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スペック
機種概要

| 機種名 | スマスロ鉄拳6 |
|---|---|
| メーカー | 山佐ネクスト |
| 仕様 | AT機 |
| AT純増 | 約2.5 or 5.0枚/G |
| 回転数/50枚 | 調査中 |
| 天井 | 900pt |
| 導入日 | 2026年1月5日㈪ |
| 導入台数 | 調査中 |
AT確率・機械割
| 設定 | CZ | ボーナス 初当り | AT 初当り |
|---|---|---|---|
| 設定1 | 1/488.6 | 1/264.7 | 1/497.0 |
| 設定2 | 1/485.3 | 1/261.5 | 1/484.1 |
| 設定3 | 1/470.5 | 1/255.3 | 1/456.8 |
| 設定4 | 1/461.8 | 1/227.6 | 1/397.6 |
| 設定5 | 1/458.0 | 1/220.3 | 1/366.4 |
| 設定6 | 1/452.8 | 1/218.5 | 1/358.5 |
| 設定 | 出玉率 |
|---|---|
| 設定1 | 97.9% |
| 設定2 | 98.9% |
| 設定3 | 100.5% |
| 設定4 | 105.2% |
| 設定5 | 110.3% |
| 設定6 | 114.9% |
ゲームフロー

通常時は主にレア役からCZを目指し、規定ポイントからはボーナスやATを抽選。チャンスゾーンは期待度の異なる2種類が搭載されており、規定pt到達後は前兆の「鉄拳ゾーン」で当否を告知。
初当りはボーナスがメインで、消化中に鉄拳RUSH突入抽選アリ。鉄拳RUSHは純増約2.5枚/Gで展開し、バトルや上乗せ特化ゾーンなどのトリガーが搭載されている。
上位ATのデビルRUSHは特定条件を満たすと突入し、純増枚数が約5.0枚/Gアップして出玉性能が上昇する。
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打ち方
リール配列・配当表


通常時の打ち方
通常時は左1st推奨。変則押しはペナルティの可能性アリ。
①左リール上段付近にBARを狙う

以下停止形によって打ち分け。
【左リール角にチェリー停止】
| 成立役 |
|---|
| 弱チェリー / 強チェリー |
→中・右リールフリー打ち
【左リール下段に7図柄停止】
| 成立役 |
|---|
| ハズレ / リプレイ / 押し順正解ベル 共通ベル / チャンス目 / ブースト目 |
→中・右リールフリー打ち
【左リール上段にスイカ停止】
| 成立役 |
|---|
| スイカ / チャンス目 / ブースト目 |
→中リールにBAR目安でスイカを狙い、右リールをフリー打ち
小役の停止形

レア役を狙え発生時

「レア役を狙え」発生時は右リールからBARを狙って消化。右リールは必ずBAR中段停止となり、「スイカ or チャンス目 or 強チェリー」のいずれかが停止する。
代表的な出目

中リール中段にベルが停止すれば強チェリー濃厚!?
- 閉じる
7図柄を狙え発生時

「7図柄を狙え」発生時は全リールに7図柄を狙って消化。第1停止リールや停止形によって正否を判別可能。
逆押し時の停止形
【中・下段テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| フェイク / 青7揃い / 赤7揃い |
【上・中段テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| 青7揃い / 赤7揃い |
【右下がり赤7テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| 赤7揃い |
- 閉じる
逆ハサミ押し時の停止形
【7図柄非テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| フェイク |
【右下がり・中段テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| 青7揃い / 赤7揃い |
【下段テンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| 赤7揃い |
【中段・右上がりテンパイ時】

| 成立役 |
|---|
| 青7揃い / 赤7揃い |
- 閉じる
中押し時の停止形
【中リール・7図柄非停止】

| 成立役 |
|---|
| フェイク |
【中リール・中段青7図柄停止】

| 成立役 |
|---|
| 青7揃い |
【中リール・中段赤7図柄停止】

| 成立役 |
|---|
| 赤7揃い |
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天井
ボーナス間天井
| 天井G数 | 900pt+α (平均747G+α) |
|---|---|
| 恩恵 | ボーナス当選 |
通常時のBB終了後またはAT終了後最大900pt+αでボーナスに当選。設定変更時は天井が500pt+αに短縮。
スルー天井
| 天井G数 | ボーナス3スルー |
|---|---|
| 恩恵 | 次回ボーナスでAT濃厚 |
通常時のボーナスでAT非当選が3回後、次回ボーナスで赤7揃い濃厚(AT濃厚)。
設定変更後、デビルロード終了後、デビルRUSH終了後はスルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。
狙い目
| 状況 | スルー | 狙い目 |
|---|---|---|
| 設定変更時 | 0スルー | 150G〜ATまで |
| 1スルー | 0G〜ATまで | |
| AT後 | 0スルー | 550G〜ボーナスまで |
| 1スルー | ||
| 2スルー | 150G〜ATまで | |
| 3スルー | 0G〜ATまで |
※ポイントの貯まり具合で狙い目を調整する必要あり
引用「パミ(note)」
設定変更時は天井短縮の影響でかなり早めから狙える。基本的にはAT当選まで打ち切るのを推奨。AT終了後は2スルーしていれば狙い目!
狙い目の詳細
ボーナス間天井
1スルーなら0ptからでもプラスが見込めるため、2スルー以上からはさらにチャンス。鉄拳ptが溜まっている場合やゾーン狙いも兼ねれば期待値が上がり、CZモードが良い場合はさらに狙い目となる。
通常A回避・通常C / 天国狙い
通常ボーナス終了時及びAT終了時(コンティニューゾーン終了時)に、終了画面によるモード示唆と次回規定pt示唆を行っており、示唆内容によっては狙い目となる。終了画面以外では木人示唆演出や木人解説演出にも注目。
設定変更狙い
ボーナス間天井が1回少なくなる上に、規定pt天井も500pt+αと低いため狙い目。
AT終了後
100ptまでATの引き戻しのチャンスがあるため狙い目。
ゾーン狙い
100pt+α(天国)や300pt+α(通常C天井)などのゾーン狙いが有効。
- 閉じる
やめどき
| 状況 | やめどき |
|---|---|
| AT終了後 | 1G回してヤメ or 引き戻し確認でヤメ |
| ボーナス終了後 | 前兆を確認後ヤメ |
CZはストックの概念があるのでAT終了後は1G回してCZ前兆の有無を確認してヤメ。またはAT引き戻し(100ptまでUIが赤くなる)を確認してヤメ。ボーナス中のAT当選は「ボーナス中に告知、クライマックスバトル経由で告知、ボーナス後の前兆を経由して告知」の3パターンなので、ボーナス後の前兆(鉄拳ゾーン)は必ず確認。以下の要素もチェックして強い示唆が出ていれば続行も視野に。
朝一リセット恩恵
| 項目 | 設定変更時 | 電源OFF→ON時 |
|---|---|---|
| 天井 | リセット | 引き継ぐ |
| 内部状態 | リセット | 引き継ぐ |
| ステージ | 調査中 | 調査中 |
設定変更時はボーナス間天井が500pt+αに短縮、スルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。
有利区間
エンディング等で有利区間をリセットすると「デビルロード」に突入。
有利区間リセットラインの考察
実践上、差枚2000枚超えで有利区間をリセットせず通常時落ちを確認しているので差枚のみでの有利区間リセットラインは深めか、または有利区間リセット時は必ずエンディングを経由すると予想。
- 閉じる
設定判別
鉄拳チャンス中のBIG終了画面

鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。なお、通常時のBIG終了画面はモード等の示唆、AT中の鉄拳チャンス中以外のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度示唆となる。
通常時のBIG終了画面

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非鉄拳チャンス中BIG終了画面

- 閉じる
ケロットトロフィー

| トロフィー | 示唆内容(推測) |
|---|---|
| 銅 | 設定2以上濃厚 |
| 銀 | 設定3以上濃厚 |
| 金 | 設定4以上濃厚 |
| ケロット柄 | 設定5以上濃厚 |
| 虹 | 設定6濃厚 |
通常BIG終了後、コンティニューゾーン終了時、エンディング終了時、デビルクライマックスバトル敗北時(通常移行時)に出現する場合あり。
エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。
AT直撃
| 設定 | AT直撃 |
|---|---|
| 設定1 | 1/12580.4 |
| 設定2 | 1/10774.5 |
| 設定3 | 1/7471.1 |
| 設定4 | 1/5347.4 |
| 設定5 | 1/3840.1 |
| 設定6 | 1/3565.2 |
通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われ、当選率に設定差あり。
ボーナス終了後の即前兆からAT当選、AT終了後100pt以内のAT当選は基本的にAT直撃では無いのでサンプル外。
ボーナス直撃
| 設定 | 弱チェリー スイカ チャンス目 | 強チェリー |
|---|---|---|
| 設定1 | 0.4% | 12.5% |
| 設定2 | ||
| 設定3 | ||
| 設定4 | 1.6% | 18.0% |
| 設定5 | ||
| 設定6 |
レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。高設定であれば1日で複数回確認できるレベルで、特に設定差の大きい強チェリー以外からのボーナス直撃に注目!
レア役契機のボーナス直撃実質出現率は設定1〜3で1/1915.3、設定4〜6で1/899.8。
ボーナス直撃時の挙動
ボーナス直撃当選時は前兆を経由して告知される。前兆は基本的に煽り数ゲーム+連続演出の短いものだが実践上、鉄拳ゾーンを経由して告知されるパターンを確認(規定ポイントの前兆とは考えづらいゾーンだった)。
- 閉じる
赤7BIG開始時のエピソード
| 設定 | 発生率 |
|---|---|
| 設定1 | 2% |
| 設定2 | 調査中 |
| 設定3 | |
| 設定4 | |
| 設定5 | |
| 設定6 | 13% |
通常時の赤7ビッグボーナス開始時のエピソード発生率に大きな設定差が存在!
AT引き戻しモード移行率
| 設定 | 移行率 |
|---|---|
| 設定1 | 10.2% |
| 設定2 | 10.9% |
| 設定3 | 12.5% |
| 設定4 | 14.1% |
| 設定5 | 16.4% |
| 設定6 | 17.2% |
AT終了時の引き戻しモード移行率に設定差あり(コンティニューゾーンの引き戻しを除く)。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。デビルRUSH終了時も同様の抽選値。
モードと規定ポイント
通常時のモードと規定ポイントの振り分けに設定差あり。高設定はモード不問で200pt、400ptのゾーンでの当選率が高い!?
CZ終了時のCZモード振り分け
| 設定 | CZモードの振り分け | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| A | B | C | D | E | |
| 設定1 | 75.0% | 20.0% | 3.5% | 0.9% | 0.6% |
| 設定2 | 73.6% | 20.3% | 4.2% | 1.3% | 0.6% |
| 設定3 | 69.5% | 21.5% | 5.5% | 2.4% | 1.2% |
| 設定4 | 65.6% | 22.1% | 6.6% | 3.8% | 1.9% |
| 設定5 | 63.9% | 22.4% | 7.4% | 4.2% | 2.2% |
| 設定6 | 62.7% | 22.5% | 7.8% | 4.5% | 2.5% |
高設定ほど上位のモードに移行しやすく、特にモードD・Eへの移行率に大きな設定差が設けられている。
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重要な示唆演出
BIG終了画面

