スマスロ鉄拳6 スロット 新台 天井 設定判別 解析 やめどき

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スペック

機種概要

スマスロ鉄拳6_筐体

機種名 スマスロ鉄拳6
メーカー 山佐ネクスト
仕様 AT機
AT純増 約2.5 or 5.0枚/G
回転数/50枚 調査中
天井 900pt
導入日 2026年1月5日㈪
導入台数 調査中

AT確率・機械割

設定 CZ ボーナス
初当り
AT
初当り
設定1 1/488.6 1/264.7 1/497.0
設定2 1/485.3 1/261.5 1/484.1
設定3 1/470.5 1/255.3 1/456.8
設定4 1/461.8 1/227.6 1/397.6
設定5 1/458.0 1/220.3 1/366.4
設定6 1/452.8 1/218.5 1/358.5
設定 出玉率
設定1 97.9%
設定2 98.9%
設定3 100.5%
設定4 105.2%
設定5 110.3%
設定6 114.9%

ゲームフロー

L鉄拳6_ゲームフロー

通常時は主にレア役からCZを目指し、規定ポイントからはボーナスやATを抽選。チャンスゾーンは期待度の異なる2種類が搭載されており、規定pt到達後は前兆の「鉄拳ゾーン」で当否を告知。

初当りはボーナスがメインで、消化中に鉄拳RUSH突入抽選アリ。鉄拳RUSHは純増約2.5枚/Gで展開し、バトルや上乗せ特化ゾーンなどのトリガーが搭載されている。

上位ATのデビルRUSHは特定条件を満たすと突入し、純増枚数が約5.0枚/Gアップして出玉性能が上昇する。

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打ち方

リール配列・配当表

L鉄拳6_リール

L鉄拳6_配当表

通常時の打ち方

MEMO

通常時は左1st推奨。変則押しはペナルティの可能性アリ。

①左リール上段付近にBARを狙う

L鉄拳6_打ち方①

以下停止形によって打ち分け。

【左リール角にチェリー停止】L鉄拳6_打ち方③

成立役
弱チェリー / 強チェリー

中・右リールフリー打ち

【左リール下段に7図柄停止】L鉄拳6_打ち方②

成立役
ハズレ / リプレイ / 押し順正解ベル
共通ベル / チャンス目 / ブースト目

中・右リールフリー打ち

【左リール上段にスイカ停止】L鉄拳6_打ち方④

成立役
スイカ / チャンス目 / ブースト目

中リールにBAR目安でスイカを狙い、右リールをフリー打ち

小役の停止形

L鉄拳6_打ち方⑤

レア役を狙え発生時

L鉄拳6_打ち方⑦

「レア役を狙え」発生時は右リールからBARを狙って消化。右リールは必ずBAR中段停止となり、「スイカ or チャンス目 or 強チェリー」のいずれかが停止する。

代表的な出目

L鉄拳6_打ち方⑥

中リール中段にベルが停止すれば強チェリー濃厚!?

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7図柄を狙え発生時

7図柄を狙え発生時の打ち方①

「7図柄を狙え」発生時は全リールに7図柄を狙って消化。第1停止リールや停止形によって正否を判別可能。

逆押し時の停止形

【中・下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方②

成立役
フェイク / 青7揃い / 赤7揃い
【上・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方③

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【右下がり赤7テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方④

成立役
赤7揃い

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逆ハサミ押し時の停止形

【7図柄非テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑤

成立役
フェイク
【右下がり・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑥

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑦

成立役
赤7揃い
【中段・右上がりテンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑧

成立役
青7揃い / 赤7揃い

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中押し時の停止形

【中リール・7図柄非停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑨

成立役
フェイク
【中リール・中段青7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑩

成立役
青7揃い
【中リール・中段赤7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑪

成立役
赤7揃い

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天井

ボーナス間天井

天井G数 900pt+α
(平均747G+α)
恩恵 ボーナス当選

通常時のBB終了後またはAT終了後最大900pt+αでボーナスに当選。設定変更時は天井が500pt+αに短縮。

スルー天井

天井G数 ボーナス3スルー
恩恵 次回ボーナスでAT濃厚

通常時のボーナスでAT非当選が3回後、次回ボーナスで赤7揃い濃厚(AT濃厚)

MEMO

設定変更後、デビルロード終了後、デビルRUSH終了後はスルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

狙い目

状況 スルー 狙い目
設定変更時 0スルー 150G〜ATまで
1スルー 0G〜ATまで
AT後 0スルー 550G〜ボーナスまで
1スルー
2スルー 150G〜ATまで
3スルー 0G〜ATまで

※ポイントの貯まり具合で狙い目を調整する必要あり

引用「パミ(note)

設定変更時は天井短縮の影響でかなり早めから狙える。基本的にはAT当選まで打ち切るのを推奨。AT終了後は2スルーしていれば狙い目!

狙い目の詳細

ボーナス間天井

1スルーなら0ptからでもプラスが見込めるため、2スルー以上からはさらにチャンス。鉄拳ptが溜まっている場合やゾーン狙いも兼ねれば期待値が上がり、CZモードが良い場合はさらに狙い目となる。

通常A回避・通常C / 天国狙い

通常ボーナス終了時及びAT終了時(コンティニューゾーン終了時)に、終了画面によるモード示唆と次回規定pt示唆を行っており、示唆内容によっては狙い目となる。終了画面以外では木人示唆演出や木人解説演出にも注目。

設定変更狙い

ボーナス間天井が1回少なくなる上に、規定pt天井も500pt+αと低いため狙い目。

AT終了後

100ptまでATの引き戻しのチャンスがあるため狙い目。

ゾーン狙い

100pt+α(天国)や300pt+α(通常C天井)などのゾーン狙いが有効。

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やめどき

状況 やめどき
AT終了後 1G回してヤメ or
引き戻し確認でヤメ
ボーナス終了後 前兆を確認後ヤメ

CZはストックの概念があるのでAT終了後は1G回してCZ前兆の有無を確認してヤメ。またはAT引き戻し(100ptまでUIが赤くなる)を確認してヤメ。ボーナス中のAT当選は「ボーナス中に告知、クライマックスバトル経由で告知、ボーナス後の前兆を経由して告知」の3パターンなので、ボーナス後の前兆(鉄拳ゾーン)は必ず確認。以下の要素もチェックして強い示唆が出ていれば続行も視野に。

