緋弾のアリア スロット|天井・解析情報総まとめ

緋弾のアリア・スロット

藤商事から2016年2月に導入されたスロット「緋弾のアリア」(ひだんのアリア)に関する解析のご紹介。

本ページでは、「緋弾のアリア」に関する天井・設定判別といった立ち回りから基本的な演出からマニアックな解析までを随時更新形式でお伝えしていきます。

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天井や設定判別

天井性能

緋弾のアリアの天井性能
天井 G数 999G
恩恵 ARTをストック
天井までの
最大投資額
約27,000円

天井は999Gハマリ後に武偵ミッションorチャレンジミッションに突入してARTが告知される。なお、999Gは「通常Gの消化数」であり、CZの消化G数は含まれないので注意が必要。

狙い目

立ち回り
天井狙い 780G〜
ゾーン狙い 調査中
ヤメ時 1周期消化後

CZによってデータカウンターと天井にズレが生じる可能性も考慮して、780Gあたりを天井狙いの目安に。

ヤメ時

本機にはARTをストックするという概念が存在。その際は一旦通常時に移行してからCZを経由して再度ARTに突入する。見た目ではCZでの当選かストック分かの判別は付かない。また、1周期目は抽選の優遇も存在する為、ヤメ時は1回目のCZ消化後

朝イチ・リセット恩恵

項目 設定変更 電源ON・OFF
天井 調査中 調査中
内部状態 調査中 調査中
ステージ 調査中 調査中

朝イチに特別な恩恵は存在しない可能性が高い。

設定判別要素

「緋弾のアリア」の設定判別は以下の要素に注目。

ボーナス終了画面

  • 銃…基本画面
  • 橋…奇数示唆
  • 城…偶数示唆
  • キンジ&アリア…高設定示唆

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ARTの初当たり

設定 ART
設定1 1/301
設定2 1/286
設定3 1/268
設定4 1/233
設定5 1/207
設定6 1/177

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下段弾丸揃い

強チャンス目+下段弾丸揃い出現率
設定1 1/65536
設定2 1/32768
設定3 1/21845
設定4 1/16384
設定5 1/13107
設定6 1/10923

※単独の下段弾丸揃いは全設定共通1/65536

分母が大き過ぎるので過信は禁物だが、複数回の確認が取れるようなら…!?

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チャレンジミッションの規定pt

設定 5pt 4pt 3pt 2pt 1pt
設定1 84.4% 9.4% 4.7% 0.8% 0.8%
設定2 76.6% 14.8% 6.3% 1.6%
設定3 57.0% 23.4% 14.1% 4.7%
設定4 50.0% 25.0% 17.2% 6.3% 1.6%
設定5 41.4% 26.6% 21.9% 7.8% 2.3%
設定6 34.4% 28.1% 25.0% 9.4% 3.1%

※武偵ミッション中にチャレンジミッションに突入した場合は3pt以下(全設定共通)が確定するのでサンプルから除外

チャレンジミッションは規定pt達成でクリア。ptは成立小役で抽選。正確に規定ptを見極める事は出来ないが、少ないptでの達成が続くようなら設定に期待出来る。ptは液晶の右上のアイコンでも示唆しているので、そちらも参考に。

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緋弾のアリアの基本情報

スペック・導入日

設定 CZ確率 ART 機械割
設定1 1/46 1/301 97.5%
設定2 1/286 98.7%
設定3 1/268 100.2%
設定4 1/233 103.2%
設定5 1/207 106.2%
設定6 1/177 109.1%
項目 内容
メーカー 藤商事
仕様 ART
ART純増 約2.0枚
回転数/50毎 37.5G
導入日 2016年2月8日
※一部地域では1日
導入台数 約7.000台
備考 2015年11月17日付
「緋弾のアリアFSB」検定通過
コイン単価:2.4円
MY:2400

リール配列

緋弾のアリア・リール配列

打ち方

  • レア小役の取りこぼしの可能性有り
  • 変則押しペナルティ無し!?