通常時のBIG終了画面、鉄拳RUSH終了画面はモードと規定ポイント等を示唆。
※AT終了画面も同様の画面が出現するので示唆は同じだと思われるが詳細は調査中
木人示唆
鉄拳ゾーン終了後にサブ液晶に木人が出現する事がありタッチすると段位が表示されボーナス当選までの規定鉄拳ptを示唆。

| 木人の種類 | 示唆内容 |
|---|---|
| 木人 | デフォルト |
| 鉄木人 | 「修羅」以上が出現 |
| 金木人 | 「鉄拳王」が出現 |

| 段位 | 示唆内容 |
|---|---|
| 餓狼 | 規定ptまで400pt以内の示唆(弱) |
| 修羅 | 規定ptまで400pt以内の示唆(強) |
| 青龍 | 規定ptまで400pt以内濃厚 |
| 拳王 | 規定ptまで200pt以内濃厚 |
| 鉄拳王 | 規定ptまで200pt以内濃厚+ 赤7orデビルゾーン濃厚 |
木人解説演出

| 色 | 示唆内容 |
|---|---|
| 白 | 示唆ナシ |
| 青 | 通常B以上濃厚 (通常B以上否定時はデビルモード濃厚) |
| 緑 | 通常C以上濃厚 (通常C以上否定時はデビルモード濃厚) |
| 赤 | 天国以上濃厚 |
通常時に木人解説演出の文字に色が付いていればモード示唆となる。
木人解説演出の色付きパターンは100pt未満の方が出現しやすくなっている。
設定変更モード時の示唆
| 色 | 示唆内容 |
|---|---|
| 緑 | 300ptゾーンまでに当選濃厚 (通常Cモード相当) |
| 赤 | 100ptゾーンまでに当選濃厚 (天国モード相当) |
※青文字が出現する場合もあり
設定変更モード滞在時は規定ポイントの示唆に変わるので、朝イチで木人解説が出ても据え置き濃厚とはならない。
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アイキャッチ

ステージチェンジの際に表示されるアイキャッチは次回CZの内容等を示唆。
解析
小役確率
| 成立役 | 出現率 (全設定共通) |
|---|---|
| 弱チェリー | 1/59.6 |
| スイカ | 1/99.3 |
| チャンス目 | 1/315.1 |
| 強チェリー | 1/455.1 |
| ブースト目 | 1/819.2 |
| レア役合算 | 1/29.9 |
鉄拳ブースト中はレア役確率がアップ!
鉄拳ブースト

| 役割 | レア役高確率 |
|---|---|
| 突入契機 | 弱チェリーの6.3% |
| ブースト目 | |
| 突入率 | 1/440.6 |
| 継続G数 | 平均20G以上 (10G保証) |
| レア役確率 | 1/6.8 |
1/819.2で出現するブースト目や弱チェリーの一部で移行しレア役確率が1/6.8にアップ!全ての状態で突入する可能性あり。
- ブースト目停止時にはチャンス目相当で各種抽選も行われる
- 区間中はリプレイを逆押しさせる事でレア役が出現
- 逆押しのレア役は通常のレア役と同様の抽選
- エンディング中は鉄拳ブーストに突入しない
レア役高確中の小役確率
| 成立役 | 出現率 (全設定共通) |
|---|---|
| 弱チェリー | 1/59.6 |
| スイカ | 1/13.1 |
| チャンス目 | 1/28.6 |
| 強チェリー | 1/51.7 |
| ブースト目 | 1/819.2 |
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弱チェリーで突入時の挙動
通常時の弱チェリーで鉄拳ブーストに当選した場合は前兆を経由して突入。その際は内部的には既に鉄拳ブースト状態なので逆押しレア役が出現する場合あり。ナビ発生ゲームでリール帯枠が表示される。
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鉄拳ブースト中の加算抽選
鉄拳ブースト中に弱チェリーでの鉄拳ブースト当選やブースト目出現時は保証ゲーム数を加算する。なお、CZやAT中のBIGボーナスBOOST中も鉄拳ブースト抽選が行われており、当選時は各状態が終了後に鉄拳ブースト状態が継続。
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通常時の抽選

通常時は主にレア役でCZ、ボーナスを抽選。鉄拳ポイントが規定ポイントに到達するとボーナスに当選。
ボーナス当選契機は規定pt到達:CZ経由:レア役直撃=約60%:約29%:約11%の割合。
連続演出

連続演出は成功でCZ or ボーナス or 鉄拳RUSH。失敗で鉄拳ポイントを加算。規定鉄拳ポイント到達時は前兆「鉄拳ゾーン」に突入するパターンもあり。
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レア役での鉄拳ポイントの告知
- 連続演出失敗時
- 鉄拳ゾーン終了時(主に鉄拳ゾーン中にレア役によるポイント加算があった場合)
- CZ失敗時(レア役によりCZ当選かつポイント加算も行われていた場合など)
告知発生までに加算されたポイントは全てまとめて告知される。
※レア役で鉄拳ptを獲得、かつ短い前兆ゲーム数が選ばれた場合は加算されたポイントが告知されることなくボーナス告知となる場合あり
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AT直撃抽選
| 設定 | AT直撃 |
|---|---|
| 設定1 | 1/12580.4 |
| 設定2 | 1/10774.5 |
| 設定3 | 1/7471.1 |
| 設定4 | 1/5347.4 |
| 設定5 | 1/3840.1 |
| 設定6 | 1/3565.2 |
通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われる。
- 閉じる
ボーナス直撃抽選
| 設定 | 弱チェリー スイカ チャンス目 | 強チェリー |
|---|---|---|
| 設定1 | 0.4% | 12.5% |
| 設定2 | ||
| 設定3 | ||
| 設定4 | 1.6% | 18.0% |
| 設定5 | ||
| 設定6 |
レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。当選時は前兆を経由して告知。
- 閉じる
ボーナス本前兆中の抽選
ボーナス本前兆中のレア役は追加で鉄拳ラッシュ抽選(赤7昇格抽選)を行う。
- 閉じる
AT本前兆中の抽選
AT本前兆中に規定pt到達又はレア役のボーナス直撃抽選でボーナスに当選した場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。CZに当選した場合はAT終了後にCZが出現(有利区間移行時を除く)。
- 閉じる
リバースロック
リバースロック発動でチャンス!
通常時
| 段階 | 恩恵 |
|---|---|
| 1段階 | 鉄拳pt獲得 or CZ濃厚 |
| 2段階 | ボーナス期待度50%以上 強チェリー以外なら激アツ |
| 3段階 | ロングフリーズ |
- 閉じる
AT中
| 段階 | 恩恵 |
|---|---|
| 1段階 | G数上乗せ濃厚 |
| 2段階 | 鉄拳コンボ濃厚 |
| 3段階 | ロングフリーズ |
左リールがスベらないチャンス目の場合はリバースロック1段階でも鉄拳コンボ濃厚!
- 閉じる
隠しレバーバイブ
| 発生時の状況 | 恩恵 |
|---|---|
| 通常時・デビルゾーン中 | ロングフリーズ濃厚 |
| 鉄拳RUSH中 | リバースロック2段階以上濃厚 (鉄拳コンボorロングフリーズ濃厚) |
リバースロック中にもう一度レバーを叩くと筐体バイブが発生する可能性アリ。
その他の状況
「7を狙え演出発生時」および「リバースロック中以外」にもう一度レバーを叩いて筐体バイブした場合は、「+50G以上の上乗せ」が濃厚。鉄拳RUSH中やATビッグボーナス中に発生する可能性アリ。
- 閉じる
鉄拳ポイント
通常時は毎ゲームポイントが1pt加算され、レア役は0〜100pt加算。通常時のモードによって規定ポイントが異なり、規定ポイント到達でボーナス or デビルゾーンに当選。
CZモード
| CZモード | CZ当選率 |
|---|---|
| モードA | 低 |
| モードB | ↓ |
| モードC | ↓ |
| モードD | ↓ |
| モードE | 高 |
滞在するCZモードによってCZ当選率が変化。設定変更時、有利区間移行時、CZ終了時にA〜Eに振り分けられる。
CZモードはCZ当選まで転落ナシ!ボーナスや鉄拳ラッシュでもクリアされないので強い示唆が出た後はCZ当選まで続行も視野に(有利区間リセット時を除く)。
CZ終了時のCZモード振り分け
| 設定 | CZモードの振り分け | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| A | B | C | D | E | |
| 設定1 | 75.0% | 20.0% | 3.5% | 0.9% | 0.6% |
| 設定2 | 73.6% | 20.3% | 4.2% | 1.3% | 0.6% |
| 設定3 | 69.5% | 21.5% | 5.5% | 2.4% | 1.2% |
| 設定4 | 65.6% | 22.1% | 6.6% | 3.8% | 1.9% |
| 設定5 | 63.9% | 22.4% | 7.4% | 4.2% | 2.2% |
| 設定6 | 62.7% | 22.5% | 7.8% | 4.5% | 2.5% |
高設定ほど上位のモードに振り分けられやすい。
- 閉じる
CZモード昇格抽選
弱チェリー=チャンス目<スイカの順でCZモード昇格に期待。
- 閉じる
CZ当選率
弱チェリー=スイカ<チャンス目=強チェリーの順でCZ当選に期待。
- 閉じる
CZモード示唆
ステージ
| ステージ | 示唆内容 |
|---|---|
| BARステージ | CZモードC以上!? |
| 仁ステージ | CZモードD以上!? |
| 平八ステージ | CZモードE濃厚!? |
滞在ステージでCZモードを示唆しているので要注目。
強ミッション失敗
強ミッション演出(アリサの暴走を止めろ・押し合いプールバトル・古代遺跡から脱出しろ)発生時は期待度約80%で、失敗してもCZモードC以上が濃厚。
- 閉じる
通常時のモード
※期待度は△<▲<◯<◎
通常時は7種類のモードでボーナスまでの規定ポイントを管理。
- デビルモードはデビルゾーン、引き戻しモードは鉄拳RUSH、その他のモードはBIGに当選
- 通常時のBIG終了後は通常A〜C、天国、デビルのいずれかのモード
- AT終了時は上記モードに加え引き戻しモードの可能性あり
- 天国選択率は約25%
- 全てのモード移行抽選に前回のモードは依存しない
引き戻しモード&
設定変更モードの規定pt数煽り
基本は40~49ptで煽りがスタートし、リール右横の表示ポイントの色が変化。40~49pt以外でスタートした場合はチャンスアップとなる。ただし、レア役などでpt加算した場合は、どこで色が変化したか判別できない可能性アリ。
- 閉じる
内部状態・ステージ

| ステージ | 示唆内容 |
|---|---|
| ラースステージ | 通常ステージ |
| シャオユウステージ | |
| キングステージ | |
| BARステージ | CZモードC以上!? |
| 仁ステージ | CZモードD以上!? |
| 平八ステージ | CZモードE!? |
| KUMAステージ | AT本前兆濃厚 |
ステージで「CZモード」を示唆。CZモードはCZ当選まで転落しないので上位ステージを確認できた場合は様子見を推奨。
鉄拳ゾーン