MEMO

朝一リセット恩恵

項目 設定変更時 電源OFF→ON時
天井 リセット 引き継ぐ
内部状態 リセット 引き継ぐ
ステージ 調査中 調査中

設定変更時はボーナス間天井が500pt+αに短縮、スルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

有利区間

エンディング等で有利区間をリセットすると「デビルロード」に突入。

有利区間リセットラインの考察

実践上、差枚2000枚超えで有利区間をリセットせず通常時落ちを確認しているので差枚のみでの有利区間リセットラインは深めか、または有利区間リセット時は必ずエンディングを経由すると予想。

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設定判別

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。なお、通常時のBIG終了画面はモード等の示唆、AT中の鉄拳チャンス中以外のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度示唆となる。

通常時のBIG終了画面

スマスロ鉄拳6 ボーナス終了画面

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非鉄拳チャンス中BIG終了画面

非鉄拳チャンス中の終了画面

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ケロットトロフィー

ケロットトロフィー

トロフィー 示唆内容(推測)
設定2以上濃厚
設定3以上濃厚
設定4以上濃厚
ケロット柄 設定5以上濃厚
設定6濃厚

通常BIG終了後、コンティニューゾーン終了時、エンディング終了時、デビルクライマックスバトル敗北時(通常移行時)に出現する場合あり。

MEMO

エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。

AT直撃

設定 AT直撃
設定1 1/12580.4
設定2 1/10774.5
設定3 1/7471.1
設定4 1/5347.4
設定5 1/3840.1
設定6 1/3565.2

通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われ、当選率に設定差あり。

注意

ボーナス終了後の即前兆からAT当選、AT終了後100pt以内のAT当選は基本的にAT直撃では無いのでサンプル外。

ボーナス直撃

設定 弱チェリー
スイカ
チャンス目
強チェリー
設定1 0.4% 12.5%
設定2
設定3
設定4 1.6% 18.0%
設定5
設定6

レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。高設定であれば1日で複数回確認できるレベルで、特に設定差の大きい強チェリー以外からのボーナス直撃に注目!

MEMO

レア役契機のボーナス直撃実質出現率は設定1〜3で1/1915.3、設定4〜6で1/899.8。

ボーナス直撃時の挙動

ボーナス直撃当選時は前兆を経由して告知される。前兆は基本的に煽り数ゲーム+連続演出の短いものだが実践上、鉄拳ゾーンを経由して告知されるパターンを確認(規定ポイントの前兆とは考えづらいゾーンだった)

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赤7BIG開始時のエピソード

設定 発生率
設定1 2%
設定2 調査中
設定3
設定4
設定5
設定6 13%

通常時の赤7ビッグボーナス開始時のエピソード発生率に大きな設定差が存在!

AT引き戻しモード移行率

設定 移行率
設定1 10.2%
設定2 10.9%
設定3 12.5%
設定4 14.1%
設定5 16.4%
設定6 17.2%

AT終了時の引き戻しモード移行率に設定差あり(コンティニューゾーンの引き戻しを除く)。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。デビルRUSH終了時も同様の抽選値。

モードと規定ポイント

通常時のモードと規定ポイントの振り分けに設定差あり。高設定はモード不問で200pt、400ptのゾーンでの当選率が高い!?

CZ終了時のCZモード振り分け

設定 CZモードの振り分け
A B C D E
設定1 75.0% 20.0% 3.5% 0.9% 0.6%
設定2 73.6% 20.3% 4.2% 1.3% 0.6%
設定3 69.5% 21.5% 5.5% 2.4% 1.2%
設定4 65.6% 22.1% 6.6% 3.8% 1.9%
設定5 63.9% 22.4% 7.4% 4.2% 2.2%
設定6 62.7% 22.5% 7.8% 4.5% 2.5%

高設定ほど上位のモードに移行しやすく、特にモードD・Eへの移行率に大きな設定差が設けられている。

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重要な示唆演出

BIG終了画面

スマスロ鉄拳6 ボーナス終了画面

通常時のBIG終了画面、鉄拳RUSH終了画面はモードと規定ポイント等を示唆。

※AT終了画面も同様の画面が出現するので示唆は同じだと思われるが詳細は調査中

木人示唆

鉄拳ゾーン終了後にサブ液晶に木人が出現する事がありタッチすると段位が表示されボーナス当選までの規定鉄拳ptを示唆。

木人示唆①

木人の種類 示唆内容
木人 デフォルト
鉄木人 「修羅」以上が出現
金木人 「鉄拳王」が出現

木人示唆②

段位 示唆内容
餓狼 規定ptまで400pt以内の示唆(弱)
修羅 規定ptまで400pt以内の示唆(強)
青龍 規定ptまで400pt以内濃厚
拳王 規定ptまで200pt以内濃厚
鉄拳王 規定ptまで200pt以内濃厚+
赤7orデビルゾーン濃厚

木人解説演出

木人解説演出

示唆内容
示唆ナシ
通常B以上濃厚
(通常B以上否定時はデビルモード濃厚)
通常C以上濃厚
(通常C以上否定時はデビルモード濃厚)
天国以上濃厚

通常時に木人解説演出の文字に色が付いていればモード示唆となる。

MEMO

木人解説演出の色付きパターンは100pt未満の方が出現しやすくなっている。

設定変更モード時の示唆

示唆内容
300ptゾーンまでに当選濃厚
(通常Cモード相当)
100ptゾーンまでに当選濃厚
(天国モード相当)

※青文字が出現する場合もあり

設定変更モード滞在時は規定ポイントの示唆に変わるので、朝イチで木人解説が出ても据え置き濃厚とはならない。

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アイキャッチ

L鉄拳6 ステチェンアイキャッチ

ステージチェンジの際に表示されるアイキャッチは次回CZの内容等を示唆。

解析

小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/99.3
チャンス目 1/315.1
強チェリー 1/455.1
ブースト目 1/819.2
レア役合算 1/29.9

鉄拳ブースト中はレア役確率がアップ!