①左リール枠上〜上段にBARを狙う。スイカ、チェリー停止時は中・右リールに弾丸図柄を狙いをする事で取りこぼしも無くフラグ判別が容易となる。

チェリー停止時

チェリー停止時

角チェリー時は中・右リールに弾丸狙い。

  • 中段停止:最強チェリー
  • 右・右に弾丸停止:最強チェリー
  • どちらかに弾丸停止:強チェリー
  • 上記以外:弱チェリー

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スイカ停止時

スイカ停止時

中・右リールに弾丸狙い。

  • スイカ揃い:スイカ(強弱無し)
  • スイカ小V:強チャンス目

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下段BAR停止時

BAR停止時

適当打ち。

  • 中段に「ベル・ベル・リプレイ」:弱チャンス目

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打ち方の注意点

ART消化中に「上下帯出現&白フラッシュ」が発生した際はJAC入賞を回避する為にいずれかのリールに弾丸図柄を狙う必要がある。JACが入賞してしまうとリプレイ確率が下がり?復帰するまでの間、損をする可能性があるので注意しましょう。

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小役確率

通常時の小役確率
リプレイ 1/9.9
押し順ベル合算 1/4.0
共通ベル 1/13.1
弱チェリー 1/70.5
強チェリー 1/250.1
最強チェリー 1/32768
スイカ 1/99.8
弱チャンス目 1/177.1
強チャンス目 1/399.6
同時当選期待度
共通ベル 0.2%
弱チェリー
スイカ
1.1%
強チェリー 21.4%
最強チェリー 100%
弱チャンス目 17.8%
強チャンス目 42.7%
単独ボーナス 1/34493

弾丸揃い

弾丸揃いは純粋なボーナス扱い。通常時・ART中に成立する可能性あり。上段よりも下段に揃った方が恩恵が優遇されている。

上段弾丸揃い
状態 ヒステリア
煽り中
ヒステリア
煽り無し
通常時 ART確定 チャレンジ
ミッション
ART中 ヒステリア
緋弾ゾーン
緋弾ゾーン
下段弾丸揃い
状態 ヒステリア
煽り中
ヒステリア
煽り無し
通常時 ヒステリア
緋弾ゾーン
ART確定
ART中 ヒステリア緋弾ゾーン
(10G以上の上乗せ)

最強チェリーの恩恵

  • 通常時:ART確定+金Aスタート!?
  • しゅらバトル中:通常時の恩恵+G数上乗せ!?
  • ART中:確定は緋弾ゾーンのみ!?(武偵弾12個+金A+ヒステリア緋弾の報告も有り)
  • 緋弾ゾーン中:武偵弾×10!?

※コメント等にて寄せられた実践報告を参照

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通常時の解析

ステージ

ステージ 期待度
都内某所
武偵高校
温泉

温泉ステージは高確を示唆。ポイントの獲得率などに影響。

ヒステリア高確

通常時はリプレイと最強チェリー以外の小役成立時に「ヒステリア高確」への移行抽選が行われる。(平均滞在5.3G)この高確中に弾丸揃いを引く事が出来れば恩恵が存在。

ヒステリア高確移行率
弱チャンス目 12.5%
強チャンス目 37.5%
それ以外の小役 0.8%

武偵ランク

主にチェリーでポイントを獲得し、武偵ランクをアップさせる。100pt到達でART確定。高確中ならレア小役以外でもptを獲得出来る。

ランクポイント獲得率

小役   高確 低確
当選率 平均個数 当選率 平均個数
ハズレ 30% 1.3pt
リプレイ 30% 1.3pt
押し順ベル 50% 1.5pt
共通ベル 100% 4.1pt 1.6% 10.0pt
弱チェリー 10.8pt 100% 8.3pt
強チェリー 31.5pt 31.5pt
最強チェリー 100pt 100pt

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設定別・武偵ランク到達率

ランク 設定1 設定2 設定3 設定4 設定5 設定6
金A 2.2% 2.4% 2.5% 3.2% 3.7% 4.5%
A 3.8% 4.1% 4.2% 5.1% 5.8% 6.7%
B 9.3% 9.8% 10.2% 11.8% 13.0% 14.7%
C 19.5% 20.0% 20.3% 22.0% 23.3% 24.9%
D 32.0% 31.6% 31.4% 30.1% 29.1% 27.7%
E 33.1% 32.1% 31.3% 27.8% 25.1% 21.5%

