スマスロ鉄拳6 スロット 新台 天井 設定判別 解析 やめどき

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スペック

機種概要

スマスロ鉄拳6_筐体

機種名 スマスロ鉄拳6
メーカー 山佐ネクスト
仕様 AT機
AT純増 約2.5 or 5.0枚/G
回転数/50枚 調査中
天井 900pt
導入日 2026年1月5日㈪
導入台数 調査中

AT確率・機械割

設定 CZ ボーナス
初当り
AT
初当り
設定1 1/488.6 1/264.7 1/497.0
設定2 1/485.3 1/261.5 1/484.1
設定3 1/470.5 1/255.3 1/456.8
設定4 1/461.8 1/227.6 1/397.6
設定5 1/458.0 1/220.3 1/366.4
設定6 1/452.8 1/218.5 1/358.5
設定 出玉率
設定1 97.9%
設定2 98.9%
設定3 100.5%
設定4 105.2%
設定5 110.3%
設定6 114.9%

ゲームフロー

L鉄拳6_ゲームフロー

通常時は主にレア役からCZを目指し、規定ポイントからはボーナスやATを抽選。チャンスゾーンは期待度の異なる2種類が搭載されており、規定pt到達後は前兆の「鉄拳ゾーン」で当否を告知。

初当りはボーナスがメインで、消化中に鉄拳RUSH突入抽選アリ。鉄拳RUSHは純増約2.5枚/Gで展開し、バトルや上乗せ特化ゾーンなどのトリガーが搭載されている。

上位ATのデビルRUSHは特定条件を満たすと突入し、純増枚数が約5.0枚/Gアップして出玉性能が上昇する。

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打ち方

リール配列・配当表

L鉄拳6_リール

L鉄拳6_配当表

通常時の打ち方

MEMO

通常時は左1st推奨。変則押しはペナルティの可能性アリ。

①左リール上段付近にBARを狙う

L鉄拳6_打ち方①

以下停止形によって打ち分け。

【左リール角にチェリー停止】L鉄拳6_打ち方③

成立役
弱チェリー / 強チェリー

中・右リールフリー打ち

【左リール下段に7図柄停止】L鉄拳6_打ち方②

成立役
ハズレ / リプレイ / 押し順正解ベル
共通ベル / チャンス目 / ブースト目

中・右リールフリー打ち

【左リール上段にスイカ停止】L鉄拳6_打ち方④

成立役
スイカ / チャンス目 / ブースト目

中リールにBAR目安でスイカを狙い、右リールをフリー打ち

小役の停止形

L鉄拳6_打ち方⑤

レア役を狙え発生時

L鉄拳6_打ち方⑦

「レア役を狙え」発生時は右リールからBARを狙って消化。右リールは必ずBAR中段停止となり、「スイカ or チャンス目 or 強チェリー」のいずれかが停止する。

代表的な出目

L鉄拳6_打ち方⑥

中リール中段にベルが停止すれば強チェリー濃厚!?

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7図柄を狙え発生時

7図柄を狙え発生時の打ち方①

「7図柄を狙え」発生時は全リールに7図柄を狙って消化。第1停止リールや停止形によって正否を判別可能。

逆押し時の停止形

【中・下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方②

成立役
フェイク / 青7揃い / 赤7揃い
【上・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方③

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【右下がり赤7テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方④

成立役
赤7揃い

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逆ハサミ押し時の停止形

【7図柄非テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑤

成立役
フェイク
【右下がり・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑥

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑦

成立役
赤7揃い
【中段・右上がりテンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑧

成立役
青7揃い / 赤7揃い

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中押し時の停止形

【中リール・7図柄非停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑨

成立役
フェイク
【中リール・中段青7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑩

成立役
青7揃い
【中リール・中段赤7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑪

成立役
赤7揃い

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天井

ボーナス間天井

天井G数 900pt+α
(平均747G+α)
恩恵 ボーナス当選

通常時のBB終了後またはAT終了後最大900pt+αでボーナスに当選。設定変更時は天井が500pt+αに短縮。

スルー天井

天井G数 ボーナス3スルー
恩恵 次回ボーナスでAT濃厚

通常時のボーナスでAT非当選が3回後、次回ボーナスで赤7揃い濃厚(AT濃厚)

MEMO

設定変更後、デビルロード終了後、デビルRUSH終了後はスルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

狙い目

状況 スルー 狙い目
設定変更時 0スルー 150G〜ATまで
1スルー 0G〜ATまで
AT後 0スルー 550G〜ボーナスまで
1スルー
2スルー 150G〜ATまで
3スルー 0G〜ATまで

※ポイントの貯まり具合で狙い目を調整する必要あり

引用「パミ(note)

設定変更時は天井短縮の影響でかなり早めから狙える。基本的にはAT当選まで打ち切るのを推奨。AT終了後は2スルーしていれば狙い目!

やめどき

状況 やめどき
AT終了後 1G回してヤメ or
引き戻し確認でヤメ
ボーナス終了後 前兆を確認後ヤメ

CZはストックの概念があるのでAT終了後は1G回してCZ前兆の有無を確認してヤメ。またはAT引き戻し(100ptまでUIが赤くなる)を確認してヤメ。ボーナス中のAT当選は「ボーナス中に告知、クライマックスバトル経由で告知、ボーナス後の前兆を経由して告知」の3パターンなので、ボーナス後の前兆(鉄拳ゾーン)は必ず確認。以下の要素もチェックして強い示唆が出ていれば続行も視野に。

MEMO

朝一リセット恩恵

項目 設定変更時 電源OFF→ON時
天井 リセット 引き継ぐ
内部状態 リセット 引き継ぐ
ステージ 調査中 調査中

設定変更時はボーナス間天井が500pt+αに短縮、スルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

有利区間

エンディング等で有利区間をリセットすると「デビルロード」に突入。

有利区間リセットラインの考察

実践上、差枚2000枚超えで有利区間をリセットせず通常時落ちを確認しているので差枚のみでの有利区間リセットラインは深めか、または有利区間リセット時は必ずエンディングを経由すると予想。

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設定判別

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。なお、通常時のBIG終了画面はモード等の示唆、AT中の鉄拳チャンス中以外のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度示唆となる。

通常時のBIG終了画面

スマスロ鉄拳6 ボーナス終了画面

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非鉄拳チャンス中BIG終了画面

BIG終了画面・鉄拳チャンス非当選時

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ケロットトロフィー

ケロットトロフィー

トロフィー 示唆内容(推測)
設定2以上濃厚
設定3以上濃厚
設定4以上濃厚
ケロット柄 設定5以上濃厚
設定6濃厚

通常BIG終了後、コンティニューゾーン終了時、エンディング終了時、デビルクライマックスバトル敗北時(通常移行時)に出現する場合あり。

MEMO

エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。

AT直撃

設定 AT直撃
設定1 1/12580.4
設定2 1/10774.5
設定3 1/7471.1
設定4 1/5347.4
設定5 1/3840.1
設定6 1/3565.2

通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われ、当選率に設定差あり。

注意

ボーナス終了後の即前兆からAT当選、AT終了後100pt以内のAT当選は基本的にAT直撃では無いのでサンプル外。

ボーナス直撃

設定 弱チェリー
スイカ
チャンス目
強チェリー
設定1 0.4% 12.5%
設定2
設定3
設定4 1.6% 18.0%
設定5
設定6

レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。高設定であれば1日で複数回確認できるレベルで、特に設定差の大きい強チェリー以外からのボーナス直撃に注目!

MEMO

レア役契機のボーナス直撃実質出現率は設定1〜3で1/1915.3、設定4〜6で1/899.8。

ボーナス直撃時の挙動

ボーナス直撃当選時は前兆を経由して告知される。前兆は基本的に煽り数ゲーム+連続演出の短いものだが実践上、鉄拳ゾーンを経由して告知されるパターンを確認(規定ポイントの前兆とは考えづらいゾーンだった)

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赤7BIG開始時のエピソード

設定 発生率
設定1 2%
設定2 調査中
設定3
設定4
設定5
設定6 13%

通常時の赤7ビッグボーナス開始時のエピソード発生率に大きな設定差が存在!

AT引き戻しモード移行率

設定 移行率
設定1 10.2%
設定2 10.9%
設定3 12.5%
設定4 14.1%
設定5 16.4%
設定6 17.2%

AT終了時の引き戻しモード移行率に設定差あり(コンティニューゾーンの引き戻しを除く)。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。デビルRUSH終了時も同様の抽選値。

モードと規定ポイント

通常時のモードと規定ポイントの振り分けに設定差あり。高設定はモード不問で200pt、400ptのゾーンでの当選率が高い!?