鉄拳ブースト

レア役高確率

役割 レア役高確率
突入契機 弱チェリーの6.3%
ブースト目
突入率 1/440.6
継続G数 平均20G以上
(10G保証)
レア役確率 1/6.8

1/819.2で出現するブースト目や弱チェリーの一部で移行しレア役確率が1/6.8にアップ!全ての状態で突入する可能性あり。

MEMO
  • ブースト目停止時にはチャンス目相当で各種抽選も行われる
  • 区間中はリプレイを逆押しさせる事でレア役が出現
  • 逆押しのレア役は通常のレア役と同様の抽選
  • エンディング中は鉄拳ブーストに突入しない

レア役高確中の小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/13.1
チャンス目 1/28.6
強チェリー 1/51.7
ブースト目 1/819.2

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弱チェリーで突入時の挙動

通常時の弱チェリーで鉄拳ブーストに当選した場合は前兆を経由して突入。その際は内部的には既に鉄拳ブースト状態なので逆押しレア役が出現する場合あり。ナビ発生ゲームでリール帯枠が表示される。

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鉄拳ブースト中の加算抽選

鉄拳ブースト中に弱チェリーでの鉄拳ブースト当選やブースト目出現時は保証ゲーム数を加算する。なお、CZやAT中のBIGボーナスBOOST中も鉄拳ブースト抽選が行われており、当選時は各状態が終了後に鉄拳ブースト状態が継続。

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通常時の抽選

通常時の抽選

通常時は主にレア役でCZ、ボーナスを抽選。鉄拳ポイントが規定ポイントに到達するとボーナスに当選。

MEMO

ボーナス当選契機は規定pt到達:CZ経由:レア役直撃=約60%:約29%:約11%の割合。

連続演出

連続演出

連続演出は成功でCZ or ボーナス or 鉄拳RUSH。失敗で鉄拳ポイントを加算。規定鉄拳ポイント到達時は前兆「鉄拳ゾーン」に突入するパターンもあり。

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レア役での鉄拳ポイントの告知

  • 連続演出失敗時
  • 鉄拳ゾーン終了時(主に鉄拳ゾーン中にレア役によるポイント加算があった場合)
  • CZ失敗時(レア役によりCZ当選かつポイント加算も行われていた場合など)

告知発生までに加算されたポイントは全てまとめて告知される。

※レア役で鉄拳ptを獲得、かつ短い前兆ゲーム数が選ばれた場合は加算されたポイントが告知されることなくボーナス告知となる場合あり

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AT直撃抽選

設定 AT直撃
設定1 1/12580.4
設定2 1/10774.5
設定3 1/7471.1
設定4 1/5347.4
設定5 1/3840.1
設定6 1/3565.2

通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われる。

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ボーナス直撃抽選

設定 弱チェリー
スイカ
チャンス目
強チェリー
設定1 0.4% 12.5%
設定2
設定3
設定4 1.6% 18.0%
設定5
設定6

レア役からのボーナス直撃当選率は設定4以上で優遇。当選時は前兆を経由して告知。

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ボーナス本前兆中の抽選

ボーナス本前兆中のレア役は追加で鉄拳ラッシュ抽選(7昇格抽選)を行う。

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AT本前兆中の抽選

AT本前兆中に規定pt到達又はレア役のボーナス直撃抽選でボーナスに当選した場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。CZに当選した場合はAT終了後にCZが出現(有利区間移行時を除く)

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リバースロック

リバースロック発動でチャンス!

通常時

段階 恩恵
1段階 鉄拳pt獲得 or CZ濃厚
2段階 ボーナス期待度50%以上
強チェリー以外なら激アツ
3段階 ロングフリーズ

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AT中

段階 恩恵
1段階 G数上乗せ濃厚
2段階 鉄拳コンボ濃厚
3段階 ロングフリーズ

左リールがスベらないチャンス目の場合はリバースロック1段階でも鉄拳コンボ濃厚!

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隠しレバーバイブ

発生時の状況 恩恵
通常時・デビルゾーン中 ロングフリーズ濃厚
鉄拳RUSH中 リバースロック2段階以上濃厚
(鉄拳コンボorロングフリーズ濃厚)

リバースロック中にもう一度レバーを叩くと筐体バイブが発生する可能性アリ。

その他の状況

「7を狙え演出発生時」および「リバースロック中以外」にもう一度レバーを叩いて筐体バイブした場合は、「+50G以上の上乗せ」が濃厚。鉄拳RUSH中やATビッグボーナス中に発生する可能性アリ。

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鉄拳ポイント

通常時は毎ゲームポイントが1pt加算され、レア役は0〜100pt加算。通常時のモードによって規定ポイントが異なり、規定ポイント到達でボーナス or デビルゾーンに当選。

CZモード

CZモード CZ当選率
モードA
モードB
モードC
モードD
モードE

滞在するCZモードによってCZ当選率が変化。設定変更時、有利区間移行時、CZ終了時にA〜Eに振り分けられる。

MEMO

CZモードはCZ当選まで転落ナシ!ボーナスや鉄拳ラッシュでもクリアされないので強い示唆が出た後はCZ当選まで続行も視野に(有利区間リセット時を除く)

CZ終了時のCZモード振り分け

設定 CZモードの振り分け
A B C D E
設定1 75.0% 20.0% 3.5% 0.9% 0.6%
設定2 73.6% 20.3% 4.2% 1.3% 0.6%
設定3 69.5% 21.5% 5.5% 2.4% 1.2%
設定4 65.6% 22.1% 6.6% 3.8% 1.9%
設定5 63.9% 22.4% 7.4% 4.2% 2.2%
設定6 62.7% 22.5% 7.8% 4.5% 2.5%

高設定ほど上位のモードに振り分けられやすい。

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CZモード昇格抽選

弱チェリー=チャンス目<スイカの順でCZモード昇格に期待。

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CZ当選率

弱チェリー=スイカ<チャンス目=強チェリーの順でCZ当選に期待。

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CZモード示唆

ステージ
ステージ 示唆内容
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE濃厚!?