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ランクポイントの減算

ランクポイントは武偵ミッション失敗時とART終了時に減算抽選が行われる。100pt減算は振り出しだが、少ないptの減算が選択された場合は次回に持ち越される。

ポイント 武偵M失敗時 ART終了時
0pt 3.13% 3.91%
10pt
20pt
30pt 7.81%
50pt 10.16%
100pt 84.38% 70.31%

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武偵ミッション

アリア・ランクアップ

32〜63G毎(しゅらバトル中のG数は含まない)に発生するCZ。ミッション成功率は周期中に貯めた武偵ランクが大きく影響する。

ランク別のミッションクリア期待度

ランク 低確 高確
E 0.8% 6.3%
D 2.3% 14.8%
C 4.7% 32.8%
B 15.6% 50.0%
A 50.0% 69.5%
金A 100% 100%

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設定別・ミッショントータル期待度

設定 成功率
1 11.4%
2 12.1%
3 12.8%
4 15.4%
5 18.4%
6 22.0%

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ランク別・ミッション選択率

演出 E D C B A 金A
猫さがし 54.9% 26.0%
ロザリオ 38.7% 48.7% 43.2% 10.0%
狙撃 5.9% 23.7% 50.1% 60.7% 29.1% 19.7%
白雪救出 0.5% 1.6% 6.7% 29.3% 70.9% 80.3%

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ランク別・ミッション成功率

ランク 猫さがし ロザリオ 狙撃 白雪救出
E 2.3% 3.3% 7.9% 13.4%
D 4.6% 7.3% 10.7% 25.1%
C 11.9% 17.2% 35.3%
B 23.7% 29.4% 50.2%
A 64.3% 71.0%
金A 100% 100%

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周期の詳細

通常時はランクポイント(表中R)とミッション(表中M)の2つの状態が存在。前者は武偵ランク、後者はCZのART当選率に影響。また、1周期目と5の倍数周期とその他という3つのパターンが存在。特に1周期目は抽選が優遇されている。

周期別の状態振り分け

1周期目
設定1 設定2 設定3 設定4 設定5 設定6
R・低
M・低
50.0% 43.8% 39.1% 26.6% 20.3% 14.1%
R・低
M・高
7.8% 10.2% 12.5% 16.4% 23.4% 23.4%
R・高
M・低
39.8% 42.2% 43.8% 46.9% 39.1% 32.0%
R・高
M・高
2.3% 3.9% 4.7% 10.2% 17.2% 30.5%
5の倍数周期目
設定1 設定2 設定3 設定4 設定5 設定6
R・低
M・低
78.1% 71.9% 67.2% 52.3% 32.8% 21.9%
R・低
M・高
4.7% 7.0% 9.4% 13.3% 19.5% 19.5%
R・高
M・低
15.6% 18.0% 19.5% 25.0% 31.3% 28.9%
R・高
M・高
1.6% 3.1% 3.9% 9.4% 16.4% 29.7%
それ以外の周期
設定1 設定2 設定3 設定4 設定5 設定6
R・低
M・低
96.1% 93.0% 89.1% 77.3% 64.1% 50.8%
R・低
M・高
1.6% 3.1% 5.5% 10.9% 17.2% 21.9%
R・高
M・低
1.6% 2.3% 3.1% 7.0% 10.2% 14.8%
R・高
M・高
0.7% 1.6% 2.3% 4.7% 8.6% 12.5%

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周期別の平均獲得pt

設定 1周期目 5の倍数 それ以外
1 38.9pt 27.8pt 31.9pt
2 40.0pt 28.2pt 33.0pt
3 40.6pt 28.6pt 33.7pt
4 43.0pt 30.4pt 36.7pt
5 42.8pt 32.3pt 40.4pt
6 44.5pt 34.7pt 43.5pt