| 役割 | 前兆ステージ |
|---|---|
| 突入契機 | 規定pt到達後 |
最終的に連続演出へ発展して当落を告知!?
ロックオンチャレンジ

| 役割 | ボーナスへのCZ |
|---|---|
| 突入契機 | 通常時のレア役の一部 |
| 継続G数 | 10G |
| レア役確率 | 1/6.8 |
| 成功期待度 | 45〜66% |
滞在中はレア役高確率となりキャラに対応役や強チェリーはボーナス濃厚。また、最終ゲームはリプレイ or レア役でボーナス濃厚!
キャラ別の特徴

| キャラ | 対応役 | 成功期待度 |
|---|---|---|
| シャオユウ | チェリー | 45% |
| ラース | チャンス目 | 50% |
| キング | スイカ | 66% |
- 閉じる
レア役での勝利期待度
| キャラ | 弱チェリー | 強チェリー | スイカ | チャンス目 |
|---|---|---|---|---|
| シャオユウ | 100% | 100% | 10.2% | 18.8% |
| ラース | 6.3% | 100% | 10.2% | 100% |
| キング | 6.3% | 100% | 100% | 18.8% |
- 閉じる
演出法則
シャオユウ

| ステップ数 | 期待度 |
|---|---|
| ステップ2(青) | 約20% |
| ステップ3(緑) | 約60% |
| ステップ4(赤) | 約90% |
ジャッジ演出中のシャオユウイルミが虹色までステップアップした場合は赤7BIG以上濃厚。
ラース

| カットイン | 期待度 |
|---|---|
| アリサ | 約20% |
| リー | 約90% |
キング

| イルミ | 期待度 |
|---|---|
| 青 | 約60% |
| 赤 | 約90% |
共通の法則
- ジャッジ演出中に「軒ランプ(液晶上)」が先発光すれば成功濃厚
- 強チェリー or 対応役の次レバーのジャッジ演出中に「軒ランプ(液晶上)」が先発光すれば赤7BIG以上濃厚
- 閉じる
一八チャレンジ

| 役割 | ボーナスへのCZ |
|---|---|
| 突入契機 | CZ突入時の一部 |
| 継続G数 | 10G |
| 成功期待度 | 約85% |
全役でボーナス抽選が行われ、リプレイ、レア役はボーナス濃厚!
デビルゾーン

| 役割 | フリーズ高確率 |
|---|---|
| 突入契機 | ボーナス(初当り)の一部 |
| 純増 | 約2.5枚/G |
| 継続G数 | 30G |
| デビルRUSH期待度 | 約35% |
初当りの一部で突入するフリーズ高確率で、フリーズや最終バトル勝利で上位ATのデビルRUSHへ直行!失敗時は鉄拳RUSHに当選。
成功抽選
突入時の成功抽選
| 突入時の成功当選率 |
|---|
| 6.3% |
デビルゾーン突入時に成功を抽選。
消化中の成功抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 23% |
| スイカ | 23% |
| チャンス目 | 38% |
| 強チェリー | 56% |
レア役で成功=ロングフリーズ発生のチャンス!
最終バトルの書き換え抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 1.6% |
| スイカ | 1.6% |
| チャンス目 | 3.1% |
| 強チェリー | 6.3% |
ロングフリーズ抽選に漏れた場合は最終バトル中のレア役で書き換え抽選が行われる。
- 閉じる
デビルゾーン中のリバースロック
デビルゾーンの連続演出中はリバースロック発生でロングフリーズ濃厚!
- 閉じる
演出法則
ミッション演出

| ステージ | 演出 | 期待度 |
|---|---|---|
| ラース | マントを取り戻せ | ★★ |
| アリサの暴走を止めろ | ★★★ (約80%) | |
| シャオユウ | ドキドキスイカ割り | ★★ |
| 押し合いプールバトル | ★★★ (約80%) | |
| キング | チャンピオンベルトを 奪い返せ | ★★ |
| 古代遺跡から脱出しろ | ★★★ (約80%) | |
| BAR | ガチンコ積み木崩し | ★★★ |
| 仁 | 風間仁を救い出せ | − |
| 平八 | 大岩を破壊しろ | − |
ミッション演出は成功でCZ以上濃厚。
- ミッション演出で復活演出発生時はボーナス以上
- ミッション演出でプレミア演出発生時は赤7BIG or AT濃厚
- 強ミッション演出(アリサの暴走を止めろ・押し合いプールバトル・古代遺跡から脱出しろ)発生時は期待度約80%で、失敗してもCZモードC以上が濃厚
- 閉じる
バトル演出

通常ステージ
| 組み合わせ | 期待度 |
|---|---|
| VSファーカムラム | ★★☆(約40%) |
| VSリロイ | ★★★(約70%) |
| VSリディア | ★★★★(約90%) |
| VSクマ | ★★★★☆(100%) |
※☆は0.5
※味方キャラはステージで変化するが期待度は同じ
鉄拳ゾーン中
| 味方 | 対戦相手 | 期待度 |
|---|---|---|
| 仁 | VS平八 | ★★☆ |
| VSクラウディオ | ★★★ | |
| VSニーナ | ★★★★(約85%) | |
| VSクマ | ★★★★☆(100%) | |
| 一八 | VS平八 | ★★★★★(100%) |
| VSクラウディオ | ★★★(約85%) | |
| VSニーナ | ★★★★(約90%) | |
| VSクマ | ★★★★☆(100%) |
※☆は0.5
クライマックスバトル
| 組み合わせ | 期待度 |
|---|---|
| 一八VS平八 | 約80% |
攻撃組み合わせの期待度(2G目→3G目)
| 対戦相手 | 敵→ 味方 | 味方→ 敵 | 敵→ 敵 | 味方→ 味方 |
|---|---|---|---|---|
| 仁VS平 | 基本 | 40% | 80% | 100% |
| 仁VSク | 基本 | 40% | 85% | 100% |
| 仁VSニ | 80% | 90% | 95% | 100% |
| 一八VSク | 80% | 90% | 95% | 100% |
| 一八VSニ | 85% | 90% | 95% | 100% |
※平…平八、ク…クラウディオ、ニ…ニーナ
バトルの単体演出期待度
| 対戦相手 | 敵攻撃→ 味方ダウン | 敵攻撃→ 味方ガード | 弱攻撃→ 敵ガード |
|---|---|---|---|
| 仁VS平 | 基本 | 80% | 基本 |
| 仁VSク | 基本 | 90% | 基本 |
| 仁VSニ | 80% | 90% | 80% |
| 一八VSク | 80% | 90% | 80% |
| 一八VSニ | 85% | 95% | 85% |
| 対戦相手 | 弱攻撃→ 敵ダウン | 強攻撃→ 敵ダウン | |
| 仁VS平 | 60% | 90% | |
| 仁VSク | 80% | 90% | |
| 仁VSニ | 90% | 90% | |
| 一八VSク | 90% | 90% | |
| 一八VSニ | 95% | 95% |
※平…平八、ク…クラウディオ、ニ…ニーナ
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鉄拳ゾーン中の擬似連
インターフェース擬似連

| 擬似連 | 対戦相手 | 期待度 |
|---|---|---|
| ×1回 | VS平八 | 約60% |
| ×2回 | VSクラウディオ | 約70% |
| ×3回 | VSニーナ | 約85% |
| ×4回 | − | 100% |
インターフェース擬似連が発生した時点で期待度は60%以上!擬似連数で対戦相手が変化する。
ストーリー擬似連

| 擬似連 | 対戦相手 | 期待度 |
|---|---|---|
| ×1回 | 一八VS平八 | 100% |
| ×2回 | 一八VSクラウディオ | 約80% |
| ×3回 | 一八VSニーナ | 約90% |
| ×4回 | − | 100% |
ストーリー擬似連は擬似連数に応じたキャラがバトルの対戦相手として選択。
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鉄拳pt表示の色変化

| 色 | 期待度 |
|---|---|
| 青 | デフォルト |
| 緑 | 約60% |
| 赤 | 約90% |
リール右横の鉄拳pt表示が緑や赤に変化すればチャンス!
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鉄拳ゾーン滞在G数
| G数 | 期待度 |
|---|---|
| 13G | デフォルト |
| 14G | 約75% |
| 15G | 濃厚 |
鉄拳ゾーン開始から13Gで連続演出発展が基本。14Gなら大チャンス、15Gは本前兆濃厚となる。
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激熱ランプ

| 点灯時の状況 | 恩恵 |
|---|---|
| 通常時 | 鉄拳RUSH濃厚 |
| 鉄拳RUSH中 | 拳奪バトル (クマ or 金木人)or デビルRUSH濃厚 |
| デビルRUSH中 | 勝利ストック濃厚 |
鉄拳ラッシュランプとデビルラッシュランプの間にある激熱ランプが点灯すると、状況に応じた恩恵を獲得可能。
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払い出しランプ

| 状態 | 「虹」発光時の恩恵 |
|---|---|
| デビルゾーン中 | デビルラッシュ濃厚 |
| 拳奪バトル1G目 | 勝利濃厚 |
| AT中BIGボーナス | 平八フリーズ濃厚 |
小役の払い出しの際にランプが虹点滅した場合は状態に応じて恩恵あり!
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鉄拳ボウル演出

リールの左のシャッターが開く演出で、鉄拳ボウルのスコアによって成立役などを示唆する。
スコア別の対応表
| スコア | 示唆内容 |
|---|---|
| ガター | CZ以上の 本前兆のチャンス |
| ピン2HIT | リプレイ対応 (矛盾でCZ以上の 本前兆のチャンス) |
| ピン5HIT | レア役対応 (強レア役期待度:弱) |
| ピン8HIT | レア役対応 (強レア役期待度:強) |
| ストライク 「COOL」 | レア役対応& BB以上の本前兆濃厚 |
| ストライク 「GREAT」 | 強レア役対応& (矛盾でCZ以上の 本前兆濃厚) |
| ストライク 「MARVELOUS」 | 強レア役対応& AT本前兆濃厚 |
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AT解析
BIGボーナス

| 図柄 | |
|---|---|
| 純増 | 約2.5枚/G |
| 継続G数 | 30G |
| AT期待度 | 約37% |
消化中は全役でATを抽選。青7ボーナスは3種類のゲーム性から選択可能で、赤7ボーナスならその時点で鉄拳RUSH突入濃厚。
7揃い、レア役以外でも鉄拳RUSHを抽選。
告知タイプ

| キャラ | 告知タイプ |
|---|---|
| ラース | チャンス告知 |
| シャオユウ | 最終告知 |
| キング | 完全告知 |
サブ液晶をタッチするとキャラ(告知タイプ)を選択可能。
ラース