滞在ステージでCZモードを示唆しているので要注目。

強ミッション失敗

強ミッション演出(アリサの暴走を止めろ・押し合いプールバトル・古代遺跡から脱出しろ)発生時は期待度約80%で、失敗してもCZモードC以上が濃厚。

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通常時のモード

スマスロ鉄拳6 モード別のゾーン※期待度は△<▲<◯<◎

通常時は7種類のモードでボーナスまでの規定ポイントを管理。

MEMO
  • デビルモードはデビルゾーン、引き戻しモードは鉄拳RUSH、その他のモードはBIGに当選
  • 通常時のBIG終了後は通常A〜C、天国、デビルのいずれかのモード
  • AT終了時は上記モードに加え引き戻しモードの可能性あり
  • 天国選択率は約25%
  • 全てのモード移行抽選に前回のモードは依存しない

引き戻しモード&
設定変更モードの規定pt数煽り

基本は40~49ptで煽りがスタートし、リール右横の表示ポイントの色が変化。40~49pt以外でスタートした場合はチャンスアップとなる。ただし、レア役などでpt加算した場合は、どこで色が変化したか判別できない可能性アリ。

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内部状態・ステージ

内部状態・ステージ

ステージ 示唆内容
ラースステージ 通常ステージ
シャオユウステージ
キングステージ
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE!?
KUMAステージ AT本前兆濃厚

ステージで「CZモード」を示唆。CZモードはCZ当選まで転落しないので上位ステージを確認できた場合は様子見を推奨。

鉄拳ゾーン

鉄拳ZONE_連続演出

役割 前兆ステージ
突入契機 規定pt到達後

最終的に連続演出へ発展して当落を告知!?

ロックオンチャレンジ

LOCKON CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 通常時のレア役の一部
継続G数 10G
レア役確率 1/6.8
成功期待度 45〜66%

滞在中はレア役高確率となりキャラに対応役や強チェリーはボーナス濃厚。また、最終ゲームはリプレイ or レア役でボーナス濃厚!

キャラ別の特徴

LOCKON CHALLENGE_対応役

キャラ 対応役 成功期待度
シャオユウ チェリー 45%
ラース チャンス目 50%
キング スイカ 66%

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レア役での勝利期待度

キャラ 弱チェリー 強チェリー スイカ チャンス目
シャオユウ 100% 100% 10.2% 18.8%
ラース 6.3% 100% 10.2% 100%
キング 6.3% 100% 100% 18.8%

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演出法則

シャオユウ

CZ・シャオユウ

ステップ数 期待度
ステップ2(青) 約20%
ステップ3(緑) 約60%
ステップ4(赤) 約90%

ジャッジ演出中のシャオユウイルミが虹色までステップアップした場合は赤7BIG以上濃厚。

ラース

リーカットイン

カットイン 期待度
アリサ 約20%
リー 約90%
キング

赤イルミ

イルミ 期待度
約60%
約90%
共通の法則
  • ジャッジ演出中に「軒ランプ(液晶上)」が先発光すれば成功濃厚
  • 強チェリー or 対応役の次レバーのジャッジ演出中に「軒ランプ(液晶上)」が先発光すれば赤7BIG以上濃厚

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一八チャレンジ

一八CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 CZ突入時の一部
継続G数 10G
成功期待度 約85%

全役でボーナス抽選が行われ、リプレイ、レア役はボーナス濃厚!

デビルゾーン

デビルゾーン

役割 フリーズ高確率
突入契機 ボーナス(初当り)の一部
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
デビルRUSH期待度 約35%

初当りの一部で突入するフリーズ高確率で、フリーズや最終バトル勝利で上位ATのデビルRUSHへ直行!失敗時は鉄拳RUSHに当選。

成功抽選

突入時の成功抽選
突入時の成功当選率
6.3%

デビルゾーン突入時に成功を抽選。

消化中の成功抽選
成立役 当選率
弱チェリー 23%
スイカ 23%
チャンス目 38%
強チェリー 56%

レア役で成功=ロングフリーズ発生のチャンス!

最終バトルの書き換え抽選
成立役 当選率
弱チェリー 1.6%
スイカ 1.6%
チャンス目 3.1%
強チェリー 6.3%

ロングフリーズ抽選に漏れた場合は最終バトル中のレア役で書き換え抽選が行われる。

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デビルゾーン中のリバースロック

デビルゾーンの連続演出中はリバースロック発生でロングフリーズ濃厚!

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演出法則

ミッション演出

ミッション演出

ステージ 演出 期待度
ラース マントを取り戻せ ★★
アリサの暴走を止めろ ★★★
(約80%)
シャオユウ ドキドキスイカ割り ★★
押し合いプールバトル ★★★
(約80%)
キング チャンピオンベルトを
奪い返せ
★★
古代遺跡から脱出しろ ★★★
(約80%)
BAR ガチンコ積み木崩し ★★★
風間仁を救い出せ
平八 大岩を破壊しろ

ミッション演出は成功でCZ以上濃厚。

MEMO
  • ミッション演出で復活演出発生時はボーナス以上
  • ミッション演出でプレミア演出発生時は赤7BIG or AT濃厚
  • 強ミッション演出(アリサの暴走を止めろ・押し合いプールバトル・古代遺跡から脱出しろ)発生時は期待度約80%で、失敗してもCZモードC以上が濃厚

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バトル演出

バトル演出

通常ステージ
組み合わせ 期待度
VSファーカムラム ★★☆(約40%)
VSリロイ ★★★(約70%)
VSリディア ★★★★(約90%)
VSクマ ★★★★☆(100%)

※☆は0.5
※味方キャラはステージで変化するが期待度は同じ

鉄拳ゾーン中
味方 対戦相手 期待度
VS平八 ★★☆
VSクラウディオ ★★★
VSニーナ ★★★★(約85%)
VSクマ ★★★★☆(100%)
一八 VS平八 ★★★★★(100%)
VSクラウディオ ★★★(約85%)
VSニーナ ★★★★(約90%)
VSクマ ★★★★☆(100%)