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重要な示唆演出

BIG終了画面

スマスロ鉄拳6 ボーナス終了画面

通常時のBIG終了画面、鉄拳RUSH終了画面はモードと規定ポイント等を示唆。

※AT終了画面も同様の画面が出現するので示唆は同じだと思われるが詳細は調査中

木人示唆

鉄拳ゾーン終了後にサブ液晶に木人が出現する事がありタッチすると段位が表示されボーナス当選までの規定鉄拳ptを示唆。

木人示唆①

木人の種類 示唆内容
木人 デフォルト
鉄木人 「修羅」以上が出現
金木人 「鉄拳王」が出現

木人示唆②

段位 示唆内容
餓狼 規定ptまで400pt以内の示唆(弱)
修羅 規定ptまで400pt以内の示唆(強)
青龍 規定ptまで400pt以内濃厚
拳王 規定ptまで200pt以内濃厚
鉄拳王 規定ptまで200pt以内濃厚+
赤7orデビルゾーン濃厚

木人解説演出

木人解説演出

示唆内容
示唆ナシ
通常B以上濃厚
(通常B以上否定時はデビルモード濃厚)
通常C以上濃厚
(通常C以上否定時はデビルモード濃厚)
天国以上濃厚

通常時に木人解説演出の文字に色が付いていればモード示唆となる。

MEMO

木人解説演出の色付きパターンは100pt未満の方が出現しやすくなっている。

設定変更モード時の示唆

示唆内容
300ptゾーンまでに当選濃厚
(通常Cモード相当)
100ptゾーンまでに当選濃厚
(天国モード相当)

※青文字が出現する場合もあり

設定変更モード滞在時は規定ポイントの示唆に変わるので、朝イチで木人解説が出ても据え置き濃厚とはならない。

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アイキャッチ

L鉄拳6 ステチェンアイキャッチ

ステージチェンジの際に表示されるアイキャッチは次回CZの内容等を示唆。

解析

小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/99.3
チャンス目 1/315.1
強チェリー 1/455.1
ブースト目 1/819.2
レア役合算 1/29.9

鉄拳ブースト中はレア役確率がアップ!

鉄拳ブースト

レア役高確率

役割 レア役高確率
突入契機 弱チェリーの6.3%
ブースト目
突入率 1/440.6
継続G数 平均20G以上
(10G保証)
レア役確率 1/6.8

1/819.2で出現するブースト目や弱チェリーの一部で移行しレア役確率が1/6.8にアップ!全ての状態で突入する可能性あり。

MEMO
  • ブースト目停止時にはチャンス目相当で各種抽選も行われる
  • 区間中はリプレイを逆押しさせる事でレア役が出現
  • 逆押しのレア役は通常のレア役と同様の抽選
  • エンディング中は鉄拳ブーストに突入しない

レア役高確中の小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/13.1
チャンス目 1/28.6
強チェリー 1/51.7
ブースト目 1/819.2

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弱チェリーで突入時の挙動

通常時の弱チェリーで鉄拳ブーストに当選した場合は前兆を経由して突入。その際は内部的には既に鉄拳ブースト状態なので逆押しレア役が出現する場合あり。ナビ発生ゲームでリール帯枠が表示される。

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鉄拳ブースト中の加算抽選

鉄拳ブースト中に弱チェリーでの鉄拳ブースト当選やブースト目出現時は保証ゲーム数を加算する。なお、CZやAT中のBIGボーナスBOOST中も鉄拳ブースト抽選が行われており、当選時は各状態が終了後に鉄拳ブースト状態が継続。

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通常時の抽選

通常時の抽選

通常時は主にレア役でCZ、ボーナスを抽選。鉄拳ポイントが規定ポイントに到達するとボーナスに当選。

MEMO

ボーナス当選契機は規定pt到達:CZ経由:レア役直撃=約60%:約29%:約11%の割合。

連続演出

連続演出

連続演出は成功でCZ or ボーナス or 鉄拳RUSH。失敗で鉄拳ポイントを加算。規定鉄拳ポイント到達時は前兆「鉄拳ゾーン」に突入するパターンもあり。

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レア役での鉄拳ポイントの告知

  • 連続演出失敗時
  • 鉄拳ゾーン終了時(主に鉄拳ゾーン中にレア役によるポイント加算があった場合)
  • CZ失敗時(レア役によりCZ当選かつポイント加算も行われていた場合など)

告知発生までに加算されたポイントは全てまとめて告知される。

※レア役で鉄拳ptを獲得、かつ短い前兆ゲーム数が選ばれた場合は加算されたポイントが告知されることなくボーナス告知となる場合あり

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AT直撃抽選

設定 AT直撃
設定1 1/12580.4
設定2 1/10774.5
設定3 1/7471.1
設定4 1/5347.4
設定5 1/3840.1
設定6 1/3565.2

通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われる。

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ボーナス直撃抽選

設定 弱チェリー
スイカ
チャンス目
強チェリー
設定1 0.4% 12.5%
設定2
設定3
設定4 1.6% 18.0%
設定5
設定6

レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。当選時は前兆を経由して告知。

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ボーナス本前兆中の抽選

ボーナス本前兆中のレア役は追加で鉄拳ラッシュ抽選(7昇格抽選)を行う。

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AT本前兆中の抽選

AT本前兆中に規定pt到達又はレア役のボーナス直撃抽選でボーナスに当選した場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。CZに当選した場合はAT終了後にCZが出現(有利区間移行時を除く)

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リバースロック

リバースロック発動でチャンス!

通常時

段階 恩恵
1段階 鉄拳pt獲得 or CZ濃厚
2段階 ボーナス期待度50%以上
強チェリー以外なら激アツ
3段階 ロングフリーズ

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AT中

段階 恩恵
1段階 G数上乗せ濃厚
2段階 鉄拳コンボ濃厚
3段階 ロングフリーズ

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隠しレバーバイブ

発生時の状況 恩恵
通常時・デビルゾーン中 ロングフリーズ濃厚
鉄拳RUSH中 リバースロック2段階以上濃厚
(鉄拳コンボorロングフリーズ濃厚)

リバースロック中にもう一度レバーを叩くと筐体バイブが発生する可能性アリ。

その他の状況

「7を狙え演出発生時」および「リバースロック中以外」にもう一度レバーを叩いて筐体バイブした場合は、「+50G以上の上乗せ」が濃厚。鉄拳RUSH中やATビッグボーナス中に発生する可能性アリ。

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激熱ランプ

激熱ランプ

点灯時の状況 恩恵
通常時 鉄拳RUSH濃厚
鉄拳RUSH中 拳奪バトル
(クマ or 金木人)or
デビルRUSH濃厚
デビルRUSH中 勝利ストック濃厚

鉄拳ラッシュランプとデビルラッシュランプの間にある激熱ランプが点灯すると、状況に応じた恩恵を獲得可能。

鉄拳ポイント

通常時は毎ゲームポイントが1pt加算され、レア役は0〜100pt加算。通常時のモードによって規定ポイントが異なり、規定ポイント到達でボーナス or デビルゾーンに当選。

CZモード

CZモード CZ当選率
モードA
モードB
モードC
モードD
モードE

滞在するCZモードによってCZ当選率が変化。設定変更時、有利区間移行時、CZ終了時にA〜Eに振り分けられる。

MEMO

CZモードはCZ当選まで転落ナシ!ボーナスや鉄拳ラッシュでもクリアされないので強い示唆が出た後はCZ当選まで続行も視野に(有利区間リセット時を除く)

CZモード昇格抽選

弱チェリー=チャンス目<スイカの順でCZモード昇格に期待。

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CZ当選率

弱チェリー=スイカ<チャンス目=強チェリーの順でCZ当選に期待。

- 閉じる

CZモード示唆

ステージ 示唆内容
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE濃厚!?