狙えカットイン発生でチャンス!?
シャオユウ

抽選結果を最終ゲームで告知!?
キング

告知発生で!?
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7揃い当選率
| 7揃い | 出現率 |
|---|---|
| 青7 | 1/334.5 |
| 赤7 | 1/2333.1 |
| 合算 | 1/292.6 |
青7揃いは鉄拳RUSH50G、赤7揃いは鉄拳RUSH100G以上(シャオユウBBの場合は7を狙え演出が発生せず、最終ゲームで鉄拳RUSHが告知)!
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7を狙えの期待度
| カットイン | 期待度 |
|---|---|
| 青 | デフォルト |
| 緑 | 約50% |
| 赤 | 約95% |
| 虹 | 7揃い濃厚 |
通常時のBIGボーナス中の7揃いでAT「鉄拳RUSH」濃厚。AT確定後(7揃い後 or 虹クライマックスバトル告知後)に7を狙えカットインが発生すれば7揃い濃厚となり、鉄拳RUSHのゲーム数を上乗せ。
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レア役の鉄拳RUSH当選率
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 10.2% |
| スイカ | 10.2% |
| チャンス目 | 35.2% |
| 強チェリー | 80.1% |
レア役で当選時はボーナス終了後、クライマックスバトル or 通常ステージの前兆経由で告知。
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鉄拳RUSH当選後の抽選
鉄拳RUSH当選後も鉄拳RUSHを抽選(当選率は異なる)。複数ストックした場合は最終ゲームで告知される。7揃い時は鉄拳RUSHのゲーム数が加算された状態でスタート。
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7を狙え時の裏ボタン
7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳RUSH)濃厚!
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ボーナス終了後の前兆
| AT当選契機 | AT告知パターン |
|---|---|
| 赤7BIG | ボーナス後に即発動 |
| 青7BIG中の7揃い | |
| 青7BIG中の レア役当選 | クライマックスバトル経由 or 鉄拳ゾーン経由 or 通常ステージ経由 |
| 青7BIG中の 非レア役当選 | 鉄拳ゾーン経由 or 通常ステージ経由 |
ボーナス中にレア役や非レア役でATに当選した場合は鉄拳ゾーンやクライマックスバトルを経由して告知される(鉄拳ゾーンに突入しないパターンもあり)。
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演出法則・ラース
鉄拳衆ナビ

3人出現時はクライマックスバトル濃厚。
一八VS平八オーバーラップ演出

金の回想シーン出現時はクライマックスバトル濃厚。
親子喧嘩を掴み取れ

発生した時点でクライマックスバトル濃厚。上記画像の「一八が平八を投げている画像」があれば虹のクライマックスバトル濃厚。
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演出法則・シャオユウ
メッセージ演出

| 色 | 表示 | 示唆内容 |
|---|---|---|
| 白 | 第1停止 | デフォルト |
| 第3停止 | 虹クライマックスバトル or AT濃厚 | |
| 青 | 第1停止 | チャンス |
| 第3停止 | 虹クライマックスバトル or AT濃厚 | |
| 緑 | 第1停止 | 約55%でクライマックスバトル以上 |
| 第3停止 | 約75%でクライマックスバトル以上 | |
| 赤 | 第1停止 | クライマックスバトル以上濃厚 |
| 第3停止 | ||
| 虹 | 第1停止 | 虹クライマックスバトル or AT濃厚 |
| 第3停止 |
メッセージは第1停止時に表示されるのが基本で、第3停止時はチャンスアップ。
- メッセージの受信に失敗で虹クライマックスバトル or AT濃厚
- リリは青メッセージ以上、ジョシーは緑メッセージ以上(矛盾時は虹クライマックスバトル or AT濃厚)
- レア役は青メッセージ以上(矛盾時は虹クライマックスバトル or AT濃厚)
約束のあの場所で連続演出

- 1G目赤タイトル or チャンスアップ発生でクライマックスバトル以上に期待
- 1G目ケロット柄タイトル、赤タイトルとチャンスアップ複合時は虹クライマックスバトル or AT濃厚
- 2G目チャンスアップ発生時はクライマックスバトル以上に期待
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エピソードボーナス

鉄拳RUSHが100Gスタート!
エピソード発生率
| 設定 | 発生率 |
|---|---|
| 設定1 | 2% |
| 設定2 | 調査中 |
| 設定3 | |
| 設定4 | |
| 設定5 | |
| 設定6 | 13% |
通常時の赤7ビッグボーナス開始時にエピソード発生抽選が行われる。
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AT「鉄拳RUSH」

| 役割 | メインAT |
|---|---|
| 継続G数 | 50G+α |
| 純増 | 約2.5枚/G |
ゲーム数上乗せ型ATとなっており、レア役と30Gごとに抽選する規定G数から「拳奪バトル」を目指す。
演出タイプ

3つのゲーム性によって上乗せ告知タイプが異なる。
スタンダード
ゲーム数上乗せ時はチャンス演出→BET告知がメイン。ステージでバトル高確を示唆し、階層が高くなるほど期待度がアップ。
スクラッチ告知
スクラッチを獲得すればゲーム数上乗せ濃厚。最終ゲームでスクラッチを削って告知。シャオユウのオーラでバトル高確を示唆し、風船が大きくなるほどバトルが近い!
シャッター告知
シャッターが閉まればゲーム数上乗せ!ジェイシーとアーマーキングが参戦するとバトル発展濃厚!
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拳奪バトル高確移行抽選
弱チェリーやスイカで拳奪バトル高確移行を抽選。
通常滞在中
| 移行先 | 弱チェリー | スイカ |
|---|---|---|
| 高確率へ | 33.2% | 66.4% |
| 超高確率へ | 0.4% | 0.4% |
高確率滞在中
| 移行先 | 弱チェリー | スイカ |
|---|---|---|
| 超高確率へ | 3.5% | 10.2% |
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拳奪バトル高確率示唆演出
ラース選択時

| ステージ | 示唆内容 |
|---|---|
| 三島財閥ビルの中層 | 高確率示唆 |
| 三島財閥ビルの高層 | 超高確率示唆 |
滞在ステージによって拳奪バトル高確率の示唆が行われる。
シャオユウ選択時

| オーラ | 示唆内容 |
|---|---|
| 青オーラ | 高確率示唆 |
| 赤オーラ | 超高確率示唆 |
画面左下のユーザーインターフェース上のミニシャオユウで拳奪バトル高確率を示唆。ミニシャオユウの纏うオーラの色に注目。
キング選択時

滞在ステージや演出などによる拳奪バトル高確率示唆は行われない。なお、「バトル接近中」については拳奪バトル本前兆示唆となる。
拳奪バトル高確率中の方がバトル発展時にミッション演出が出やすいという特徴があるので、ミッション演出がハズれても高確率の可能性が高くなる。
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レア役の上乗せ抽選

| 成立役 | 上乗せ |
|---|---|
| 弱チェリー | 27.3% |
| スイカ | 5.1% |
| チャンス目 | 100% |
| 強チェリー | 100% |
ゲーム数上乗せ契機は主にレア役となっており、当選時は10G~500Gを上乗せ(鉄拳コンボ含む)。
上乗せ時のゲーム数
| G数 | 弱チェリー | スイカ | チャンス目 | 強チェリー |
|---|---|---|---|---|
| 10G | 89.0% | − | 66.0% | − |
| 20G | 8.0% | − | 20.0% | 70.0% |
| 30G | 1.2% | 87.0% | 8.0% | 20.0% |
| 50G | 0.8% | 11.0% | 4.0% | 8.0% |
| 100G | 0.4% | 1.2% | 0.8% | 2.0% |
バトル発展ゲームなどの一部の状況では裏乗せに回り、鉄拳RUSHのゲーム数消化後に告知される。
上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)。
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拳奪バトル当選率
| 成立役 | 通常 | 高確 | 超高確 |
|---|---|---|---|
| 弱チェリー | 2.7% | 20.7% | 100% |
| スイカ | 5.5% | 25.4% | |
| チャンス目 | 20.7% | 50.8% | |
| 強チェリー | 25.4% | 85.2% |
高確以上なら弱レア役でもチャンス。超高確率中はレア役で拳奪バトル濃厚。
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規定ゲーム数
| バトル | 規定ゲーム数 |
|---|---|
| 初回 | 最大90G+前兆 |
| 2回目以降 | 最大240G+前兆 |
初回バトル当選までは規定ゲーム数が最大90。さらに30G、60Gの振り分けも優遇されている。
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デビルRUSH高確率
鉄拳RUSHの獲得枚数が2000枚を超えるとデビルRUSH高確率に移行。3000枚を超えると更に高確率となる。デビルRUSH高確率中はレア役でデビルRUSHを抽選。
デビルRUSH高確率中のデビルRUSH期待度
| 成立役 | 期待度 |
|---|---|
| 弱チェリー・スイカ | 低 |
| チャンス目 | ↓ |
| 強チェリー | 高 |
デビルRUSH高確率の示唆

3000枚を超えると液晶下に黒いモヤが発生。なお、2000枚を超えた際は黒いモヤは発生しない。
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鉄拳コンボ

| キャラ | 特徴 |
|---|---|
| 一八コンボ | 上乗せ50G以上 |
| 一八がパンチを するたびにチャンス | |
| クマコンボ | 上乗せ100G以上 |
| クマが2回バッティング するとチャンス | |
| 平八コンボ | 上乗せ200G以上 |
| 頭突き時の上乗せG数に注目 |
ゲーム数上乗せ後の次ゲームレバーで発生する可能性アリ。上乗せ昇格ステップアップが展開し、発展キャラによって上乗せ期待度が変化する。
スイカで鉄拳コンボ発生時はキャラ問わず100G以上の上乗せ濃厚!
鉄拳コンボ発生濃厚パターン
上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)。
複数コンボ濃厚パターン
- 一八コンボの1コンボ目で「+30G」の場合は2コンボ以上濃厚(+100G以上)
- 一八コンボの2コンボ目に「+200G」以上の場合は3コンボ濃厚(2コンボ目の表示G数を超える上乗せ)
- クマコンボの1コンボ目に「+200G」以上の場合は2コンボ濃厚(1コンボ目の表示G数を超える上乗せ)
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7を狙えの期待度
| カットイン | 期待度 |
|---|---|
| 青 | デフォルト |
| 緑 | 約50% |
| 赤 | 約95% |
| 虹 | 7揃い濃厚 |
AT中の7揃いは鉄拳アタック濃厚。ラース、シャオユウ選択時の期待度はほぼ同じで、キング選択時は7を狙え発生時点で7揃い濃厚。
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7を狙え時の裏ボタン
7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!
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拳奪バトル

| 役割 | 自力バトル |
|---|---|
| 突入契機 | レア役 |
| 規定G数 | |
| 鉄拳チャンス中の全役 | |
| 継続G数 | 2G |
| 勝率 | 平均45% |
小役が勝敗を左右するゲーム性で、勝利すれば「EXTRAラウンド」を経由してボーナスへ。
対戦相手詳細