※☆は0.5

クライマックスバトル
組み合わせ 期待度
一八VS平八 約80%
攻撃組み合わせの期待度(2G目→3G目)
対戦相手 敵→
味方
味方→
敵→
味方→
味方
仁VS平 基本 40% 80% 100%
仁VSク 基本 40% 85% 100%
仁VSニ 80% 90% 95% 100%
一八VSク 80% 90% 95% 100%
一八VSニ 85% 90% 95% 100%

※平…平八、ク…クラウディオ、ニ…ニーナ

バトルの単体演出期待度
対戦相手 敵攻撃→
味方ダウン
敵攻撃→
味方ガード
弱攻撃→
敵ガード
仁VS平 基本 80% 基本
仁VSク 基本 90% 基本
仁VSニ 80% 90% 80%
一八VSク 80% 90% 80%
一八VSニ 85% 95% 85%
対戦相手 弱攻撃→
敵ダウン
強攻撃→
敵ダウン
仁VS平 60% 90%
仁VSク 80% 90%
仁VSニ 90% 90%
一八VSク 90% 90%
一八VSニ 95% 95%

※平…平八、ク…クラウディオ、ニ…ニーナ

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鉄拳ゾーン中の擬似連

インターフェース擬似連

インターフェース擬似連

擬似連 対戦相手 期待度
×1回 VS平八 約60%
×2回 VSクラウディオ 約70%
×3回 VSニーナ 約85%
×4回 100%

インターフェース擬似連が発生した時点で期待度は60%以上!擬似連数で対戦相手が変化する。

ストーリー擬似連

ストーリー擬似連

擬似連 対戦相手 期待度
×1回 一八VS平八 100%
×2回 一八VSクラウディオ 約80%
×3回 一八VSニーナ 約90%
×4回 100%

ストーリー擬似連は擬似連数に応じたキャラがバトルの対戦相手として選択。

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鉄拳pt表示の色変化

pt表示・緑

期待度
デフォルト
約60%
約90%

リール右横の鉄拳pt表示が緑や赤に変化すればチャンス!

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鉄拳ゾーン滞在G数

G数 期待度
13G デフォルト
14G 約75%
15G 濃厚

鉄拳ゾーン開始から13Gで連続演出発展が基本。14Gなら大チャンス、15Gは本前兆濃厚となる。

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激熱ランプ

激熱ランプ

点灯時の状況 恩恵
通常時 鉄拳RUSH濃厚
鉄拳RUSH中 拳奪バトル
(クマ or 金木人)or
デビルRUSH濃厚
デビルRUSH中 勝利ストック濃厚

鉄拳ラッシュランプとデビルラッシュランプの間にある激熱ランプが点灯すると、状況に応じた恩恵を獲得可能。

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払い出しランプ

払い出しランプ

状態 「虹」発光時の恩恵
デビルゾーン中 デビルラッシュ濃厚
拳奪バトル1G目 勝利濃厚
AT中BIGボーナス 平八フリーズ濃厚

小役の払い出しの際にランプが虹点滅した場合は状態に応じて恩恵あり!

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鉄拳ボウル演出

鉄拳ボウル演出

リールの左のシャッターが開く演出で、鉄拳ボウルのスコアによって成立役などを示唆する。

スコア別の対応表
スコア 示唆内容
ガター CZ以上の
本前兆のチャンス
ピン2HIT リプレイ対応
(矛盾でCZ以上の
本前兆のチャンス)
ピン5HIT レア役対応
(強レア役期待度:弱)
ピン8HIT レア役対応
(強レア役期待度:強)
ストライク
「COOL」
レア役対応&
BB以上の本前兆濃厚
ストライク
「GREAT」
強レア役対応&
(矛盾でCZ以上の
本前兆濃厚)
ストライク
「MARVELOUS」
強レア役対応&
AT本前兆濃厚

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AT解析

BIGボーナス

BIG BONUS

図柄 スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄
スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
AT期待度 約37%

消化中は全役でATを抽選。青7ボーナスは3種類のゲーム性から選択可能で、赤7ボーナスならその時点で鉄拳RUSH突入濃厚。

MEMO

7揃い、レア役以外でも鉄拳RUSHを抽選。

告知タイプ

ボーナス告知タイプ

キャラ 告知タイプ
ラース チャンス告知
シャオユウ 最終告知
キング 完全告知

サブ液晶をタッチするとキャラ(告知タイプ)を選択可能。

ラース

ラース_カットイン

狙えカットイン発生でチャンス!?

シャオユウ

シャオユウ_最終告知

抽選結果を最終ゲームで告知!?

キング

キング_完全告知

告知発生で!?

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7揃い当選率

7揃い 出現率
青7 1/334.5
赤7 1/2333.1
合算 1/292.6

青7揃いは鉄拳RUSH50G、赤7揃いは鉄拳RUSH100G以上(シャオユウBBの場合は7を狙え演出が発生せず、最終ゲームで鉄拳RUSHが告知)

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7を狙えの期待度

カットイン 期待度
デフォルト
約50%
約95%
7揃い濃厚

通常時のBIGボーナス中の7揃いでAT「鉄拳RUSH」濃厚。AT確定後(7揃い後 or 虹クライマックスバトル告知後)に7を狙えカットインが発生すれば7揃い濃厚となり、鉄拳RUSHのゲーム数を上乗せ。

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レア役の鉄拳RUSH当選率

成立役 当選率
弱チェリー 10.2%
スイカ 10.2%
チャンス目 35.2%
強チェリー 80.1%

レア役で当選時はボーナス終了後、クライマックスバトル or 通常ステージの前兆経由で告知。

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鉄拳RUSH当選後の抽選

鉄拳RUSH当選後も鉄拳RUSHを抽選(当選率は異なる)。複数ストックした場合は最終ゲームで告知される。7揃い時は鉄拳RUSHのゲーム数が加算された状態でスタート。

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳RUSH)濃厚!