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しゅらバトル

しゅらバトル

しゅらバトル
突入契機 スイカ成立時
継続G数 5G

本機は通常時のスイカ成立を契機に「しゅらバトル」へと突入し、ARTのG数を仮乗せする。ここで獲得したG数は、その周期でARTに当選した場合のみ加算される。

上乗せ抽選

小役に応じて上乗せ当選率が異なる。

  • 押し順ベル・通常リプレイ・ハズレ…4.7%
  • 共通ベル・レア小役・弾丸揃い…100%

当選時のG数の振り分けは以下の通り。

小役 5G 10G 30G
押し順ベル
共通ベル
通常リプレイ
ハズレ
100%
弱チェリー 96.9% 3.1%
強チェリー
弱チャンス目
90.6% 9.4%
最強チェリー 100%
スイカ 50.0% 50.0%
強チャンス目 62.5% 37.5%
単独弾丸揃い 100%
リールロック1段階
(成立役不問)
78.1% 21.1% 0.8%
リールロック2段階
(成立役不問)
93.8% 6.3%
リールロック2段階
(成立役不問)
最強チェリー
100%

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チャレンジミッション

チャレンジミッション

チャレンジミッション
突入契機 弾丸揃い
継続G数 ベル14回入賞orART当選

ミッション中は小役でptを抽選。規定ptに到達すればART確定。なお、ミッション中はチャンス目確率が約1/8にアップしている。規定ptは以下のように設定差が大きい。

設定 5pt 4pt 3pt 2pt 1pt
設定1 84.4% 9.4% 4.7% 0.8% 0.8%
設定2 76.6% 14.8% 6.3% 1.6%
設定3 57.0% 23.4% 14.1% 4.7%
設定4 50.0% 25.0% 17.2% 6.3% 1.6%
設定5 41.4% 26.6% 21.9% 7.8% 2.3%
設定6 34.4% 28.1% 25.0% 9.4% 3.1%
設定 クリア期待度
設定1 30.5%
設定2 31.8%
設定3 36.2%
設定4 38.9%
設定5 41.8%
設定6 44.3%

ただし、武偵ミッション中の突入に限り全設定共通の振り分けとなるので注意。

規定pt 武偵ミッション中のpt振り分け
3pt 85.9%
2pt 9.4%
1pt 4.7%

ptを獲得は主にチャンス目がメイン。

小役 pt
獲得率
1pt 2pt 3pt 5pt
押し順ベル 0.8% 100%
共通ベル 1.6% 100%
弱チェリー 50% 81% 19%
強チェリー 100% 50% 41% 9%
最強チェリー 100% 100%
弱チャンス目A 25% 94% 6%
弱チャンス目B 64% 83% 15% 2%
強チャンス目 100% 50% 31% 19%

ヒステリアモード

ヒステリアモード

ヒステリアモード
突入契機 ヒステリア煽り中の弾丸揃い
継続G数 3G+ミッション
ART期待度 100%

通常時のチャンス目を契機にヒステリア煽り演出が発生。その「煽り中」に弾丸図柄が揃えばヒステリアモードへ突入。前半の3GでARTのG数を上乗せし、後半のミッションでARTストックのチャンス!

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ART解析

バレットゾーン

項目 内容
継続G数 1セット30G以上
純増 約2.0枚
タイプ 継続バトルタイプ(最大12G)
継続率 平均約58%

初期G数は「アリアのご褒美チャンス」にて決定。しゅらバトルでG数を獲得していた場合は初期G数に加算される。

また、通常時と同様にランクが存在し継続バトルに影響。金Aまで昇格すれば勝利濃厚。

アリアのご褒美チャンス

アリアのご褒美チャンス

G数 初回 継続時 粉雪に勝利
30G 62.0% 95.3%
50G 36.0% 2.3% 93.8%
70G 0.8% 1.5% 3.9%
100G 0.8% 0.8% 2.3%

アリアがメイドコスプレで登場すればチャンスパターン。その際は50G以上が濃厚。

ART中の状態

ART中は通常と高確の2種類の状態が存在。これは武偵弾の獲得に影響を及ぼす。

高確は5G保証で以降は毎G50%で転落抽選。

ART中の高確移行率
押し順ベル 0.8%
共通ベル 25.0%

武偵弾獲得率

武偵弾は主にレア小役で獲得。最大10個の当選に期待出来る。リールロック発生時は獲得のチャンス。

ロック 獲得率 平均個数
1段階 50% 1.1個
2段階 100% 1.8個
3段階 100% 5.6個

イ・ウーバトル

イ・ウーバトル

バトル対戦相手と期待度
シャーロック
ブラド
ジャンヌ
粉雪 勝利濃厚

敵のHPを0(最大12)にすれば継続確定。ベルやチャンス役で攻撃。リプレイorハズレでピンチ。ART消化中に武偵弾を獲得していれば、攻撃されても回避&攻撃!