滞在ステージでCZモードを示唆しているので要注目。

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通常時のモード

スマスロ鉄拳6 モード別のゾーン※期待度は△<▲<◯<◎

通常時は7種類のモードでボーナスまでの規定ポイントを管理。

MEMO
  • デビルモードはデビルゾーン、引き戻しモードは鉄拳RUSH、その他のモードはBIGに当選
  • 通常時のBIG終了後は通常A〜C、天国、デビルのいずれかのモード
  • AT終了時は上記モードに加え引き戻しモードの可能性あり
  • 天国選択率は約25%
  • 全てのモード移行抽選に前回のモードは依存しない

内部状態・ステージ

内部状態・ステージ

ステージ 示唆内容
ラースステージ 通常ステージ
シャオユウステージ
キングステージ
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE!?
KUMAステージ 調査中

ステージで「CZモード」を示唆。CZモードはCZ当選まで転落しないので上位ステージを確認できた場合は様子見を推奨。

鉄拳ゾーン

鉄拳ZONE_連続演出

役割 前兆ステージ
突入契機 規定pt到達後

最終的に連続演出へ発展して当落を告知!?

ロックオンチャレンジ

LOCKON CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 通常時のレア役の一部
継続G数 10G
レア役確率 1/6.8
成功期待度 45〜66%

滞在中はレア役高確率となりキャラに対応役や強チェリーはボーナス濃厚。また、最終ゲームはリプレイ or レア役でボーナス濃厚!

キャラ別の特徴

LOCKON CHALLENGE_対応役

キャラ 対応役 成功期待度
シャオユウ チェリー 45%
ラース チャンス目 50%
キング スイカ 66%

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レア役での勝利期待度

キャラ 弱チェリー 強チェリー スイカ チャンス目
シャオユウ 100% 100% 10.2% 18.8%
ラース 6.3% 100% 10.2% 100%
キング 6.3% 100% 100% 18.8%

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一八チャレンジ

一八CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 CZ突入時の一部
継続G数 10G
成功期待度 約85%

全役でボーナス抽選が行われ、リプレイ、レア役はボーナス濃厚!

BIGボーナス

BIG BONUS

図柄 スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄
スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
AT期待度 約37%

消化中は全役でATを抽選。青7ボーナスは3種類のゲーム性から選択可能で、赤7ボーナスならその時点で鉄拳RUSH突入濃厚。

MEMO

7揃い、レア役以外でも鉄拳RUSHを抽選。

告知タイプ

ボーナス告知タイプ

キャラ 告知タイプ
ラース チャンス告知
シャオユウ 最終告知
キング 完全告知

サブ液晶をタッチするとキャラ(告知タイプ)を選択可能。

ラース

ラース_カットイン

狙えカットイン発生でチャンス!?

シャオユウ

シャオユウ_最終告知

抽選結果を最終ゲームで告知!?

キング

キング_完全告知

告知発生で!?

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7揃い当選率

7揃い 出現率
青7 1/334.5
赤7 1/2333.1
合算 1/292.6

青7揃いは鉄拳RUSH50G、赤7揃いは鉄拳RUSH100G以上(シャオユウBBの場合は7を狙え演出が発生せず、最終ゲームで鉄拳RUSHが告知)

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レア役の鉄拳RUSH当選率

成立役 当選率
弱チェリー 10.2%
スイカ 10.2%
チャンス目 35.2%
強チェリー 80.1%

レア役で当選時はボーナス終了後、クライマックスバトル or 通常ステージの前兆経由で告知。

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鉄拳RUSH当選後の抽選

鉄拳RUSH当選後も鉄拳RUSHを抽選(当選率は異なる)。複数ストックした場合は最終ゲームで告知される。7揃い時は鉄拳RUSHのゲーム数が加算された状態でスタート。

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳RUSH)濃厚!

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ボーナス終了後の前兆

AT当選契機 AT告知パターン
赤7BIG ボーナス後に即発動
青7BIG中の7揃い
青7BIG中の
レア役当選
クライマックスバトル経由 or
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由
青7BIG中の
非レア役当選
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由

ボーナス中にレア役や非レア役でATに当選した場合は鉄拳ゾーンやクライマックスバトルを経由して告知される(鉄拳ゾーンに突入しないパターンもあり)

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エピソードボーナス

エピソードボーナス

鉄拳RUSHが100Gスタート!

エピソード発生率

設定 発生率
設定1 2%
設定2 調査中
設定3
設定4
設定5
設定6 13%

通常時の赤7ビッグボーナス開始時にエピソード発生抽選が行わえる。

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デビルゾーン

デビルゾーン

役割 フリーズ高確率
突入契機 ボーナス(初当り)の一部
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
デビルRUSH期待度 約35%

初当りの一部で突入するフリーズ高確率で、フリーズや最終バトル勝利で上位ATのデビルRUSHへ直行!失敗時は鉄拳RUSHに当選。

AT解析

AT「鉄拳RUSH」

鉄拳RUSH

役割 メインAT
継続G数 50G+α
純増 約2.5枚/G

ゲーム数上乗せ型ATとなっており、レア役と30Gごとに抽選する規定G数から「拳奪バトル」を目指す。

演出タイプ

鉄拳RUSH_演出タイプ

3つのゲーム性によって上乗せ告知タイプが異なる。

スタンダード

ゲーム数上乗せ時はチャンス演出→BET告知がメイン。ステージでバトル高確を示唆し、階層が高くなるほど期待度がアップ。

スクラッチ告知

スクラッチを獲得すればゲーム数上乗せ濃厚。最終ゲームでスクラッチを削って告知。シャオユウのオーラでバトル高確を示唆し、風船が大きくなるほどバトルが近い!

シャッター告知

シャッターが閉まればゲーム数上乗せ!ジェイシーとアーマーキングが参戦するとバトル発展濃厚!

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拳奪バトル高確移行抽選

弱チェリーやスイカで拳奪バトル高確移行を抽選。

通常滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
高確率へ 33.2% 66.4%
超高確率へ 0.4% 0.4%
高確率滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
超高確率へ 3.5% 10.2%

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拳奪バトル高確率示唆演出

ラース選択時

拳奪バトル高確率示唆演出①

ステージ 示唆内容
三島財閥ビルの中層 高確率示唆
三島財閥ビルの高層 超高確率示唆

滞在ステージによって拳奪バトル高確率の示唆が行われる。

シャオユウ選択時

拳奪バトル高確率示唆演出②

オーラ 示唆内容
青オーラ 高確率示唆
赤オーラ 超高確率示唆

画面左下のユーザーインターフェース上のミニシャオユウで拳奪バトル高確率を示唆。ミニシャオユウの纏うオーラの色に注目。

キング選択時

拳奪バトル高確率示唆演出③

滞在ステージや演出などによる拳奪バトル高確率示唆は行われない。なお、「バトル接近中」については拳奪バトル本前兆示唆となる。

MEMO

拳奪バトル高確率中の方がバトル発展時にミッション演出が出やすいという特徴があるので、ミッション演出がハズれても高確率の可能性が高くなる。

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レア役の上乗せ抽選

ゲーム数上乗せ

成立役 上乗せ
弱チェリー 27.3%
スイカ 5.1%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

ゲーム数上乗せ契機は主にレア役となっており、当選時は10G~500Gを上乗せ(鉄拳コンボ含む)

上乗せ時のゲーム数
G数 弱チェリー スイカ チャンス目 強チェリー
10G 89.0% 66.0%
20G 8.0% 20.0% 70.0%
30G 1.2% 87.0% 8.0% 20.0%
50G 0.8% 11.0% 4.0% 8.0%
100G 0.4% 1.2% 0.8% 2.0%

バトル発展ゲームなどの一部の状況では裏乗せに回り、鉄拳RUSHのゲーム数消化後に告知される。

MEMO

上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)

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拳奪バトル当選率

成立役 通常 高確 超高確
弱チェリー 2.7% 20.7% 100%
スイカ 5.5% 25.4%
チャンス目 20.7% 50.8%
強チェリー 25.4% 85.2%

高確以上なら弱レア役でもチャンス。超高確率中はレア役で拳奪バトル濃厚。

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規定ゲーム数

バトル 規定ゲーム数
初回 最大90G+前兆
2回目以降 最大240G+前兆

初回バトル当選までは規定ゲーム数が最大90。さらに30G、60Gの振り分けも優遇されている。

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デビルRUSH高確率

鉄拳RUSHの獲得枚数が2000枚を超えるとデビルRUSH高確率に移行。3000枚を超えると更に高確率となる。デビルRUSH高確率中はレア役でデビルRUSHを抽選。

デビルRUSH高確率中のデビルRUSH期待度
成立役 期待度
弱チェリー・スイカ
チャンス目
強チェリー
デビルRUSH高確率の示唆

L鉄拳6 黒いモヤ

3000枚を超えると液晶下に黒いモヤが発生。なお、2000枚を超えた際は黒いモヤは発生しない。

- 閉じる

鉄拳コンボ

鉄拳コンボ

キャラ 特徴
一八コンボ 上乗せ50G以上
一八がパンチを
するたびにチャンス
クマコンボ 上乗せ100G以上
クマが2回バッティング
するとチャンス
平八コンボ 上乗せ200G以上
頭突き時の上乗せG数に注目

ゲーム数上乗せ後の次ゲームレバーで発生する可能性アリ。上乗せ昇格ステップアップが展開し、発展キャラによって上乗せ期待度が変化する。

MEMO

スイカで鉄拳コンボ発生時はキャラ問わず100G以上の上乗せ濃厚!