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ボーナス終了後の前兆

AT当選契機 AT告知パターン
赤7BIG ボーナス後に即発動
青7BIG中の7揃い
青7BIG中の
レア役当選
クライマックスバトル経由 or
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由
青7BIG中の
非レア役当選
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由

ボーナス中にレア役や非レア役でATに当選した場合は鉄拳ゾーンやクライマックスバトルを経由して告知される(鉄拳ゾーンに突入しないパターンもあり)

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演出法則・ラース

鉄拳衆ナビ

鉄拳衆ナビ・3人

3人出現時はクライマックスバトル濃厚。

一八VS平八オーバーラップ演出

金の回想シーン

金の回想シーン出現時はクライマックスバトル濃厚。

親子喧嘩を掴み取れ

親子喧嘩を掴み取れ

発生した時点でクライマックスバトル濃厚。上記画像の「一八が平八を投げている画像」があれば虹のクライマックスバトル濃厚。

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演出法則・シャオユウ

メッセージ演出

メッセージ演出

表示 示唆内容
第1停止 デフォルト
第3停止 虹クライマックスバトル
or AT濃厚
第1停止 チャンス
第3停止 虹クライマックスバトル
or AT濃厚
第1停止 約55%でクライマックスバトル以上
第3停止 約75%でクライマックスバトル以上
第1停止 クライマックスバトル以上濃厚
第3停止
第1停止 虹クライマックスバトル
or AT濃厚
第3停止

メッセージは第1停止時に表示されるのが基本で、第3停止時はチャンスアップ。

MEMO
  • メッセージの受信に失敗で虹クライマックスバトル or AT濃厚
  • リリは青メッセージ以上、ジョシーは緑メッセージ以上(矛盾時は虹クライマックスバトル or AT濃厚)
  • レア役は青メッセージ以上(矛盾時は虹クライマックスバトル or AT濃厚)
約束のあの場所で連続演出

約束のあの場所で連続演出

  • 1G目赤タイトル or チャンスアップ発生でクライマックスバトル以上に期待
  • 1G目ケロット柄タイトル、赤タイトルとチャンスアップ複合時は虹クライマックスバトル or AT濃厚
  • 2G目チャンスアップ発生時はクライマックスバトル以上に期待

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エピソードボーナス

エピソードボーナス

鉄拳RUSHが100Gスタート!

エピソード発生率

設定 発生率
設定1 2%
設定2 調査中
設定3
設定4
設定5
設定6 13%

通常時の赤7ビッグボーナス開始時にエピソード発生抽選が行わえる。

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AT「鉄拳RUSH」

鉄拳RUSH

役割 メインAT
継続G数 50G+α
純増 約2.5枚/G

ゲーム数上乗せ型ATとなっており、レア役と30Gごとに抽選する規定G数から「拳奪バトル」を目指す。

演出タイプ

鉄拳RUSH_演出タイプ

3つのゲーム性によって上乗せ告知タイプが異なる。

スタンダード

ゲーム数上乗せ時はチャンス演出→BET告知がメイン。ステージでバトル高確を示唆し、階層が高くなるほど期待度がアップ。

スクラッチ告知

スクラッチを獲得すればゲーム数上乗せ濃厚。最終ゲームでスクラッチを削って告知。シャオユウのオーラでバトル高確を示唆し、風船が大きくなるほどバトルが近い!

シャッター告知

シャッターが閉まればゲーム数上乗せ!ジェイシーとアーマーキングが参戦するとバトル発展濃厚!

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拳奪バトル高確移行抽選

弱チェリーやスイカで拳奪バトル高確移行を抽選。

通常滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
高確率へ 33.2% 66.4%
超高確率へ 0.4% 0.4%
高確率滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
超高確率へ 3.5% 10.2%

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拳奪バトル高確率示唆演出

ラース選択時

拳奪バトル高確率示唆演出①

ステージ 示唆内容
三島財閥ビルの中層 高確率示唆
三島財閥ビルの高層 超高確率示唆

滞在ステージによって拳奪バトル高確率の示唆が行われる。

シャオユウ選択時

拳奪バトル高確率示唆演出②

オーラ 示唆内容
青オーラ 高確率示唆
赤オーラ 超高確率示唆

画面左下のユーザーインターフェース上のミニシャオユウで拳奪バトル高確率を示唆。ミニシャオユウの纏うオーラの色に注目。

キング選択時

拳奪バトル高確率示唆演出③

滞在ステージや演出などによる拳奪バトル高確率示唆は行われない。なお、「バトル接近中」については拳奪バトル本前兆示唆となる。

MEMO

拳奪バトル高確率中の方がバトル発展時にミッション演出が出やすいという特徴があるので、ミッション演出がハズれても高確率の可能性が高くなる。

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レア役の上乗せ抽選

ゲーム数上乗せ

成立役 上乗せ
弱チェリー 27.3%
スイカ 5.1%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

ゲーム数上乗せ契機は主にレア役となっており、当選時は10G~500Gを上乗せ(鉄拳コンボ含む)

上乗せ時のゲーム数
G数 弱チェリー スイカ チャンス目 強チェリー
10G 89.0% 66.0%
20G 8.0% 20.0% 70.0%
30G 1.2% 87.0% 8.0% 20.0%
50G 0.8% 11.0% 4.0% 8.0%
100G 0.4% 1.2% 0.8% 2.0%

バトル発展ゲームなどの一部の状況では裏乗せに回り、鉄拳RUSHのゲーム数消化後に告知される。

MEMO

上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)

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拳奪バトル当選率

成立役 通常 高確 超高確
弱チェリー 2.7% 20.7% 100%
スイカ 5.5% 25.4%
チャンス目 20.7% 50.8%
強チェリー 25.4% 85.2%

高確以上なら弱レア役でもチャンス。超高確率中はレア役で拳奪バトル濃厚。

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規定ゲーム数

バトル 規定ゲーム数
初回 最大90G+前兆
2回目以降 最大240G+前兆

初回バトル当選までは規定ゲーム数が最大90。さらに30G、60Gの振り分けも優遇されている。

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デビルRUSH高確率

鉄拳RUSHの獲得枚数が2000枚を超えるとデビルRUSH高確率に移行。3000枚を超えると更に高確率となる。デビルRUSH高確率中はレア役でデビルRUSHを抽選。

デビルRUSH高確率中のデビルRUSH期待度
成立役 期待度
弱チェリー・スイカ
チャンス目
強チェリー
デビルRUSH高確率の示唆

L鉄拳6 黒いモヤ

3000枚を超えると液晶下に黒いモヤが発生。なお、2000枚を超えた際は黒いモヤは発生しない。

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鉄拳コンボ

鉄拳コンボ

キャラ 特徴
一八コンボ 上乗せ50G以上
一八がパンチを
するたびにチャンス
クマコンボ 上乗せ100G以上
クマが2回バッティング
するとチャンス
平八コンボ 上乗せ200G以上
頭突き時の上乗せG数に注目

ゲーム数上乗せ後の次ゲームレバーで発生する可能性アリ。上乗せ昇格ステップアップが展開し、発展キャラによって上乗せ期待度が変化する。

MEMO

スイカで鉄拳コンボ発生時はキャラ問わず100G以上の上乗せ濃厚!