ランク 平均HP
E 約10.2pt
D 約9.6pt
C 約8.8pt
B 約7.8pt
A 約4.8pt
金A 約1.0pt

ランク別のHP振り分け

バトル低確時
ランク 3pt 6pt 9pt 12pt
E 0.8% 50.0% 49.2%
D 3.1% 62.5% 34.4%
C 7.8% 73.4% 18.8%
B 0.8% 18.8% 80.5%
A 0.8% 99.2%
バトル高確時
ランク 3pt 6pt 9pt 12pt
E 50% 50%
D 50% 50%
C 25% 75%
B 50% 50%
A 100%

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敵キャラの振り分けと期待度

ランク別の敵キャラ振り分け
E D C B A 金A
シャーロック 44% 29% 15%
プラド 53% 65% 70% 73% 26%
ジャンヌ 3% 7% 14% 27% 74% 100%
ランク・敵キャラ別勝利期待度
ランク シャーロック プラド ジャンヌ
E 37% 50% 70%
D 36% 50% 73%
C 40% 55% 78%
B 59% 83%
A 76% 82%
金A 100%

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緋弾ゾーン

項目 内容
突入契機 ART中の弾丸揃い

上乗せ特化ゾーンの高確率状態。消化中に赤7やBARが揃えば対応した特化ゾーンへ突入。

  • 赤7揃い:双剣双銃RUSH
  • BAR揃い:桃源郷RUSH

双剣双銃(カド)RUSH

双剣双銃ラッシュ

毎ゲームPUSHボタンを押してG数を上乗せ。制服<水着<ハニーの順に期待出来る。

状況 平均上乗せG数
緋弾ゾーン経由 +50G
ヒステリア緋弾ゾーン経由 +75G
ゲーム数 振り分け
15G 77%
30G 21%
45G 2%

桃源郷(シャングリ)RUSH

桃源郷ラッシュ

項目 内容
突入契機 緋弾ゾーン中のBAR揃い
平均上乗せG数 約100G

PUSHボタンを連打してG数を上乗せ!

状況 平均上乗せG数
緋弾ゾーン経由 +100G
ヒステリア緋弾ゾーン経由 +150G
上乗せゲーム数の振り分け
30G 61%
45G 28%
60G 11%

ロングフリーズ

フリーズの概要
発生率 1/65536
恩恵 ART200G
ヒステリア緋弾ゾーン
双剣双銃RUSH or 桃源郷RUSH

リールロック4段階目に発展すればロングフリーズ!通常時のみ発生する可能性がある。

リールロック

リールロックの発生率
1段階 1/372
2段階 1/1416
3段階 1/65536
ロック合算 1/293
小役別のリールロック発生率
小役 発生率 1段階 2段階
弱チェリー 8.6% 81.8% 18.2%
強チェリー 10.9% 64.3% 35.7%
スイカ 12.5% 87.5% 12.5%
強チャンス目 18.8% 66.7% 33.3%
単独弾丸 12.5% 75.0% 25.0%

最強チェリー時はリールロック発生率100%でロック2と3が半々。

参考:藤商事「緋弾のアリア|公式サイト

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その他の情報

ユーザー投稿写メ

ぁーたん様

アリア0524

コメント「ヒマだったから朝一スロ(? Д ?)
1K8回転目で、リールロックからのフリーズ発生。
ヒステリア緋弾ゾーンでわSランクだったものの、上乗せわ15G←涙
赤7なんて揃いません 笑
最終的に結果わ、1500枚でした。
久しぶりのフリーズで感激?????????? ??」