鉄拳コンボ発生濃厚パターン

上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)。

複数コンボ濃厚パターン
  • 一八コンボの1コンボ目で「+30G」の場合は2コンボ以上濃厚(+100G以上)
  • 一八コンボの2コンボ目に「+200G」以上の場合は3コンボ濃厚(2コンボ目の表示G数を超える上乗せ)
  • クマコンボの1コンボ目に「+200G」以上の場合は2コンボ濃厚(1コンボ目の表示G数を超える上乗せ)

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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拳奪バトル

拳奪バトル

役割 自力バトル
突入契機 レア役
規定G数
鉄拳チャンス中の全役
継続G数 2G
勝率 平均45%

小役が勝敗を左右するゲーム性で、勝利すれば「EXTRAラウンド」を経由してボーナスへ。

対戦相手詳細

拳奪バトル_対戦相手

キャラ 勝利
期待度
拳球獲得
期待度
平八 ★×2.0 ★×4.0
ナンシー ★×2.0 ★×3.0
ファーカムラム ★×2.5 ★×2.5
クラウディオ ★×3.0 ★×2.5
ニーナ ★×4.0 ★×2.0
クマ ★×5.0 ★×2.5
金木人 ★×5.0 ★×4.5
キャラ 振り分け 勝率
平八 20% 28%
ナンシー 20% 28%
ファーカムラム 20% 34%
クラウディオ 19% 50%
ニーナ 19% 80%
クマ 1% 100%
金木人 0.4% 100%

対戦相手によって勝利期待度とEXTRAラウンドでの拳球獲得期待度が変化。

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勝利抽選

初期勝利抽選
キャラ 当選率
平八 0.4%
ナンシー 0.4%
ファーカムラム 0.4%
クラウディオ 7.4%
ニーナ 27.3%
クマ 100%
金木人 100%

突入時の勝利抽選もあり!

小役の抽選
キャラ その他 ナビベル リプレイ
平八 0.4% 10.2% 25.0%
ナンシー 0.4% 10.2% 25.0%
ファーカムラム 0.4% 12.5% 50.0%
クラウディオ 1.2% 25.0% 62.5%
ニーナ 12.5% 50.0% 100%

※レア役は勝利濃厚

バトル勝利時および勝利後のレア役でEXTRAラウンドでの拳球獲得ストックを抽選。

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勝利時のEXレベル振り分け

EXレベル 平八 ナンシー ファーカムラム
Lv.1 36.7%
Lv.2 31.3%
Lv.3 75.0% 18.8%
Lv.4 75.0% 21.9% 10.2%
Lv.5 21.9% 2.0% 2.0%
Lv.6 2.3% 0.8% 0.8%
Lv.7 0.8% 0.4% 0.4%
EXレベル クラウディオ ニーナ クマ 金木人
Lv.1 50.0% 75.0% 39.1%
Lv.2 29.7% 15.6% 34.4%
Lv.3 12.5% 6.3% 17.2%
Lv.4 6.3% 1.6% 7.8%
Lv.5 0.8% 0.8% 0.8%
Lv.6 0.4% 0.4% 0.4% 75.0%
Lv.7 0.4% 0.4% 0.4% 25.0%

EXレベルが高いほどEXTRAラウンドでの拳球獲得抽選が優遇される。

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2連7狙い

①中リール2連7狙い(少し早め)

27停止(上中段 or 中下段)で勝利濃厚。

※中リールに27が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要

①左リール2連7狙い

中下段に27が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり勝利のチャンス!

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拳球ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー・スイカ 6.3%
チャンス目 37.5%
強チェリー 100%
中押し2連7中下段停止 ※ 1.2%
中押し2連7上中段停止 ※ 100%

※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)

拳奪バトル中のレア役は勝利濃厚かつ拳球のストック抽選が行われる。勝利後のレア役も同様の抽選。

MEMO

拳球のストックがある場合はEXTRAラウンドで獲得に失敗した際にストックを消費して獲得となる。自力で獲得時はストックを持ち越し。ストックがある状態でEXTRAラウンドが終了した場合はストック1個につき10Gを上乗せ。

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バトル中の演出法則

1G目のキャラ

拳奪バトルの味方から登場

バトル1G目は基本的に敵キャラから出現するが、味方キャラの場合はチャンスアップ。キング選択時はキング登場(味方キャラから登場)で勝利濃厚!

2G目のPUSH

ケロット柄PUSH

パターン 成立役 示唆内容
通常
PUSH
レア役以外 デフォルト
レア役 勝利+EXレベル4以上濃厚
デカ
PUSH
レア役以外 勝利濃厚
レア役 勝利+EXレベル6以上濃厚
ケロット柄
PUSH
不問 勝利+EXレベル7濃厚

PUSHの種類と成立役でEXレベル(拳球の獲得のしやすさ)を示唆。

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EXTRAラウンド

EXTRAラウンド

役割 自力拳球獲得ゾーン
突入契機 拳奪バトル勝利
継続G数 6G

1Gずつ性能の異なる6個の拳球の獲得抽選を行い、獲得するほどボーナスの上乗せ性能が強化!

MEMO

白7が揃えば6個全ての拳球を獲得!

拳球獲得抽選

EXレベル その他 ナビベル リプレイ
レア役
Lv.1 0.4% 1.2% 100%
Lv.2 0.8% 12.5%
Lv.3 1.2% 25.0%
Lv.4 1.6% 50.0%
Lv.5 12.5% 56.3%
Lv.6 25.0% 80.1%
Lv.7 100% 100%

リプレイとレア役は「拳球」獲得濃厚となる。レア役はボーナスG数の上乗せ抽選もあり!

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白7揃い

白7揃い出現率
1/655.4

7揃い時はそのゲームで全ての拳球を獲得しEXTRAラウンドは終了。次ゲームからビッグボーナスPERFECTが開始する。

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鉄拳バトル中の隠しPUSH

拳奪バトルの1G目にPUSHボタンを押す。内部的に勝利している場合(当該ゲームの小役による抽選を含む)はビッグボーナス告知ランプが点滅する場合あり。

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2連7狙い

①中リール2連7狙い(少し早め)

27停止(上中段 or 中下段)で拳球獲得濃厚。

※中リールに27が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要

①左リール2連7狙い

中下段に27が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり拳球獲得濃厚。

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ボーナスG数上乗せ抽選

成立役 当選率
弱チェリー 2.0%
スイカ 3.1%
チャンス目 25.0%
強チェリー 100%
中押し2連7中下段停止 ※ 0.8%
中押し2連7上中段停止 ※ 100%

※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)

EXTRAラウンド中のレア役は拳球獲得に加え、ボーナスのG数上乗せを抽選。当選時は5 or 10G上乗せ。

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AT中のボーナス

AT中BB

役割 AT中のボーナス
突入契機 エクストララウンド後
純増 約5.0枚/G
継続G数 20G+α

消化中はATのゲーム数上乗せ抽選アリ。複数の「拳球」を保有していると、成立役と組み合わせによる相乗効果でさらなる上乗せが期待できる。

各ボーナスの特徴

ボーナス 特徴
EXTRA(青7) 基本のボーナス
BOOST(赤7) ボーナス中が鉄拳ブースト
(レア役高確)
PERFECT(赤7) 全拳球獲得
鉄拳ブースト状態
平均300G上乗せ

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拳球の恩恵

拳球

拳球 特徴
13枚ベルの50%で上乗せ
ベルの一部で平八フリーズ
発生で100G以上上乗せ
(発生率約1/120)
7を狙えの期待度UP
(7揃い確率約1/100)
レア役で上乗せ濃厚
上乗せ後の昇格フリーズ
鉄拳コンボに期待
(強チェリーで50%)
上乗せG数が2倍にアップ