鉄拳コンボ発生濃厚パターン

上乗せG数が矛盾すれば次ゲームのレバーオンで鉄拳コンボ発生濃厚(レア役で+5G表示や各レア役の最低上乗せG数未満の表示など)。

複数コンボ濃厚パターン
  • 一八コンボの1コンボ目で「+30G」の場合は2コンボ以上濃厚(+100G以上)
  • 一八コンボの2コンボ目に「+200G」以上の場合は3コンボ濃厚(2コンボ目の表示G数を超える上乗せ)
  • クマコンボの1コンボ目に「+200G」以上の場合は2コンボ濃厚(1コンボ目の表示G数を超える上乗せ)

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7を狙えの期待度

カットイン 期待度
デフォルト
約50%
約95%
7揃い濃厚

AT中の7揃いは鉄拳アタック濃厚。ラース、シャオユウ選択時の期待度はほぼ同じで、キング選択時は7を狙え発生時点で7揃い濃厚。

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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拳奪バトル

拳奪バトル

役割 自力バトル
突入契機 レア役
規定G数
鉄拳チャンス中の全役
継続G数 2G
勝率 平均45%

小役が勝敗を左右するゲーム性で、勝利すれば「EXTRAラウンド」を経由してボーナスへ。

対戦相手詳細

拳奪バトル_対戦相手

キャラ 勝利
期待度
拳球獲得
期待度
平八 ★×2.0 ★×4.0
ナンシー ★×2.0 ★×3.0
ファーカムラム ★×2.5 ★×2.5
クラウディオ ★×3.0 ★×2.5
ニーナ ★×4.0 ★×2.0
クマ ★×5.0 ★×2.5
金木人 ★×5.0 ★×4.5
キャラ 振り分け 勝率
平八 20% 28%
ナンシー 20% 28%
ファーカムラム 20% 34%
クラウディオ 19% 50%
ニーナ 19% 80%
クマ 1% 100%
金木人 0.4% 100%

対戦相手によって勝利期待度とEXTRAラウンドでの拳球獲得期待度が変化。

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勝利抽選

初期勝利抽選
キャラ 当選率
平八 0.4%
ナンシー 0.4%
ファーカムラム 0.4%
クラウディオ 7.4%
ニーナ 27.3%
クマ 100%
金木人 100%

突入時の勝利抽選もあり!

小役の抽選
キャラ その他 ナビベル リプレイ
平八 0.4% 10.2% 25.0%
ナンシー 0.4% 10.2% 25.0%
ファーカムラム 0.4% 12.5% 50.0%
クラウディオ 1.2% 25.0% 62.5%
ニーナ 12.5% 50.0% 100%

※レア役は勝利濃厚

バトル勝利時および勝利後のレア役でEXTRAラウンドでの拳球獲得ストックを抽選。

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勝利時のEXレベル振り分け

EXレベル 平八 ナンシー ファーカムラム
Lv.1 36.7%
Lv.2 31.3%
Lv.3 75.0% 18.8%
Lv.4 75.0% 21.9% 10.2%
Lv.5 21.9% 2.0% 2.0%
Lv.6 2.3% 0.8% 0.8%
Lv.7 0.8% 0.4% 0.4%
EXレベル クラウディオ ニーナ クマ 金木人
Lv.1 50.0% 75.0% 39.1%
Lv.2 29.7% 15.6% 34.4%
Lv.3 12.5% 6.3% 17.2%
Lv.4 6.3% 1.6% 7.8%
Lv.5 0.8% 0.8% 0.8%
Lv.6 0.4% 0.4% 0.4% 75.0%
Lv.7 0.4% 0.4% 0.4% 25.0%

EXレベルが高いほどEXTRAラウンドでの拳球獲得抽選が優遇される。

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2連7狙い

①中リール2連7狙い(少し早め)

27停止(上中段 or 中下段)で勝利濃厚。

※中リールに27が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要

①左リール2連7狙い

中下段に27が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり勝利のチャンス!

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拳球ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー・スイカ 6.3%
チャンス目 37.5%
強チェリー 100%
中押し2連7中下段停止 ※ 1.2%
中押し2連7上中段停止 ※ 100%

※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)

拳奪バトル中のレア役は勝利濃厚かつ拳球のストック抽選が行われる。勝利後のレア役も同様の抽選。

MEMO

拳球のストックがある場合はEXTRAラウンドで獲得に失敗した際にストックを消費して獲得となる。自力で獲得時はストックを持ち越し。ストックがある状態でEXTRAラウンドが終了した場合はストック1個につき10Gを上乗せ。

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バトル中の演出法則

1G目のキャラ

拳奪バトルの味方から登場

バトル1G目は基本的に敵キャラから出現するが、味方キャラの場合はチャンスアップ。キング選択時はキング登場(味方キャラから登場)で勝利濃厚!

2G目のPUSH

ケロット柄PUSH

パターン 成立役 示唆内容
通常
PUSH
レア役以外 デフォルト
レア役 勝利+EXレベル4以上濃厚
デカ
PUSH
レア役以外 勝利濃厚
レア役 勝利+EXレベル6以上濃厚
ケロット柄
PUSH
不問 勝利+EXレベル7濃厚

PUSHの種類と成立役でEXレベル(拳球の獲得のしやすさ)を示唆。

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EXTRAラウンド

EXTRAラウンド

役割 自力拳球獲得ゾーン
突入契機 拳奪バトル勝利
継続G数 6G

1Gずつ性能の異なる6個の拳球の獲得抽選を行い、獲得するほどボーナスの上乗せ性能が強化!