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うりゅう様

アリア0329

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天井マニア様

アリア0313-1アリア0313-2

コメント「金Aのさらに上を発見しました。
ベルナビが花の形になりBGMが変化。
777を狙うカットインが多発。
結果は弾丸7個ゲットして777一回。

初めて見るランクだったので、思わずパシャリ。」

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なつキング様

ひぐらし0306-11ひぐらし0306-12

コメント「なんか普通のプレミア画像が載ってないので…気になりました。笑」

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くぎゅラブ様

アリア0229-2アリア0229-1

コメント「ART中のリールロック三段階からの最強チェリーです。
武偵弾×15+弾丸下段揃いからのヒステリア緋弾ゾーンでした。
その後も、バトルで異様な引きを見せ、一撃5800枚まで伸ばしました。」

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あれれれのれ様

緋弾のアリア0214

コメント「中段チェリー普通に緋弾ZONEで終了しましたよw+10G…..弾丸なし??かどラッシュもなしwwww」

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武偵辞めるってよ様

緋弾のアリア0212-1

コメント「バレットゾーン中のリール三段階からの最強チェリー
恩恵は弾10個とヒステリア緋弾ゾーンでした
ヒステリア緋弾ゾーンは弾丸揃いが下段だったので恩恵なのかは不明です」

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エアエモン様

緋弾のアリア0211

コメント「初打ち初当たりヒステリア緋弾ゾーンから入った桃源郷で11人抜きの495G乗せ、その後あれやこれやで終わってみれば6000枚オーバーでした。」

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ローグ様

緋弾のアリア0210

コメント「初打ちで投資1kで引きました
弾丸8個と上乗せ100ゲーム
平均がどれくらいなのか気になる」

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ロイック様

緋弾のアリア0209-1

コメント「ART時です。
リールロック1で強チャ目
→被弾ゾーン確定で弾丸揃えたところ画面が割れてヒステリアス被弾ゾーンです。
画面撮り忘れましたがヒステリアス緋弾中はランクSです。一度も7とBARは揃いませんでした。
感覚ですが中段リリベですと必ず弾丸貰えました。」

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神くぎみやさま様

緋弾0205-3

コメント「導入3日目でフリーズいけました´д` ;
感想は初回に大量上乗せチャンス、恩恵200こみで…あとわ自力で伸ばして下さいなイメージですね。初回のみアリアのご褒美がなかったので200がそれなのかと、体感期待値わ2000枚くらいかと思います。」

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ラドニクス様

緋弾0205-2緋弾0205-1

コメント「遅くなりましたがうp
ちなみに当選時に仮上乗せ200あるので実際は695です。
バレット31個まで増えましたが1400Gで3300枚程度でした」

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おらふ様

緋弾のアリア0204

コメント「初打ちで中段チェリー(最強チェリー)をリールロック3段階で引きました。
フリーズではないと思いますが、ある程度逆回転したので一瞬ビックリしました(笑)
恩恵はチャレンジミッション経由でのARTで、武偵ランクは金Aスタートでした。」

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管理人より

投稿ありがとうございます。

現在、「緋弾のアリア」に関する写メを募集中です。

  • プレミア
  • 面白画像
  • 実践報告
  • 高設定確定演出

などなど、画像は「投稿フォーム」より随時募集中です。

※スロット「緋弾のアリア」に関する情報は全てこのページにて随時更新していきます。

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51 COMMENTS

アラララ

金AからARTに入り、
その後、緋弾ゾーンやヒステリア緋弾ゾーンに
そこから双剣双銃RUSHや桃源郷RUSHにいき、平均200ゲーム乗る形で30ゲームからここまで伸びました。
この後、残ったバレットのおかげで2000枚ほど増えて7000枚ほど出ました。
フリーズは引けませんでしたが、普段なかなか見れない演出もあったので楽しく打つことができました。

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chonbo(管理人)

7000枚おめでとうございます(・∀・)
フリーズのような一撃がなくてもそこまで伸びるんですね。

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ムーン

ある意味ここまで突き抜けた糞仕様に感服してしまった。あえて内容は書かないが打った事が無い人は打ってみれば話しのネタにはなるかも…..。ただそれに伴う強度のストレス、意味不明で打ち手を明かに馬鹿にしている演出からくるイライラなどは自己責任でお願いします。

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