※ボーナス最終ゲームでの鉄拳コンボ当選時は当該ゲームで上乗せゲーム数を告知

サブ液晶タッチで拳球の特徴を確認可能。特に複合パターンが強く、例えば稀と倍ならレア役で上乗せ濃厚かつ2倍なのでスイカで最低60G(30G×2)上乗せとなる。

MEMO

赤7ボーナスならレア役高確なので大チャンス(自力の鉄拳ブーストも有効)

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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AT中のBIG終了画面

AT中のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度を示唆。鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。

非鉄拳チャンス中

BIG終了画面・鉄拳チャンス非当選時

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鉄拳チャンス中

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

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鉄拳チャンス

鉄拳チャンス

役割 拳奪バトルの
超高確率ゾーン
突入契機 AT中のボーナス
終了後の約25%
継続G数 15G
期待値 約1500枚
(突入からAT終了まで)

レア役が成立すればバトル発展濃厚。鉄拳チャンス経由のボーナス後は必ず鉄拳チャンスへ再突入する。

タイトル

突入時のタイトルが赤ならバトル突入抽選が優遇。

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バトル突入抽選

鉄拳チャンス中の演出

リプレイはチャンスで、レア役はバトル発展濃厚。最終Gでリプレイかレア役が成立すると、勝利バトルに発展。

MEMO
  • 中押しで「中下段または上中段に2連7図柄」が停止すればバトル発展濃厚(左押し時はハズレ目が停止)
  • その他の役でもバトル突入抽選が行われている(全役抽選)
青鉄拳チャンス
ゲーム数 ナビベル リプレイ レア役
最終G
以外
約5% 約50% 100%
最終G 約6% 100% 100%
赤鉄拳チャンス
ゲーム数 ナビベル リプレイ レア役
最終G
以外
約20% 約70% 100%
最終G 約30% 100% 100%

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特殊対戦相手振り分け

特殊対戦相手 振り分け
クマ 93.8%
金木人 6.3%

最終Gまたは「強チェリー・中押し上中段2連7図柄停止」でのバトル当選は、上記の特殊対戦相手振り分けが適用されて勝利濃厚。なお、レア役でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けが適用される。

レア役での特殊対戦相手抽選
成立役 期待度
弱チェリー・スイカ・
中押し中下段2連7停止
チャンス目
強チェリー・
中押し上中段2連7停止
100%

鉄拳ラッシュ中のレア役やゲーム数でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けを参照。高確率中・超高確率中はやや参照率がアップ!?

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拳奪バトル前兆中の抽選

基本的にレア役成立時は拳奪バトルのストック抽選が行われる。

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鉄拳アタック

鉄拳アタック

AT中の7図柄揃いから発生する0G連のゲーム数上乗せ。7図柄の色で上乗せゲーム数の期待度が変化する。5回の上乗せ保証あり(最低50G以上)

オーラの色

項目 青オーラ 赤オーラ
継続期待度 ★★★ ★★★★
平均上乗せ 約100G 約150G

鉄拳アタック獲得時に赤7揃いだった場合は赤オーラ濃厚で、青7揃いの場合は抽選によってオーラ色が決定。鉄拳アタック中は5回以上の上乗せが保障されているため、オーラ色に応じた継続及び上乗せが発生するのは5回目以降から。

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フリーズ演出

鉄拳アタック‗フリーズ演出

鉄拳アタックは13連がMAX。13回目の継続にも当選していた場合は12連後のレバーでフリーズが発生し、100G以上を上乗せして鉄拳アタック終了する。

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上乗せ法則

  • 赤7から突入すれば期待度UP
  • 消化中は青7揃いで10G以上、赤7揃いで20G以上
  • 赤オーラは高ループ!?
  • 拳魂一撃発生時は30G以上
  • フリーズ発生時は100G以上

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コンティニューゾーン

役割 引き戻しゾーン
継続G数 3G

レア役で引き戻し濃厚!チャンス目、強チェリーなら「頭突きコンボチャンス」発生に期待!

引き戻し当選率

成立役 当選率
その他 0.4%
レア役 100%

中押しで枠内に27が停止する役※が内部成立した場合は鉄拳RUSH濃厚(順押し時はハズレ目が停止)

中下段又は上中段に27が停止する役拳奪バトル中の勝利濃厚役・EXTRAラウンド中の拳球獲得濃厚役・鉄拳チャンス中のバトル発展濃厚役と同一の役

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頭突きコンボチャンス当選率

成立役 当選率
その他 1%
チャンス目 20%
強チェリー 40%

コンティニューゾーン中に鉄拳RUSHを引き戻した場合は、成立役に応じて頭突きコンボチャンスを抽選。なお、中押しで上中段に27停止する役が内部成立した場合、強チェリーと同じく約40%で頭突きコンボチャンス突入(順押し時はハズレ目が停止)

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リール始動順

デフォルトは全リール同時始動だが、「右→中→左」の順に始動した場合は引き戻し濃厚。

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頭突きコンボチャンス

頭突きコンボチャンス

コンティニューゾーン成功時の一部で突入し、頭突きするたびに50Gを上乗せ!レア役は継続濃厚。

引き戻しモード

コンティニューゾーン終了後の一部で引き戻しモードに移行。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。

引き戻しモード移行率

設定 移行率
設定1 10.2%
設定2 10.9%
設定3 12.5%
設定4 14.1%
設定5 16.4%
設定6 17.2%

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引き戻しモード中のボーナス

引き戻しモード中にCZに当選してボーナス当選となった場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。

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エンディング

突入条件 規定枚数到達時
(残りG数を考慮)
継続G数 有利区間終了まで
恩恵 デビルロード突入

規定枚数到達でエンディングが発生し、終了後はデビルロードに突入。鉄拳RUSH中は鉄拳RUSHエンディング、デビルRUSH中はデビルRUSHエンディングが発生する。

MEMO

エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。

デビルロード

役割 上位ATへのCZ
突入契機 エンディング終了後
継続G数 30G+バトル5G

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利でデビルRUSH覚醒に突入!

勝利ストック抽選

準備中
成立役 当選率
弱チェリー 12.5%
スイカ 12.5%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

デビルロード準備中はレア役で勝利ストックのチャンス!

消化中
成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

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デビルRUSH覚醒

デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30~300G
(初回のみ300Gを
超える場合あり)
純増 約5.0枚/G
継続率 約70~90%
期待値 約3500枚
※初当りからのTOTAL値

純増枚数が倍増する上位ATで、セット継続タイプ。初回突入時は必ず「デビルRUSH覚醒」からスタートし、バトルに敗北すると「デビルRUSH」へ移行。敗北しても50%以上で引き戻すダブルループシステムが採用されており、バトルに勝利すればデビルRUSH覚醒に復帰する。

突入契機

  • ロングフリーズ
  • デビルゾーン中のフリーズ or バトル勝利
  • 鉄拳RUSH中(デビルRUSH高確率中)のレア役
  • デビルロード中のデビルクライマックスバトル勝利

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ループ率

デビルRUSH覚醒のループ率は70% or 80% or 85% or 90%の4種類。デビルRUSH覚醒突入時に抽選され、覚醒が継続している間は固定。デビルRUSH転落後に復帰した場合は継続率を再抽選。

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ラウンド画面のループ率示唆

ラウンド画面

パターン 示唆内容
デビル一八 デフォルト
平八 80%ループ以上の期待度約60%
デビル仁 80%ループ以上濃厚
デビル一美 90%ループ濃厚

デビルラッシュのラウンド開始画面でループ率を示唆。

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開始ゲーム数抽選

昇格当選率
状況 当選率
3の倍数セット 18.8%
その他 10.2%

基本は30Gで、昇格抽選に当選すると50〜300Gとなる。

昇格時のゲーム数振り分け
G数 振り分け
50G 49.2%
100G 45.7%
200G 3.5%
300G 1.6%

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勝利ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

- 閉じる

デビルクライマックスバトル

デビルラッシュ(覚醒)、デビルロードのゲーム数消化後の突入する継続ジャッジ。

勝利ストック抽選

継続確定時
成立役 最終G以外 最終G
弱チェリー 12.5% 100%
スイカ 12.5%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