| キャラ | 勝利 期待度 | 拳球獲得 期待度 |
|---|---|---|
| 平八 | ★×2.0 | ★×4.0 |
| ナンシー | ★×2.0 | ★×3.0 |
| ファーカムラム | ★×2.5 | ★×2.5 |
| クラウディオ | ★×3.0 | ★×2.5 |
| ニーナ | ★×4.0 | ★×2.0 |
| クマ | ★×5.0 | ★×2.5 |
| 金木人 | ★×5.0 | ★×4.5 |
| キャラ | 振り分け | 勝率 |
|---|---|---|
| 平八 | 20% | 28% |
| ナンシー | 20% | 28% |
| ファーカムラム | 20% | 34% |
| クラウディオ | 19% | 50% |
| ニーナ | 19% | 80% |
| クマ | 1% | 100% |
| 金木人 | 0.4% | 100% |
対戦相手によって勝利期待度とEXTRAラウンドでの拳球獲得期待度が変化。
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勝利抽選
初期勝利抽選
| キャラ | 当選率 |
|---|---|
| 平八 | 0.4% |
| ナンシー | 0.4% |
| ファーカムラム | 0.4% |
| クラウディオ | 7.4% |
| ニーナ | 27.3% |
| クマ | 100% |
| 金木人 | 100% |
突入時の勝利抽選もあり!
小役の抽選
| キャラ | その他 | ナビベル | リプレイ |
|---|---|---|---|
| 平八 | 0.4% | 10.2% | 25.0% |
| ナンシー | 0.4% | 10.2% | 25.0% |
| ファーカムラム | 0.4% | 12.5% | 50.0% |
| クラウディオ | 1.2% | 25.0% | 62.5% |
| ニーナ | 12.5% | 50.0% | 100% |
※レア役は勝利濃厚
バトル勝利時および勝利後のレア役でEXTRAラウンドでの拳球獲得ストックを抽選。
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勝利時のEXレベル振り分け
| EXレベル | 平八 | ナンシー | ファーカムラム | |
|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | – | – | 36.7% | |
| Lv.2 | – | – | 31.3% | |
| Lv.3 | – | 75.0% | 18.8% | |
| Lv.4 | 75.0% | 21.9% | 10.2% | |
| Lv.5 | 21.9% | 2.0% | 2.0% | |
| Lv.6 | 2.3% | 0.8% | 0.8% | |
| Lv.7 | 0.8% | 0.4% | 0.4% | |
| EXレベル | クラウディオ | ニーナ | クマ | 金木人 |
| Lv.1 | 50.0% | 75.0% | 39.1% | – |
| Lv.2 | 29.7% | 15.6% | 34.4% | – |
| Lv.3 | 12.5% | 6.3% | 17.2% | – |
| Lv.4 | 6.3% | 1.6% | 7.8% | – |
| Lv.5 | 0.8% | 0.8% | 0.8% | – |
| Lv.6 | 0.4% | 0.4% | 0.4% | 75.0% |
| Lv.7 | 0.4% | 0.4% | 0.4% | 25.0% |
EXレベルが高いほどEXTRAラウンドでの拳球獲得抽選が優遇される。
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2連7狙い
①中リール2連7狙い(少し早め)
2連7停止(上中段 or 中下段)で勝利濃厚。
※中リールに2連7が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要
①左リール2連7狙い
中下段に2連7が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり勝利のチャンス!
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拳球ストック抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー・スイカ | 6.3% |
| チャンス目 | 37.5% |
| 強チェリー | 100% |
| 中押し2連7中下段停止 ※ | 1.2% |
| 中押し2連7上中段停止 ※ | 100% |
※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)
拳奪バトル中のレア役は勝利濃厚かつ拳球のストック抽選が行われる。勝利後のレア役も同様の抽選。
拳球のストックがある場合はEXTRAラウンドで獲得に失敗した際にストックを消費して獲得となる。自力で獲得時はストックを持ち越し。ストックがある状態でEXTRAラウンドが終了した場合はストック1個につき10Gを上乗せ。
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バトル中の演出法則
1G目のキャラ

バトル1G目は基本的に敵キャラから出現するが、味方キャラの場合はチャンスアップ。キング選択時はキング登場(味方キャラから登場)で勝利濃厚!
2G目のPUSH

| パターン | 成立役 | 示唆内容 |
|---|---|---|
| 通常 PUSH | レア役以外 | デフォルト |
| レア役 | 勝利+EXレベル4以上濃厚 | |
| デカ PUSH | レア役以外 | 勝利濃厚 |
| レア役 | 勝利+EXレベル6以上濃厚 | |
| ケロット柄 PUSH | 不問 | 勝利+EXレベル7濃厚 |
PUSHの種類と成立役でEXレベル(拳球の獲得のしやすさ)を示唆。
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EXTRAラウンド

| 役割 | 自力拳球獲得ゾーン |
|---|---|
| 突入契機 | 拳奪バトル勝利 |
| 継続G数 | 6G |
1Gずつ性能の異なる6個の拳球の獲得抽選を行い、獲得するほどボーナスの上乗せ性能が強化!
白7が揃えば6個全ての拳球を獲得!
拳球獲得抽選
| EXレベル | その他 | ナビベル | リプレイ レア役 |
|---|---|---|---|
| Lv.1 | 0.4% | 1.2% | 100% |
| Lv.2 | 0.8% | 12.5% | |
| Lv.3 | 1.2% | 25.0% | |
| Lv.4 | 1.6% | 50.0% | |
| Lv.5 | 12.5% | 56.3% | |
| Lv.6 | 25.0% | 80.1% | |
| Lv.7 | 100% | 100% |
リプレイとレア役は「拳球」獲得濃厚となる。レア役はボーナスG数の上乗せ抽選もあり!
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白7揃い
| 白7揃い出現率 |
|---|
| 1/655.4 |
白7揃い時はそのゲームで全ての拳球を獲得しEXTRAラウンドは終了。次ゲームからビッグボーナスPERFECTが開始する。
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鉄拳バトル中の隠しPUSH
拳奪バトルの1G目にPUSHボタンを押す。内部的に勝利している場合(当該ゲームの小役による抽選を含む)はビッグボーナス告知ランプが点滅する場合あり。
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2連7狙い
①中リール2連7狙い(少し早め)
2連7停止(上中段 or 中下段)で拳球獲得濃厚。
※中リールに2連7が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要
①左リール2連7狙い
中下段に2連7が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり拳球獲得濃厚。
- 閉じる
ボーナスG数上乗せ抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 2.0% |
| スイカ | 3.1% |
| チャンス目 | 25.0% |
| 強チェリー | 100% |
| 中押し2連7中下段停止 ※ | 0.8% |
| 中押し2連7上中段停止 ※ | 100% |
※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)
EXTRAラウンド中のレア役は拳球獲得に加え、ボーナスのG数上乗せを抽選。当選時は5 or 10G上乗せ。
- 閉じる
AT中のボーナス

| 役割 | AT中のボーナス |
|---|---|
| 突入契機 | エクストララウンド後 |
| 純増 | 約5.0枚/G |
| 継続G数 | 20G+α |
消化中はATのゲーム数上乗せ抽選アリ。複数の「拳球」を保有していると、成立役と組み合わせによる相乗効果でさらなる上乗せが期待できる。
各ボーナスの特徴
| ボーナス | 特徴 |
|---|---|
| EXTRA(青7) | 基本のボーナス |
| BOOST(赤7) | ボーナス中が鉄拳ブースト (レア役高確) |
| PERFECT(赤7) | 全拳球獲得 鉄拳ブースト状態 平均300G上乗せ |
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拳球の恩恵

| 拳球 | 特徴 |
|---|---|
| 乗 | 13枚ベルの50%で上乗せ |
| 硬 | ベルの一部で平八フリーズ 発生で100G以上上乗せ (発生率約1/120) |
| 狙 | 7を狙えの期待度UP (7揃い確率約1/100) |
| 稀 | レア役で上乗せ濃厚 |
| 昇 | 上乗せ後の昇格フリーズ 鉄拳コンボに期待 (強チェリーで50%) |
| 倍 | 上乗せG数が2倍にアップ |
※ボーナス最終ゲームでの鉄拳コンボ当選時は当該ゲームで上乗せゲーム数を告知
サブ液晶タッチで拳球の特徴を確認可能。特に複合パターンが強く、例えば稀と倍ならレア役で上乗せ濃厚かつ2倍なのでスイカで最低60G(30G×2)上乗せとなる。
赤7ボーナスならレア役高確なので大チャンス(自力の鉄拳ブーストも有効)!
- 閉じる
7を狙えの期待度
| カットイン | 期待度 | |
|---|---|---|
| 「狙」球なし | 「狙」球あり | |
| 青 | デフォルト | デフォルト |
| 緑 | 7揃い濃厚 | 約50% |
| 赤 | 約95% | |
| 虹 | 7揃い濃厚 | |
AT中のBIGボーナス中7揃いは鉄拳アタック濃厚。
- 閉じる
7を狙え時の裏ボタン
7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!
- 閉じる
AT中のBIG終了画面
AT中のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度を示唆。鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。
非鉄拳チャンス中

- 閉じる
鉄拳チャンス中

- 閉じる
鉄拳チャンス

| 役割 | 拳奪バトルの 超高確率ゾーン |
|---|---|
| 突入契機 | AT中のボーナス 終了後の約25% |
| 継続G数 | 15G |
| 期待値 | 約1500枚 (突入からAT終了まで) |
レア役が成立すればバトル発展濃厚。鉄拳チャンス経由のボーナス後は必ず鉄拳チャンスへ再突入する。
タイトル
突入時のタイトルが赤ならバトル突入抽選が優遇。
- 閉じる
バトル突入抽選

リプレイはチャンスで、レア役はバトル発展濃厚。最終Gでリプレイかレア役が成立すると、勝利バトルに発展。
- 中押しで「中下段または上中段に2連7図柄」が停止すればバトル発展濃厚(左押し時はハズレ目が停止)
- その他の役でもバトル突入抽選が行われている(全役抽選)
青鉄拳チャンス
| ゲーム数 | ナビベル | リプレイ | レア役 |
|---|---|---|---|
| 最終G 以外 |
約5% | 約50% | 100% |
| 最終G | 約6% | 100% | 100% |
赤鉄拳チャンス
| ゲーム数 | ナビベル | リプレイ | レア役 |
|---|---|---|---|
| 最終G 以外 |
約20% | 約70% | 100% |
| 最終G | 約30% | 100% | 100% |
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特殊対戦相手振り分け
| 特殊対戦相手 | 振り分け |
|---|---|
| クマ | 93.8% |
| 金木人 | 6.3% |
最終Gまたは「強チェリー・中押し上中段2連7図柄停止」でのバトル当選は、上記の特殊対戦相手振り分けが適用されて勝利濃厚。なお、レア役でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けが適用される。
レア役での特殊対戦相手抽選
| 成立役 | 期待度 |
|---|---|
| 弱チェリー・スイカ・ 中押し中下段2連7停止 | 低 |
| チャンス目 | 高 |
| 強チェリー・ 中押し上中段2連7停止 | 100% |
鉄拳ラッシュ中のレア役やゲーム数でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けを参照。高確率中・超高確率中はやや参照率がアップ!?
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拳奪バトル前兆中の抽選
基本的にレア役成立時は拳奪バトルのストック抽選が行われる。
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演出法則
鉄拳チャンスルーレット演出

最終Gでは基本的に鉄拳チャンスルーレット演出が発生し、それ以外が発生すれば!?
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鉄拳アタック

AT中の7図柄揃いから発生する0G連のゲーム数上乗せ。7図柄の色で上乗せゲーム数の期待度が変化する。5回の上乗せ保証あり(最低50G以上)。
オーラの色
| 項目 | 青オーラ | 赤オーラ |
|---|---|---|
| 継続期待度 | ★★★ | ★★★★ |
| 平均上乗せ | 約100G | 約150G |
鉄拳アタック獲得時に赤7揃いだった場合は赤オーラ濃厚で、青7揃いの場合は抽選によってオーラ色が決定。鉄拳アタック中は5回以上の上乗せが保障されているため、オーラ色に応じた継続及び上乗せが発生するのは5回目以降から。
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リールアクション
| リールアクション | 上乗せG数 |
|---|---|
| 青7揃い | +10G以上 |
| 赤7揃い | +20G以上 |
| 青7揃い+赤7揃い | +30G以上 |
| 赤7ダブル揃い | +50G以上 |
| オール赤7揃い | +100G以上 |
| フリーズ白7揃い | +100G以上 (鉄拳アタック完走) |
消化中は青7揃いで10G以上、赤7揃いで20G以上。フリーズ発生時は100G以上。複数図柄揃いの場合は液晶表示の7図柄と複合して表示される。
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フリーズ演出