最終ゲームのレア役は勝利ストック濃厚!デビルラッシュ(覚醒)、デビルロード中のいずれの場合も、勝利ストックの有無に関わらず上記数値で勝利ストックを抽選。

- 閉じる

勝ち方の法則

条件 次セット開始G数
①1G目赤セリフかつ5G目復活 50G以上濃厚
②2G目レバー時にスペシャル音発生 50G以上濃厚
③3G目第2停止で一八反撃 50G以上濃厚
④3G目にデカPUSH出現 50G以上濃厚
⑤3G目にデカケロットPUSH出現 100G以上濃厚
⑥4G目にドデカ金レバー出現 100G以上濃厚
⑦5G目第2停止で復活 50G以上濃厚
⑧虹タイトルかつ5G目復活 50G以上濃厚
⑨虹タイトルかつ1G目赤セリフ 100G以上濃厚
⑩虹タイトルかつ
1G目赤セリフかつ5G目復活
200G以上濃厚

デビルクライマックスの勝ち方で次セットのデビルラッシュの開始ゲーム数を示唆。

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分岐毎の勝利期待度

1G目

セリフの色

セリフの色 勝利期待度
デビルロード
デビルラッシュ
デビルラッシュ
-覚醒-
平八(白)→
一八(白)
デフォルト デフォルト
平八(白/青)→
一八(青)
約83% 約95%
平八(色不問)→
一八(赤)
約99% 約99%
一八(白)→
平八(白)
約88% 約95%
一八(白/青)→
平八(青)
約96% 約96%
一八(色不問)→
平八セリフ(赤)
約99% 約99%
MEMO

一八セリフ()平八セリフ()で勝利した場合は25%以上、一八セリフ(or)平八セリフ()で勝利した場合は40%以上で次セットの開始G数が50G以上となる。

3G目

平八パンチ

平八の技 勝利期待度
デビルロード
デビルラッシュ
デビルラッシュ
-覚醒-
強攻撃 15% 45%
中攻撃 52% 79%
弱攻撃 92% 98%

強攻撃は平八剛掌破、中攻撃は平八頭突き、弱攻撃は平八パンチ!

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デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30G
純増 約5.0枚/G
勝利期待度 50%以上

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利で覚醒へ復帰!敗北時は通常時へ。覚醒と同様に継続バトル最終ゲームのレア役は勝利濃厚!

勝利ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

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ロングフリーズ

出現率 1/65536
契機 通常時と鉄拳RUSH中の
リプレイの一部
恩恵 デビルRUSH+
初回100G以上+
継続ストック2個

ロングフリーズ発生で上位ATへ直行!

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その他

PV動画

公式サイト

メーカー公式サイトは以下のリンクよりご覧ください。

スマスロ鉄拳6|公式サイト

TEKKEN™Series & ©Bandai Namco Entertainment lnc.
©Bandai Namco Sevens lnc.
©YAMASA ©YAMASA NEXT

※数値は独自調査値

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751 COMMENTS & REVIEW

匿名

ちょんぼさん!まじで、2スルー150から打てますか?もう一度検討してほしい、、

匿名

クライマックスバトルで負けてから通常の鉄拳ゾーンからRUSHに入ることあるのな
枚数ケチんな

匿名

ボーナス3スルーの後は必ずモードAなのは仕様なのかな?

後、ボーナス後の一八、木人の修羅だったり示唆強がガセるのもモードA確定かと。

匿名

引き戻し中からのCZ当選は赤7ボーナス以上って何かで見たけど普通に青7きてスルーした。どゆことかね

匿名

AT引き戻しが内部的に当選していた場合のみですよ。
CZ当選なら赤7、失敗なら引き戻し当選のみで引き戻し非当選ならば当然青7のみです。

匿名

レア役高確中、都合60ゲーム以上リプレイフラグが連続で引けてないわ
引弱には辛い台だわ

匿名

赤7ボーナス(Rush確定)時に、スイカ2強チェ1弱チェ3引いて上乗せなしで50ゲームで終わったんですけど、強チェは上乗せ確定では無いの?
裏に行ったと思ってたけどそのままカウントダウンして終わったんですけど…

匿名

上位入れるのくっそむずいのに、入れた途端つまらんくなるくそ台。からくりみたいな3桁上乗せとかシンプルでわかりやすいのにすればいいのに。鬼武者もそうだけどさ、なんで上位いったらつまらんくなるの?システム的に作るの面倒なん?

下位は分割乗せとかゴジエヴァ臭すこしあるけど普通におもろいと思った。鉄拳チャンスが激熱なのもよき。

匿名

現役台最高に辛い台。確かに一撃性はあるが、今のスマスロはそんな台ばかりなので一撃までハードル激高なこの台は既に通路。
ゲーム性とかは面白いのに上位とか特化に割を喰われてクソ台になったのが勿体ない。

匿名

ボーナス中ラッシュ確定後強チャはひきぞんじゃねーか開発者は馬鹿なの?

匿名

裏にセット乗ってると思います。無告知なので乗ってないなら外れただけ
むしろ50G乗るので美味しいです。

一回だけ

何これつまらん。at中500g乗ってそれ以降バトルに勝てずニーナにも勝てなくなるお粗末な台…

匿名

平均750ゲーム天井で4回でATだから最悪3000ゲームAT無しになる。まあそこまではほぼ無いけど、1000ゲームAT無しは普通にある。それで駆け抜け上等30ゲームなんだから客飛ぶわ。
開発者は何を考えて作ってるのだろう。馬鹿みたいな特化やめてボーナス200枚とかat間ハマり700ゲームで当たりとか、もっと遊びやすくすれば良かった。
鉄拳にクソみたいな一撃求めてないんよ。

匿名

上位が本当に、もう少しなんとかならんかったのかと思う…
純増アップして通常ATでよかった。やれた時の通常ATは抜群に面白かったのに。
基本駆け抜けのATの、少ないワンチャンをものにした先に虚無という苦行が待ってた。上位でこんな気持ちになった台は初めて。

匿名

なんかGEMINIに聞くこと流行りだしてるから試しに鉄拳6のこと聞いてみたら「有利期間切ると強力な鉄拳ラッシュ極み」入るて言われたんだが?w

匿名

この状態下位で激熱ランプ光ってプチュンした瞬間残ゲーム数そのまま持ってDevil。
しゃあない、解ってるけど…
途中ムダストックとって残400ゲームぐらいどっちも飛んで50%接続?ムズイわ!
たまたま繋げたけど30ゲーム5回で終了〜上位マジつまらん。

匿名

500枚以上出た時のATは面白いけどそれ以外がしんどすぎる
上は3スルーあんましなかったけど下は奇跡的な引きしない限り3スルー当たり前
あの基本駆け抜けのATに2-3万使うのキツすぎるって
鬼武者もこれもやれた時のATは現行機でもトップで面白いのに通常時がきつすぎて流行らない

トラ

rash後
いきなり鉄拳ゾーンに入り引き戻しを確認しました(前兆無し)
引き戻したので確定かと思います!

匿名

出る枚数あらかた決まってねぇ?
ボナ全球あっても250Gプラスになってから残り15ゲーム以上殆ど上乗せしなくなってバト高確もレア役高確で引きまくっても当たらん

匿名

絶対イカつい冷遇がある。
じゃ無いと説明つかない子役確率やら抽選やら。

CZモードDでロックあり強チェやら何やらどんだけスルーするんだ。
1500枚ぐらいとれるATが露骨に無抽選を感じて落ちた場合、引き戻しもせずハマり続けるから即やめでいい

匿名

鉄拳チャンス駆け抜け作るなって
最初突入時1回バトルさせてやるだけでだいぶ違うのに馬鹿すぎるだろ

匿名

リプの確率出してないのめっちゃ悪意感じる
1/8.5より重くして規制無視してるから出せないんかな

匿名

リプに関しては全てのメーカーが規制無視しまくってますよ
そのせいで適合率もバカ低いです

匿名

言ってることは合ってるけどね、リプレイでの不適合は調べりゃ直ぐ分かる。
適当なコメ返してる君が適当。

匿名

適当に書きすぎやで。
適合率が低い◯
リプで不適合な台があった◯
適合率が低い=リプレイの不適合△(真偽不明)

適合率が低いのとリプレイで不適合があったは事実だけど、真偽不明の願望や希望を混ぜるのは詐◯師と変わらないよ。
少なくとも保通協の資料からは適合しなかった条件はわかるが、どの条件の不適合率が高かったかは出てなかったはずだよ。

匿名

CZモードの転落なしで平気で900ptまでCZなしとか頭おかしいんだよなこの台

匿名

レア役高確中のレア役確率って1/24じゃね?
毎回引くけどそれくらいなんだが

ちょんぼ(管理人)