鉄拳アタックは13連がMAX。13回目の継続にも当選していた場合は12連後のレバーでフリーズが発生し、100G以上を上乗せして鉄拳アタック終了する。
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その他演出法則
液晶示唆

「叩け」ではなく「拳魂一撃」表示の場合は+30G以上濃厚!
リール部の示唆演出
| パターン | 示唆内容 |
|---|---|
| 青7中段揃い点滅 | 7揃い濃厚 |
| 赤7中段揃い点滅 | 赤7揃い濃厚 (+20G以上) ※青7揃いなら!? |
| 青7下上上点滅 | 赤7揃い濃厚 (+20G以上) |
| 赤7左下常駐 | 青7揃い+ 赤7揃い濃厚 (+30G以上) |
| 赤7左上右下常駐 | 赤7ダブル揃い濃厚 (+50G以上) |
| オール赤7点滅 | オール赤7揃い濃厚 (+100G以上) |
「叩け」または「拳魂一撃」表示の際のリール部の演出で継続や上乗せゲーム数を示唆。「青7中段揃い点滅」は継続保障中(5回目以前)に出現すると上乗せ20G以上。鉄拳アタック完走時の場合も上記示唆が発生する可能性アリ(+100G以上)。
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コンティニューゾーン
| 役割 | 引き戻しゾーン |
|---|---|
| 継続G数 | 3G |
レア役で引き戻し濃厚!チャンス目、強チェリーなら「頭突きコンボチャンス」発生に期待!
引き戻し当選率
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| その他 | 0.4% |
| レア役 | 100% |
中押しで枠内に2連7が停止する役※が内部成立した場合は鉄拳RUSH濃厚(順押し時はハズレ目が停止)。
※中下段又は上中段に2連7が停止する役…拳奪バトル中の勝利濃厚役・EXTRAラウンド中の拳球獲得濃厚役・鉄拳チャンス中のバトル発展濃厚役と同一の役
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頭突きコンボチャンス当選率
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| その他 | 1% |
| チャンス目 | 20% |
| 強チェリー | 40% |
コンティニューゾーン中に鉄拳RUSHを引き戻した場合は、成立役に応じて頭突きコンボチャンスを抽選。なお、中押しで上中段に2連7停止する役が内部成立した場合、強チェリーと同じく約40%で頭突きコンボチャンス突入(順押し時はハズレ目が停止)。
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リール始動順
デフォルトは全リール同時始動だが、「右→中→左」の順に始動した場合は引き戻し濃厚。
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演出法則
| カウントダウン | 法則 |
|---|---|
| 1G目(3→2) | 基本は演出が発生 |
| 2G目(2→1) | |
| 3G目(1→0) | 基本は演出発生せず |
カウントによって演出発生の有無に法則があり、矛盾した場合は!?
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頭突きコンボチャンス

コンティニューゾーン成功時の一部で突入し、頭突きするたびに50Gを上乗せ!レア役は継続濃厚。
リール始動順
デフォルトは全リール同時始動だが、「右→中→左」の順に始動した場合はG数上乗せ(=継続)が濃厚。
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引き戻しモード
コンティニューゾーン終了後の一部で引き戻しモードに移行。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。
引き戻しモード移行率
| 設定 | 移行率 |
|---|---|
| 設定1 | 10.2% |
| 設定2 | 10.9% |
| 設定3 | 12.5% |
| 設定4 | 14.1% |
| 設定5 | 16.4% |
| 設定6 | 17.2% |
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引き戻しモード中のボーナス
引き戻しモード中にCZに当選してボーナス当選となった場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。
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引き戻しモードの規定pt数煽り
基本は40~49ptで煽りがスタートし、リール右横の表示ポイントの色が変化。40~49pt以外でスタートした場合はチャンスアップとなる。ただし、レア役などでpt加算した場合は、どこで色が変化したか判別できない可能性アリ。
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エンディング
| 突入条件 | 規定枚数到達時 (残りG数を考慮) |
|---|---|
| 継続G数 | 有利区間終了まで |
| 恩恵 | デビルロード突入 |
規定枚数到達でエンディングが発生し、終了後はデビルロードに突入。鉄拳RUSH中は鉄拳RUSHエンディング、デビルRUSH中はデビルRUSHエンディングが発生する。
エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。
デビルロード
| 役割 | 上位ATへのCZ |
|---|---|
| 突入契機 | エンディング終了後 |
| 継続G数 | 30G+バトル5G |
消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利でデビルRUSH覚醒に突入!
勝利ストック抽選
準備中
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 12.5% |
| スイカ | 12.5% |
| チャンス目 | 100% |
| 強チェリー | 100% |
デビルロード準備中はレア役で勝利ストックのチャンス!
消化中
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 1% |
| スイカ | 2% |
| チャンス目 | 25% |
| 強チェリー | 50% |
レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。
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デビルRUSH覚醒

| 役割 | 上位AT |
|---|---|
| 継続G数 | 1セット30~300G (初回のみ300Gを 超える場合あり) |
| 純増 | 約5.0枚/G |
| 継続率 | 約70~90% |
| 期待値 | 約3500枚 ※初当りからのTOTAL値 |
純増枚数が倍増する上位ATで、セット継続タイプ。初回突入時は必ず「デビルRUSH覚醒」からスタートし、バトルに敗北すると「デビルRUSH」へ移行。敗北しても50%以上で引き戻すダブルループシステムが採用されており、バトルに勝利すればデビルRUSH覚醒に復帰する。
突入契機
- ロングフリーズ
- デビルゾーン中のフリーズ or バトル勝利
- 鉄拳RUSH中(デビルRUSH高確率中)のレア役
- デビルロード中のデビルクライマックスバトル勝利
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ループ率
デビルRUSH覚醒のループ率は70% or 80% or 85% or 90%の4種類。デビルRUSH覚醒突入時に抽選され、覚醒が継続している間は固定。デビルRUSH転落後に復帰した場合は継続率を再抽選。
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ラウンド画面のループ率示唆

| パターン | 示唆内容 |
|---|---|
| デビル一八 | デフォルト |
| 平八 | 80%ループ以上の期待度約60% |
| デビル仁 | 80%ループ以上濃厚 |
| デビル一美 | 90%ループ濃厚 |
デビルラッシュのラウンド開始画面でループ率を示唆。
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開始ゲーム数抽選
昇格当選率
| 状況 | 当選率 |
|---|---|
| 3の倍数セット | 18.8% |
| その他 | 10.2% |
基本は30Gで、昇格抽選に当選すると50〜300Gとなる。
昇格時のゲーム数振り分け
| G数 | 振り分け |
|---|---|
| 50G | 49.2% |
| 100G | 45.7% |
| 200G | 3.5% |
| 300G | 1.6% |
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勝利ストック抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 1% |
| スイカ | 2% |
| チャンス目 | 25% |
| 強チェリー | 50% |
レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。
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デビルクライマックスバトル
デビルラッシュ(覚醒)、デビルロードのゲーム数消化後の突入する継続ジャッジ。
勝利ストック抽選
継続確定時
| 成立役 | 最終G以外 | 最終G |
|---|---|---|
| 弱チェリー | 12.5% | 100% |
| スイカ | 12.5% | |
| チャンス目 | 100% | |
| 強チェリー | 100% |
最終ゲームのレア役は勝利ストック濃厚!デビルラッシュ(覚醒)、デビルロード中のいずれの場合も、勝利ストックの有無に関わらず上記数値で勝利ストックを抽選。
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勝ち方の法則
| 条件 | 次セット開始G数 |
|---|---|
| ①1G目赤セリフかつ5G目復活 | 50G以上濃厚 |
| ②2G目レバー時にスペシャル音発生 | 50G以上濃厚 |
| ③3G目第2停止で一八反撃 | 50G以上濃厚 |
| ④3G目にデカPUSH出現 | 50G以上濃厚 |
| ⑤3G目にデカケロットPUSH出現 | 100G以上濃厚 |
| ⑥4G目にドデカ金レバー出現 | 100G以上濃厚 |
| ⑦5G目第2停止で復活 | 50G以上濃厚 |
| ⑧虹タイトルかつ5G目復活 | 50G以上濃厚 |
| ⑨虹タイトルかつ1G目赤セリフ | 100G以上濃厚 |
| ⑩虹タイトルかつ 1G目赤セリフかつ5G目復活 | 200G以上濃厚 |
デビルクライマックスの勝ち方で次セットのデビルラッシュの開始ゲーム数を示唆。
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分岐毎の勝利期待度
1G目

| セリフの色 | 勝利期待度 | |
|---|---|---|
| デビルロード デビルラッシュ | デビルラッシュ -覚醒- | |
| 平八(白)→ 一八(白) | デフォルト | デフォルト |
| 平八(白/青)→ 一八(青) | 約83% | 約95% |
| 平八(色不問)→ 一八(赤) | 約99% | 約99% |
| 一八(白)→ 平八(白) | 約88% | 約95% |
| 一八(白/青)→ 平八(青) | 約96% | 約96% |
| 一八(色不問)→ 平八セリフ(赤) | 約99% | 約99% |
一八セリフ(白)→平八セリフ(赤)で勝利した場合は25%以上、一八セリフ(青or赤)→平八セリフ(赤)で勝利した場合は40%以上で次セットの開始G数が50G以上となる。
3G目

| 平八の技 | 勝利期待度 | |
|---|---|---|
| デビルロード デビルラッシュ |
デビルラッシュ -覚醒- |
|
| 強攻撃 | 15% | 45% |
| 中攻撃 | 52% | 79% |
| 弱攻撃 | 92% | 98% |
強攻撃は平八剛掌破、中攻撃は平八頭突き、弱攻撃は平八パンチ!
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デビルRUSH
| 役割 | 上位AT |
|---|---|
| 継続G数 | 1セット30G |
| 純増 | 約5.0枚/G |
| 勝利期待度 | 50%以上 |
消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利で覚醒へ復帰!敗北時は通常時へ。覚醒と同様に継続バトル最終ゲームのレア役は勝利濃厚!
勝利ストック抽選
| 成立役 | 当選率 |
|---|---|
| 弱チェリー | 1% |
| スイカ | 2% |
| チャンス目 | 25% |
| 強チェリー | 50% |
レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。
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ロングフリーズ
| 出現率 | 1/65536 |
|---|---|
| 契機 | 通常時と鉄拳RUSH中の リプレイの一部 |
| 恩恵 | デビルRUSH+ 初回100G以上+ 継続ストック2個 |
ロングフリーズ発生で上位ATへ直行!
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もうホント話にならん産廃
首吊ってどうぞ
三島ハゲはなんなの
平八と一八の居るアイキャッチ
平八+ロゴ?が出たけど
一八チャレンジ行かないのは
ポイントか何か足りないのかな
先に天井到達しそうなんだが…
このゴ.ミ、なんで周期抽選なのにわざわざレア役で「ポイント獲得抽選」とかいう意味不明な作りにしたんやろね
どうせデキレなんだから大人しくモンキーと同じ作りでよかったじゃん
ボーナス終了画面 仁
100の鉄拳ゾーン後に拳王示唆
結局300のゾーンでボーナス➕ラッシュでした。
200こえた時点でデビルゾーン期待しましたが、やっぱりデビルではありませんでした。
別件で100とか300とかで鉄拳ゾーンが発生しない場合がありますが、天井までもっていかれてます。
楽しさよりも厳しさがありますね。
ATに入ってもバトルには入らない。
入っても勝てない。(15戦して1勝)
自分が悪いのですがやれません。
やっとチャンス目で+10のみ。
とにかく難し過ぎます。
天井からAT入って何もレア役引いてないのに最終ゲーム50ゲームのせからの何もレア役引いてないのに金木人出てきてパーフェクトボーナスからの200乗せとかゴリゴリの強ATデキレ台で高評価だわ
ロックオンチャレンジのシャオユウステージだけ突破率低いのは草
右の数字緑色の60%は盛りすぎだと思う。
今日-4000枚で3回Bigスルー台を打ったのだが470Gで何も引いてないのに鉄拳Rush出てきた。
残り3ゲームで謎バトルに行って勝ち!
鉄拳CHANCE取れて1G目バトル勝ち
2回目は残り2Gからずっとバトルが連続9回出てきてやっと勝ち!
8回続いたが全く玉取れず上乗せ40G。
リプ確率22分の1。
もうさぁスマスロ何でも有りにしすぎじゃない??
引きとか関係無さすぎて打つの馬鹿らしくなってくるわ。
6号機以降良い方のデキレを引くためのゲーム性でしかないよ。
赤7中の強レア役の扱いがカスすぎて、それだけでマイナス100
六万使って175枚出るを7回ループしてるんだけど?
勝ち確クライマックスバトルでチャン目と強チェ引いたけどなんもないのかよ。無駄引き
歴代スロット鉄拳で1番の駄作
スマスロ一発目でこれじゃもう誰も次作出ても期待しないだろうな
トゥクトゥントゥントゥーーーン
あれの音デカすぎだって
音量いじらんおっちゃんとかマジで耳おかしくなる
初回AT時バトルゲーム数優遇頑張って突破してくださいなのにそのチャンスすら与えられない台30ゲームでバトルもいかねえ事も多いから駆け抜け多数。無理
日本人の恥だわ
AT中鉄拳チャンスのボーナス連チャンで3000枚と上乗せ1000Gほどした後けんだつバトル一度も勝てなくなくなりそのまま駆け抜けある程度上乗せしたら冷遇とかになるんですかね
BARステージでレア役高確チャン目3発弱役2発強チェ1発引いてポイントのみ。まじでつまらない。
この台当たる時だけクソ音うるさい
常に一定の音量にしてくれ
飲み込みはもはや4号機レベルなのに出るスピードもボーナス、ATも獲得枚数すらゴミ。
回収は一丁前で出る時は渋る。
デビルロードも突入率低過ぎの割には入っても大したことない上につまらない。
そもそも直ATにしなかったのアホだろ
チャンスのチャンスのチャンスのチャンスのチャンスのために1万使うようなゴ.ミ
資源の無駄遣い。イライラする、つまらん。
うるさいだけ
兎に角つまらない、
この程度のATが直ATでは無い時点で辛すぎるのだが、
50枚程度しかとれないボーナスをビッグボーナスと呼称するセンス、
全体的に演出、音の使い方がダメ過ぎる、
出るまでの道のりが1本道かつ細過ぎるので途中でヤル気が無くなる、
(バトル1回でも負ければほぼ駆け抜ける)
全て上手く行けたとしてようやく辿り着けた上位ATもつまらない、
打つモチベーションを保てない究極の1台。
朝からほぼストレートに2000枚ほど飲み込んでからのRUSH後に即止めで捨てられてた台を拾ったら種アリでRUSH引戻しに当選、それを抜けてもチャンス役の引きどころが良く浅めで当たりRUSHも伸び、終わってみればプラス8000枚、そして虹トロ出ました。
捨てた人は6だなんて夢にも思わなかったろうな、、、
なんというか、遅いんですよね
純増2.5枚+疑似ボーナスで加速するんで実際はそんなに遅くないはずなんですけど
出玉のハードルと諸々の体感速度に出玉速度が追いついてないっていうか、これだけやってまだこれだけ!?みたいな感覚になる
上位後は木人示唆はまじで無駄
すぐに嘘つく
冷遇にはいる
上位は設定ないとロードで終わり
今さら初打ち、いや普通に面白かったぞ。鉄拳チャンスは本当にチャンスなんだから!今作は本当に!
モードAの700ポイントなんてほぼ当たらんって情報をメーカー側で当初から出してるんよね?
なのに緑数字で煽るとかアホの極みでは。
外したらA確定のとこで熱めの煽り入れて、結果
「嘘でーす。実はA天井でしたー♪」
…何が面白いのコレ?神経逆撫でしてるだけやん。どーせ外れるんなら大人しくさしとけやボケが。
木人から全球獲得、0.4%の25%引いたのかも
ゲーム数獲得1000G超でそのままエンディング
からのデビルロード一発落ち
まあ、こんなもんですよね
900のポイント直前に馬鹿みたいにレア役来て更に高確入ってほぼ毎回狙え来てバトルだったかに入ったのですが天井踏んでいるので当たると思っていたら負けて腰抜かした(天井まで虚無過ぎて記憶が曖昧w)。
通常に戻ったら即鉄拳ゾーンで天井当たり。ほぼ連続で10回前後レア役引いて当たらなかったのも酷いですがそもそも天井踏んでいるのに書換もしないのも酷い。
まさかそんな事すら出来ない技術力なのかな?
全体的にクソだけど通常がゲリ。ほとんど増えないポイントでゾーン抽選とか暇すぎる。メリハリがなさ過ぎてやっぱりクソ。鉄拳どんどんゴミになっていくね
BBで差枚マイナスになる。ほぼ天井で当たる。ラッシュ入れても駆け抜ける。解析というなのメーカー情報が怪しすぎる。平均じゃなく中央値でやって欲しい。リセットが全然甘くない。
荒い機種の中央値知ってなんになるんだよw
鉄拳ゾーンで順押し以外をすると通常に戻るとほぼ最大天井行くねw
そういえば初代ゴッドイーターもCZで同じこと起きてたね。あれでフェイクCZを知った(当たるときは抜けない)
モンキーの上位ATみたいに、デビルRushにもレア役で直乗せや、特化ゾーン(バトル)があれば良かったのに。
万枚あざ〜す最高だったわ
レア役がすぐ300、400ハマるのはなんなん?
確率おかしいやろ
レア役引いてもバトルすらしないゴミを鉄拳とかほざくなよ!
レア役確率全く詐称レベルで笑える
通常時始めてのフリーズ
デビルラッシュ5セット1200枚出たけどめちゃくちゃつまらない…
レア役ほとんど意味ないしワンセット30Gって…とにかくキツイ
同じです
なんなら4セット1,000枚でした
この間見た爺さんは9,000枚くらい出てた
何がデフォなんだろ
久々にスロットのロングフリーズみたのに
1000枚で終わった
チャンス目でストック獲れたのみ
ブースト目2回引いたのに何も引けず
つらたん
期待値3,500らしいすけど、だいたいどのくらい出てますかみなさん。
私は2100枚ですね。
継続バトルでレア役での勝利書き換えが何回かあったっぽいからだろうけど。
青島SGにしろ1000枚でれば御の字。
期待枚数3500枚!!みたいなのを宣伝文句にするのはやめた方が良いと思いますね、
そもそもそれが射幸心を煽る行為では無いという判定なのが理解出来ませんし、
平均値なので体感しづらい数値になってしまい、
それに届かなかった多くのユーザーのヘイトに繋がってしまう、
普通に上位ATと下位ATの性能を説明すれば良いだけなのにその説明が曖昧というね……
6確の台でデビルRUSHだけで言えば4000枚くらい出た。
高設定じゃないと伸びないかもね。
RUSHは面白いし好き。鉄拳CHANCEは本当にチャンスだし、引けた時はけっこう力が入る
けどデビルRUSHが過去イチ面白くない…デビルRUSHのおかげで星1つ下がったわ
鉄拳CHANCE駆け抜けはきつすぎる
1回くらい保証は欲しいな
今年のクソ台大賞これと転生2の対決確定やろ
atが2ndみたいで面白かった?
お前2nd打ったことないやろw
通常はゴミ
atも駆け抜けまくり
atに至ってはバトル入れなきゃ話ならんのにバトルがそもそもこない
バトル高確率中レア役引きまくろうがバトルいかんしゲーム数もほぼ最深部ばっか
これ作ったやつ頭おかしい奴しかおらん
この出玉設定でどうやって検定を通したのか気になる。つまり出玉制御しているって話だよね。
紛うことなきごんみうんぴ台
ヤマサは左のストップボタン点灯遅いからそこから改善しないとペナルティ続出で打てん
エッビッバッディッブレイクダーブレイクダーウンwww
アイヤイヤー↑アイヤイヤー↑
ダサすぎて笑う
リールロック1ミリも熱くなくて草
AT重すぎ弱すぎ
リセでもATまで運悪かったら4.5万とか意味わからん
パーフェクト今まで3回入ったことあるけど、平均300は平八フリーズかコンボひかないと厳しい。
過去三回は、280.270.280の上乗せで終わった。
昇はいつでも役たたずで、存在意義ない。
こんな台ばっかりになってほしいな。パチスロやめれる
もはや7号機で終わり確定してる。
3万負けたけど、3万使う間に300のゾーン以内に10回はボーナス当たって内4回は天国、ATも6回くらいとって、ケロット柄から直撃1回、引き戻し1回きました。
敗因はAT中にレア役引けない、やっと引いた強チェはバトル行かないでまじハゲそうだった
これは高設定ですか?
いいえ、うんぴ台です。
ロックオンチャレンジに入った瞬間ありえんぐらいリプレイ確率落ちてるけどなにこれ?
やっぱ通常時が拷問すぎるな
天井600にしてほしかった
何一つ褒めるところがない…
演出バランス崩壊してるやん
レア役高確状態でロックオンのキング入っても
レア役一度も引けず、終わった後に3連続スイカ引くとかやめてんの?