20G以上引けずに終わることもあるので気持ちは分かりますが均すと普通に数値通りだと思います。

匿名

圧倒的な速度で五スロ落ちてたから打ってみたけど、納得した。色々と問題おおすぎ、まずはボーナス重い弱役がただ、レア小役高確取るためだけにあったり、入った所でスイカ五連続ぐらい引いても何もなかったりと酷すぎる。
Atも青だと殆ど入らないし、何故昔と同じ様なセット数にしたのかも謎、結局鉄拳チャンスに入らないと本当に何も起きないのでstにした方が良かった。
色々と噛み合わなさすぎてプレミアムとか恐らく赤鉄拳チャンス引かないとどうにもならない台だと思う。青鉄拳チャンスはかなり上振れないと全然出ないとか、全く台の調整が出来てない。
山佐でももうスマスロは面白くある程度勝てる台は作れないなのかと思った。
スマスロが全体的につまらなすぎて、二度打てる台が無さすぎる。その上、最近の台全て辛すぎ。

匿名

青鉄拳15ループくらいして、四桁乗せてたおじさんいたよ。引くとこで引けりゃ壊せるんだから引けない自分と打った自分を恨めよ

匿名

2スルー500ptと3スルーを合計7台拾って全部スルー天井、AT上乗せもバトルも演出すらなし
30ゲームで色変わるだけのATで良いと思える感性がすごい。
ただレバーオン先バレを平気で外して石ころ降ってくるのを眺める台のほうが凄いので星1です。

匿名

短縮重すぎ
G数深すぎ
CZ重すぎ
AT重すぎ
出玉出なさすぎ
何一つ良いところがない

匿名

コンテニューの強チェくらい頭突き確定にしとけよ
出玉設計どうなってんだ

匿名

10万円使って2千円の回収が起こりえる台
全てを取り戻せる気配すら感じられない

匿名

鉄拳チャンスは本当にチャンスなんだからー
相変わらずバカにしてんのか!?
鉄拳チャンス入れても駆け抜け5回!
レア役もリプレイも0回でバトル1回も入らず駆け抜けた時はぶん殴りたくなったわ!!!!

匿名

鉄拳チャンス25%なんだから1回は保証欲しかったですね……25%引いて駆け抜けてほぼ10ゲーム上乗せと変わらないのは解せぬ…

匿名

有利区間切断後のボーナス初当たりですが、700Pでした。設定変更後と同じで500Pではないのでしょうか。途中でATには当選しておりません。誰か教えてください。

匿名

これまじで開発したやつスロット打ったことあんの?
前に寺井が言ってたけど演者誰でもいいから
開発段階から参加させて試打してもらってくれ
くそ過ぎる
新しい台としてもクソ
鉄拳2と比べられないクソ
鉄拳2ndで2400で切っていいから
そのままだしてくれよ

匿名

大きく上乗せするとバトルに入りづらくしてると思う
毎回300近く上乗せすると強役で10ゲームのせるだけのATに変貌する
まどまぎ2を思い出す

匿名

この台打つ人大体爆音でちょっと耳心配になる
隣で別台打ってて流石に耳栓貫通したから音量下げてくださいって言ってしまったわ

匿名

AT50ゲームスタートなのにバトルのゲーム数が30.60.90ってゲームデザイン狂ってるだろ。
しかもそこ設定差あるだろ。

匿名

まあきついね
ATまで重いし半分くらいは駆け抜けそう
バトルいって勝つのが8回に1回くらいかな
AT入って鉄拳チャンスまでストレートに行くのは
15回に1回とかそんなもんじゃない?
純増低いから乗せても乗せても有利は切れず
切ったところでクソ仕様の上位AT
ヒキが強い人しか打てない台

匿名

鉄拳ブースト35G間リプレイなしで終わり…
せめて1回レア役補償とかほしいよね

匿名

モンキーとゴッドイーターが評価されすぎて良いメーカーみたいな感じになってるけど、そういえばこういうクソ台をバンバン出してくるメーカーだったなって、数打ちゃ当たるでクソ台を出し続けている

匿名

3スルー後は確実に900持ってかれるね
30回くらい経験したわ
3スルーで捨てて良いね

匿名

やっとラッシュに入ってチマチマ10G30G上乗せしてる隣で
ゴッドイーターで中段7揃い壱式強チェで神!!!1000枚!!!上乗せしてたら
隣の人4んだ様な顔して鉄拳打ってた。その後もぶん回してて4000枚近くまで凹んでてノーチャンスだったみたい。ちな自分のGEは推定設定2で逆鱗失敗して天国当てた後に捨てた。単純に性能差ありすぎ

匿名

くだらない日記わざわざ書き込むお前と隣の人との性能差も相当あるかもよw

匿名

くだらない日記かいてるニキを虚仮にしたいはずが、なんかアームを評価する流れになってておもろ

匿名

駆け抜け上等のATのわりにAT直撃率設定6でも重すぎないか?100gはあってもいいだろ!

匿名

マジでこれはなかったことにしてもう一回鉄拳で作り直してくれ。こっちも記憶消すから。上位とかいらないし切断はノーマルAT再セットでいいからCZぐらい確定でやらせてくれ。それか初期ゲーム数を自力で決めさせてくれ。なんでこんなクソ重いAT入れてシンフォとかルパンみたいなお膳立て必須のATなんだよ。もうボナからAT入れる段階で引きなんか使い果たしてるよ。

匿名

てかいつも思うけどメーカーは売ったらそれで終わりじゃなくてユーザーアンケートとかホールアンケート取れよ。なんで同じ不評点を複数社で順番に作ってんのよ。

匿名

普通の企業ならそれをわがままなのか改善の為のヒントなのかは見極めて参考にすると思うけど、殆どのメーカーは作れば絶対売れる状態だしユーザーの事は馬鹿にしてそうだから何言ってもわがままって取られそうなのは確かに。

ダイイチあたりのヒット作出せてないメーカーがアンケート集めて神大作って大手メーカーを煽り散らかして欲しい

匿名

普通の企業も対して見極められて無いよ。

匿名

エンドユーザーがメーカーに物申す事は出来ないのが残念ですよね…。
メールでのお問い合わせ窓口すらもない現状。
全てホール通さないとメーカーに連絡すら出来ないでしょ。
いくらメーカーの客がホールとは言え、エンドユーザーを蔑ろにするのはどうかと思う。

日本人は大人しく、何も言わないから平然とこういうのが続くのでしょうね…

匿名

何か、甘くね?優遇冷遇がバトル天井で出てんのかな〜って思う。キャラ選択は分からんけど一日通して平八は絶対出てくるからそれ勝てないと話にならん。ここのキャラバランスは鉄拳チャンスにありき。AT入ったらバトル絶対入って上位がバトル天井30gで純増上がってたら覇権取ってたな。南無

匿名

やっぱ稼働落ちると慌てて重要な示唆情報出すんかぁ。山佐だけはそのへんでクソムーブかましてこないと信じてたのに

匿名

まあ過去の栄光だけの台でこんなもんだろうなって感じだけど、TC中リプ発展率だけは間違いなく嘘だろ

匿名

AT駆け抜けすぎ。AT突入してもまだスタートにも立ててないから、突入しただけでは素直に喜べないのは致命傷だろ。
AT開始30Gのバトル選択率も低すぎる。なんとか上乗せして90G踏んでも出てきたのが平八で終了とか、期待感より絶望感の方がはるかに勝る。
通常時も弱チェ引いた後のレア役高確のクソ前兆も無意味。前兆中にリプ揃ってハイ終了。これなら即告知の方がいいだろう。
総じて、とにかく無駄やセンスの無さが打ち手をゲンナリさせる。打ち手を嫌な気分にさせるプロ集団だな。開発者らは小学生に戻って道徳からやり直せ。出直して来い。


鉄拳2ndこそ至高やが 
鉄拳チャンスをベースにした仕様にした方がスマスロには合いそうでしたな 
ボナ当てる→TCに移行しまたボナ当てる
ボナ中にボナのg数上乗せや1g連などの抽選をする。 
鉄拳アタック:ボナのゲーム数乗せ特化
頭突きコンボ:ボナストック上乗せ特化
青TC:通常ST
赤TC:上位ST
デビルRush:最強ボーナス、ボナ中のg数上乗せ、ボナストックの超高確率状態 
ボナ終了後は平八と戦い勝てばまたデビルRush。 みたいなね

匿名

デビルRUSH高確率、残りゲーム数での期待枚数によって早くつくっぽいですね

匿名

これ3000枚以上って書いてますけど2000枚付近でも出ますよね。
自分も残約950G(1800枚付近)、残約550G(1900枚付近→2600枚付近デビル移行(強チェリー?))で確認しました。