明らかに大事なときに引かせず、どうでもいいときに引きやすくなる挙動が目立って酷いと思ったわ
この台に限らず、現役機種全てがATがイケイケならダントツにオモロイのに入り口が狭すぎて追撃困難。
最近の台の共通点→依存者撲滅仕様
スルー天井でAT入るまで追わせるように仕向けたり、赫眼のパクリで自力感出してるけど
下はAT入れた所で絶対に浅いゲーム数でバトル当選しないし、バトル入った所で上位キャラは来ることがないからレア役引かないと絶対勝てないし、勝った所で報酬もうん.こになるようにできてるから何がどう転んでも玉が出ないように設計されてるんよね
あと赫眼もリプレイ引いた後で台がなんのレア役を出すか決めるっていう終わってる設計だからこれもゴ.ミ。
グールパクるんなら形だけでも下でもワンチャンあるように見せないと
だから稼働貢献9週で4ぬんだよ
4回czやって一回も狙えないんだけど
やってんね
cz中も台の調子次第とかまじありえん
山佐はスロットってもの作れないんだな
シェイクビジョンガセるのもうんぴ
1日どころか半日で11万溶けました
最高出玉200枚、神台ですありがとうございました
一生何も掴み取れないラース君と折れきった中の女どもの「イエーイwww」に札意を抱くだけの傑作でした
いや、こんだけ煽り散らしてて何もないんかよ!?
を一生繰り返す台
山佐版転生
通常AT .デビルラッシュ両方やり勝ったのでもう2度と打ちません。
とにかくストレスの溜まり所が多すぎる台。
こんなクソ台を平気で出せるヤマサの社員の頭を覗いてみたいです。
打つと気分が悪くなるウイルスみたいな台
at天井ない時点でお察し。300超えたら天井真っしぐら、ボナ天900も頭おかしい。これの何がおもろいん?山佐は脳みそなんか?
チェリーですら引けなくて500ゲームレア役0がざら。どうせレア役確率変えてんだろ?
モードAのの700ゲームの期待度、-になってるけど○や△の間違いじゃない?
モードAでも普通に前兆来て外れるものが各モードの50ゲーム台と一緒になってるのは変な気がするんだけど…
台の出来はク.ソなんだけど、
なによりウエイトがめちゃくちゃ過ぎてまともに打てんわ
木人示唆でないとほとんど天井コース
それなりに打ったけど(2万回転程度)ビッグボーナスのAT期待度37%ってスルー天井含めた数値……?
半日ぶん回してスルー天井でしかAT入らなかったりするし思い返してもだいたいスルー天井だった
強チェかブースト目か7揃い以外はほぼ期待できないしスルー天井含めないと37%あるようには思えない
そもそもブースト目確率が重すぎて弱チェ含めても1/1200より重い
東京喰種の赫眼より重い
スルー天井行くまでに1回くらいしかブーストならない
スルー天井抜きにしたら12スルーくらい余裕でできる
この台嫌いだからあまり打ってないんだけどデビルロードってレア小役引かなくても最初から突破抽選されてたりする?
たかが30ゲームでレア小役でストックできる気がしない
今一番気に入っており通算8万ゲーム以上遊技してます
トロフィーで5以上確定したのですが鉄拳チャンス中のボナ終了画面12回確認し全部デフォ
これまでの台でも一度もデフォ以外でたことなし(これまでのに関してはトロフィー出てないので設定は不明ですが)
これかなり出にくくなってるんですかね?
高設定示唆画面すら出たことなく。
設定関係なく拳奪バトルでうまいことやれば壊れるところが夢あります(下手だと爆死しますが)
ストレスしか受けない
面白い所は水滴一粒。
他全てはこの世にある苦痛全てをこれでもかと煮込んだと思えるくらい最悪ななにかです。
スロット台とすら言いたくないクソ。
鉄拳チャンス意外全てクソ。
仁ステージ行ってから10個どころではないレア役連打して強チェリーまで引いたのに当選しないけどよくないよこれ。激萎えなんだけど。
まあ、デキレだからね。
ポイント加算されなさすぎ
この台だけじゃないけど、今のスマスロは金たくさん入れないと出ない仕組みになってるからつまらん
どうみても逆だろw
金入れたら有利切りから遠ざかるから大した枚数出せんよ
その考えは6.5号機で終わっとる
スマスロのきつい理由がそれだよな。6、5号機はストッパーがあったのかよく分からないけど、千五百枚とか入れると一度ぐらい捲るチャンス貰えたと思う。
スマスロになってからそれがないから、低設定はマジできつい。スマスロは金持ちの遊びだと思う。
それな!2000枚ぐらい吸い込んで100枚とかで平気で終わるからほんと気が狂いそうになるわ。吸い込み規制かけろよマジで
6.5号機は有利区間のゲーム数が有限だったからそこに恩恵があったスマスロは無限になったために有利区間の恩恵をクソ強くしても切れなければ発動しないんで試験とは無関係ということが原因かと
なんで差枚が凹むと打つ意味があまりなくなる
ただこの台は特殊で1000ゲームとか普通では取り切れないゲーム数乗せがあるから凹んでるのもありかもね
大概のスマスロは下位は遊びで上位が勝負みたいなのがほとんどだね
それでもヤバい位吸い込んだら出来過ぎが始まるんだから天井が高くなっただけですな
差枚数で出率が変わるのは
差枚数によって確変させる事も出来るからでしょう。
それにハマってるほど一発で出されるから、有利切りを弱くして、リセット恩恵少ない設定依存の台を要求してると思うがね。
カバネリなんてまさにそれじゃない?
つまらない以外言うことない台
ボナ中、at中に中押ししてる人なら分かると思うんだけど、青7揃いは1/50位、赤7揃いは1/120位で成立してるよね。
ただ狙え!演出が来ない限り只の1枚役なんだよねぇ…
DMC5のチャ目隠しほどじゃないけど揃う都度イラッとする。
動画に出てる演者が中押ししないのにも闇を感じる・・・たぶんメーカーから言われてるんだろーなぁ
今日1ボナ中に赤72回青72回揃えて各1枚払い出しで何も無く終了〜
台パン案件だろクソが
リセットもしなくなってきたんで辞め時ですな
青7終了後の前兆から赤7引いたんだけどどういう事何だか。
レア役引いてないですか?
デビルラッシュ高確2000枚じゃモヤ出ないと記載ありますが、1950枚位で出ました!
ご報告ありがとうございます!
参考にさせていただきますm(_ _)m
残りゲーム数多くても出ますね!何ゲームから出るとかはわからないですけど
鉄拳チャンス、リプレイ10回引いてバトルなし駆け抜け、闇を感じました
盛り過ぎ。
いや50%の台で11連した事あるから全然あり得ると思う
防振りなら近いのが良くあったな。最高記録は十五連。直前に三千枚程出た。偶然……タイミング良くね……。
10連くらいなら結構あるよな
この台とかではないが、何回も体験してるわ。
星1つ以下以外考えられない
CZ6回連続1回も狙え無しとかありえない
引き悪いとかのレベルではないわ
そりゃ通路確定してる訳だわ
鉄拳2ndの後継という感じだが…キッツい。
ゴブスレよりキツい。(個人的な打感です)
というのも、pt当選がメインなのにpt貯まりが辛い。レア役でpt獲得確定じゃないもんだから、レア役キュイーン青文字黒ナビ煽り→何もなし…チャンス目強チェ重ねても+30とか。たまに+70とか加算してくれる。偶にね。
で、通常は天国覗いてA〜C管理だけどほぼA。500と700は振分薄いね、300抜けで900の旅路。ロックオン?レア役高確?リプ変換だからリプ自体確率キツいからノーレア役でCZ終了はザラ。
で、ほぼ青7が飛んできて70枚前後で終了。
まぁもう通常の愚痴はキリが無いので、ATの所感を。
喰種パクってG数での特化(?)CZの抽選にしたもんだから駆け抜けが常。多分機嫌が良い台は30Gバトル取って何故か突破してTC入って、でまとまった出玉になるけど…大半はほぼ駆け抜けか、ボナ取っても上乗せ無しの+10Gで終わる。
で、上述のPt獲得がキツいもんだから投資が嵩む→2回目のAT目指す間に300ゾーン辺りでもう投資3万超えて負け濃厚パターンへ。
要するに2回目のATは目指すべきではないし(大半が低設定なので)、初回バトル勝利の25%のTC取れなかったら運試し終了と割り切ったほうが良い。
…パーフェクトボーナス平均上乗せ300はどんな上振れが引っ張ってその数値になったんですかね…(8万入れて+90Gで山佐がもっと嫌いになりました)
山佐はもうゼーガペインだけ作ってればいいよ
パーフェクトボーナス平均300は多分鉄拳アタックが悪さしてるね……
アタック引けないとカス乗せにしかならんかと。
木人示唆、餓狼と修羅は当てにならん。
CZのモード昇格率とモード・小役別の当選率は解析出さないだろうね。無理ゲー感過多で客が飛ぶ。
…もう飛んでるか。
パーフェクトボーナス!⇒上乗せ60G
鉄拳チャンス!⇒駆け抜け
レア役ブースト!⇒バトル10回でレア役なし流石吉兆横浜駒岡。えげつない。
ケロットトロフィーでてマイナス4000枚。
吉兆横浜駒岡やばすぎ!
激荒台だから仕方ない
沢山上乗せしないと負けれる
二度と鉄拳6は打ちません。
こんなにもハイリスクローリターンの台はいかれてますよ。
青7中の強チェリーが五回外れてるしまともな抽選してるかも怪しいです。
低設定でもなんとかなる時はあるけどね。
高設定入る良いホールさんですね…。
気持ちは痛いほど分かりますが、今のスマスロは6でも普通に負けられるのでそういう事も一定の確率で起こってしまいます。
私もスマスロの設定6で何度も負けてますから。
発狂しそうになりますよね!
CZモードC以上、
強チェリー3発、チャン目2発、
CZなし
確率知らんがやってらんねーよ
前兆じゃない時
青7中に全ゲームブーストになって、強チェリー二回、チャンス目二回引いてATに突入しない恐ろしい台です。
朝一金トロ出てますが、内部的に出ないように設計しているクソ台というかインチキ台ですね…。
投資10枚目…。
怒りよりもこんな惨状が許される業界に悲しくなってきた。
突っ込むのは自己責任でしかない気がするけど・・・
重いRushとって駆け抜け3連続。はよ撤去してもうて
何の煽りもなくラッシュ駆け抜け…クsすぎんかこのゴm台、鉄拳の面汚し
さすがにこうなるとおもろい
ただLAST2400は消化めんどい
デビルロードで青→青から弱攻撃で外れた
なんやこれもう打たんわ
まぁ、最近の台では出ない事除けば面白い方。
本当くそ台
久々にバトルかって玉とかなめてんの
1/4とったのに駆け抜けて意味が分からない
これの上位、大量差枚持ったエンディング以外で久々に苦痛感じる。
確かにやることないし、ストックも空気みたいな確率だから全く期待しない。虚無。
この台ミミズある?
示唆なし直撃なし引き戻しなし
300超えたの一回
ボーナス1/208
AT1/277
鉄拳チャンス駆け抜けと単発
CZ1/500
こんな荒い台でこんな出方するのか…?
ミミズと言えばヴヴヴのイメージが強いけど、その知名度に隠れてやりたい放題してるのがヤマサ。
肉マンの頃から何も変わってないよ。
ごみ有利引いたら、ロンフリか宝くじ当てるレベルの引きがなきゃでない。
ミミズ要らないくらい出ないだけ
その内容ならミミズというかただ下がっ行くグラフになるのでは?
下位のATはスマスロらしいというかやはりデキレ感強かったです
トータル3000枚ですが1500枚まで鉄拳チャンスでトータル390ゲーム上乗せスタート。
チャンス中15分の1ぐらいの勢いでレア役ゴロゴロ出てたのに落ちてから200ゲーム以上レア役なし
ゲーム数天井でバトル→鉄拳チャンスからはまたレア役ゴロゴロ
落ちて再び最後までレア役なし
鉄拳チャンス中ってレア役高確とかですか?でなければレア役確率はさすがに何かある気がする
この台コンティニューゾーン胡散くさい…ハズレの0.4パーとハズレ目の(内部中押し7)あるってあるけど結局なんとでも言えるかんじするし。