デビル高確率他というより差枚との兼ね合い又は2400枚〜2600枚+条件で移行みたいな感じがします。

匿名

結構打ったのですが、恐らくデビルRush高確以降条件は

①獲得枚数1000枚以上(2000、3000枚で確率UP)
②残G数で有利差枚1000枚以上
③現在の有利差枚マイナス

だと思います。

そして、デビルRush高確中に
レア役による3桁上乗せ(内部的に鉄拳コンボ等もある模様)(3桁表示せず、突入時に表示、つまり内部的に3桁獲得するパターンもあり)
することで、
現在のG数+3桁上乗せ分をデビルRush突入時に
開始G数として表示してきます。

ちょんぼ(管理人)

ご報告ありがとうございます!
3000枚以外にも条件がありそうですね。

匿名

よっぽど凹んでたらデビルラッシュ
(鉄拳ラッシュの持ってるゲーム数以上は乗るけど、上乗せがループとセットストックに変わる)

差枚プラスだったら、エンディング
(デビルロード行くからデビルRush覚醒入れなかったらそのまま終わる可能性あり)

出てくるというか見せ方が変わるのと、凹んでた方がゲーム数沢山持てた時の跳ね返りが強くなってるから一撃を秘めてる感じですね。

ダラダラ2.5枚で消化させるんじゃないから、凹んでてもドカッと乗せたらデビルいけますね!

匿名

これってほぼrb3回目でラッシュ飛んでくるの?っていうかスルー天井以外で赤7そろうこと本当にあるの?3回目ストッパーそのまま駆け抜けしか来ないんだけど?

匿名

4号機鉄拳は本当に、本当に面白かったし勝てた・・・
それがどうして今や見るも無残にこんな事に・・・

匿名

一部に支持されてただけで機械割低すぎて酷評されてたイメージしかないけどな
俺は好きではあったけど異端かと
当時のまんまあっても冷遇だの言われるだろうしな

匿名

四号機鉄拳は勝てなかったが、好きだった。
当時の人気機種より出玉性能が低いし、時間かかるけど、鉄拳チャンスシステムは面白かったし、ごく稀にデビルバトルに勝って鉄拳ラッシュできるのが楽しかった。
六号機の鉄拳チャンスは名前は同じだけどシステムクソすぎて出玉もショボくて無理だよ。

匿名

辛すぎて無理。
デビルラッシュ終了後に天井優遇とかないみたいだよね?
これ打つならモンキーとかでいいだろう。
初代鉄拳は好きだったけど、これは無理。

匿名

単なる愚直やけどさ、子役ブースト入って30数ゲーム、一度もチャンス役来ずに終了。
ボーナス中も二十ゲームくらいあったからマジストレスぅぅぇ

匿名

全部のスマスロに言える事だけどな
レア役高確率が存在する台は野良のレア役がリプフラグだから信用できんのよ
台の機嫌でリプレイで見せたりレア役に見せたり出来るから打つ気無くすんよ

匿名

流石に逆押しリプ=レア役の通常の順押しのこの台でどうやって機嫌で変動させるんや…。
レア役自体少しの短縮程度と稀ににCZ入る程度で対した恩恵も無いし。

匿名

鉄拳チャンス中のリプレイ50%もあるの驚きだね。
あと鉄拳ラッシュ中のゲーム数での拳奪バトルの振り分けどんだけひどいか知りたい。
解析出して欲しいけど出すわけないか

匿名

初打ち
もう通路な理由がわかった
無意味なボーナス
つまらない前兆ゾーン
何一つ褒めるところがない

匿名

沢山乗せれて出てたら面白いよ
まあその状態になるまでがかなり厳しいけど


先日AT終了後30ゲーム前後で鉄拳ゾーン非経由でATが当たりました。これは引き戻しなのか、直撃なのかどちらだったのでしょうか?ちなみに、ATのゲーム数は引き継がれていませんでした。

匿名

レア役とかでPT短縮引っかかった場合、ゾーン行かずに当選告知される場合があるので、引き戻しかと。

レア役引かずして当選された場合は直撃の可能性があるかも思います。

匿名

弱チェ引いて即発展的な感じでバトル発展しました。内部的に10~20PT短縮して、50PT付近に到達したから、鉄拳ゾーンいかずにバトル発展して告知したってことですかね?
スッキリしました!ありがとうございます!

匿名

私AT後に何も引かないのに10ゲームくらいで連続演出なしでKINGのCZに入り、これまたレア役煽りすらなくCZ駆け抜けかと思ったら最終ゲームでリプなのに成功して赤7揃いました。
意味わからん

匿名

AT前のボナ前兆中にレア役でCZ当選してただけじゃない?基本ボナ前兆中のCZ当選はボナ後に出てくるし。
CZでリプは逆押し指示出るから単純に見落としか矛盾演出じゃないかと思う。

匿名

本日At後ボーナス2スルーで終了画面
緑平八でした。
その後通常1g目からゲームカウンター
青に変わり数g後鉄拳ゾーン突入
そこでは外れましたが
CZ突破したときに赤7ボーナスが
飛んできました。
即前兆の鉄拳ゾーンは次回赤7とか
何かしらの示唆なんですかね?

匿名

ボーナス後即前兆はデフォです。

終了画面は、次回のモード(PT天井)示唆です。

匿名

通常のレア役の空気感◎
ボナスルーエナ機
ホールから早めに消えると思います

匿名

結構使って、やっとこさ1000枚。半分も戻ってこないから続行しようとしたら木人チェックで餓狼。深いとこまで行くかと思ったら何故かすぐ当たり。速攻終わって次も餓狼。それが深いとこまで行って終了。あの吸い込みで900は遠いです。

すげぇ微妙

鉄拳チャンス押し順ベルとかリプで連続でバトル入ってたのにボーナスで200くらい載せたらリプ5連続バトル入らないしレア役引いても平八でぶっ殺された
不意に大きく乗せるとヤケクソモードみたいにならんかったらそのあと何もできなくなるのモンキーと一緒だな
こんだけ駆け抜けてポイント深いならスルー天井1つ少なくてもよかったんじゃないか…?

匿名

初めて打ったけどつまんねぇ
レア役空気だし、CZ重てぇし当たらねぇし当たったところではした枚数貰えるだけ
AT入るまで耐えられませんでした

匿名

最近朝からほぼ埋まるし、結構稼働良いな。
後から評価伸ばすスルメ台かな?

匿名

下位は上手く噛み合えた時は楽しいですからね。
基本はどうにもならないですが…。

匿名

通常時から赤7のボーナス区間中に強チェリー引いて上乗せもセットストックも無かったんだけど抽選ってどーなってんの?
青7(AT当選してない状態)と同じ抽選なのかな?それならセンスなさすぎるわ
上乗せの抽選もしてないならなんのためにあんな低純増区間走らされんの?
まじでそういうところ詰め切れてない状態で物出すなよ
しかも結構大事にしてるタイトルなんじゃないの?残念だわ

匿名

AT確定してない?ならCZの抽選。
AT確定後は、何も出てこないからそこもCZか、もしくはバトル抽選とか?
どっちにしても薄いと思います

匿名

AT確定後は基本裏乗せ抽選だよ。
乗ってたら最終ゲームのシャッターで告知される。

匿名

自分は最終gで50g乗ったですが、20とか30もあるのかな?
セット(50g)のせの可能性もあり?

匿名

多分セット乗せ扱い(50G単位)で固定っぽい感じかと思われます。
当選率もそんな高く無さそうですし。

匿名

AT引き戻し前兆中にレア役高確から強チェ3回引いたのに何もなし
まーじクソ

匿名

引き戻し前兆なんて、引けてなければ単なる通常。
czレベル上がってなかっただけだろ。
阿呆くさいコメント。

匿名

レア役高確いかないと、通常もATもキツすぎ
AT駆け抜けorバトル負けできちー
2ndは好きだったんですがー

匿名

バトルの相手の振り分けなんですが、30回程度対戦し以外の通り。

平八→2回
ナンシー→24回
ファーカムラム→1回
クラウディオ→2回
ニーナ→1回

ナンシーとか勝ちにくい上に恩恵無いし、振分負けにも程がありませんかね。

ちなみに鉄拳チャンス当選も10%。

金木人が選ばれる日は来るのだろうか。


☆0 製作者何考えて作ったの?
レア役高確率?なにそれ
つまらない極めすぎててはよ通路いくやろな
製作者見てみたいわw

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