MEMO

白7が揃えば6個全ての拳球を獲得!

拳球獲得抽選

EXレベル その他 ナビベル リプレイ
レア役
Lv.1 0.4% 1.2% 100%
Lv.2 0.8% 12.5%
Lv.3 1.2% 25.0%
Lv.4 1.6% 50.0%
Lv.5 12.5% 56.3%
Lv.6 25.0% 80.1%
Lv.7 100% 100%

リプレイとレア役は「拳球」獲得濃厚となる。レア役はボーナスG数の上乗せ抽選もあり!

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白7揃い

白7揃い出現率
1/655.4

7揃い時はそのゲームで全ての拳球を獲得しEXTRAラウンドは終了。次ゲームからビッグボーナスPERFECTが開始する。

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鉄拳バトル中の隠しPUSH

拳奪バトルの1G目にPUSHボタンを押す。内部的に勝利している場合(当該ゲームの小役による抽選を含む)はビッグボーナス告知ランプが点滅する場合あり。

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2連7狙い

①中リール2連7狙い(少し早め)

27停止(上中段 or 中下段)で拳球獲得濃厚。

※中リールに27が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要

①左リール2連7狙い

中下段に27が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり拳球獲得濃厚。

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ボーナスG数上乗せ抽選

成立役 当選率
弱チェリー 2.0%
スイカ 3.1%
チャンス目 25.0%
強チェリー 100%
中押し2連7中下段停止 ※ 0.8%
中押し2連7上中段停止 ※ 100%

※順押し時はハズレ目が停止(詳細は上記「2連7狙い」を参照)

EXTRAラウンド中のレア役は拳球獲得に加え、ボーナスのG数上乗せを抽選。当選時は5 or 10G上乗せ。

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AT中のボーナス

AT中BB

役割 AT中のボーナス
突入契機 エクストララウンド後
純増 約5.0枚/G
継続G数 20G+α

消化中はATのゲーム数上乗せ抽選アリ。複数の「拳球」を保有していると、成立役と組み合わせによる相乗効果でさらなる上乗せが期待できる。

各ボーナスの特徴

ボーナス 特徴
EXTRA(青7) 基本のボーナス
BOOST(赤7) ボーナス中が鉄拳ブースト
(レア役高確)
PERFECT(赤7) 全拳球獲得
鉄拳ブースト状態
平均300G上乗せ

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拳球の恩恵

拳球

拳球 特徴
13枚ベルの50%で上乗せ
ベルの一部で平八フリーズ
発生で100G以上上乗せ
(発生率約1/120)
7を狙えの期待度UP
(7揃い確率約1/100)
レア役で上乗せ濃厚
上乗せ後の昇格フリーズ
鉄拳コンボに期待
(強チェリーで50%)
上乗せG数が2倍にアップ

※ボーナス最終ゲームでの鉄拳コンボ当選時は当該ゲームで上乗せゲーム数を告知

サブ液晶タッチで拳球の特徴を確認可能。特に複合パターンが強く、例えば稀と倍ならレア役で上乗せ濃厚かつ2倍なのでスイカで最低60G(30G×2)上乗せとなる。

MEMO

赤7ボーナスならレア役高確なので大チャンス(自力の鉄拳ブーストも有効)

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7を狙えの期待度

カットイン 期待度
「狙」球なし 「狙」球あり
デフォルト デフォルト
7揃い濃厚 約50%
約95%
7揃い濃厚

AT中のBIGボーナス中7揃いは鉄拳アタック濃厚。

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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AT中のBIG終了画面

AT中のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度を示唆。鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。

非鉄拳チャンス中

BIG終了画面・鉄拳チャンス非当選時

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鉄拳チャンス中

鉄拳チャンス中のBIG終了画面

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鉄拳チャンス

鉄拳チャンス

役割 拳奪バトルの
超高確率ゾーン
突入契機 AT中のボーナス
終了後の約25%
継続G数 15G
期待値 約1500枚
(突入からAT終了まで)

レア役が成立すればバトル発展濃厚。鉄拳チャンス経由のボーナス後は必ず鉄拳チャンスへ再突入する。

タイトル

突入時のタイトルが赤ならバトル突入抽選が優遇。

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バトル突入抽選

鉄拳チャンス中の演出

リプレイはチャンスで、レア役はバトル発展濃厚。最終Gでリプレイかレア役が成立すると、勝利バトルに発展。

MEMO
  • 中押しで「中下段または上中段に2連7図柄」が停止すればバトル発展濃厚(左押し時はハズレ目が停止)
  • その他の役でもバトル突入抽選が行われている(全役抽選)
青鉄拳チャンス
ゲーム数 ナビベル リプレイ レア役
最終G
以外
約5% 約50% 100%
最終G 約6% 100% 100%
赤鉄拳チャンス
ゲーム数 ナビベル リプレイ レア役
最終G
以外
約20% 約70% 100%
最終G 約30% 100% 100%

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特殊対戦相手振り分け

特殊対戦相手 振り分け
クマ 93.8%
金木人 6.3%

最終Gまたは「強チェリー・中押し上中段2連7図柄停止」でのバトル当選は、上記の特殊対戦相手振り分けが適用されて勝利濃厚。なお、レア役でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けが適用される。

レア役での特殊対戦相手抽選
成立役 期待度
弱チェリー・スイカ・
中押し中下段2連7停止
チャンス目
強チェリー・
中押し上中段2連7停止
100%

鉄拳ラッシュ中のレア役やゲーム数でのバトル当選の一部でも特殊対戦相手振り分けを参照。高確率中・超高確率中はやや参照率がアップ!?

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拳奪バトル前兆中の抽選

基本的にレア役成立時は拳奪バトルのストック抽選が行われる。

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演出法則

鉄拳チャンスルーレット演出

鉄拳チャンスルーレット演出

最終Gでは基本的に鉄拳チャンスルーレット演出が発生し、それ以外が発生すれば!?

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鉄拳アタック

鉄拳アタック

AT中の7図柄揃いから発生する0G連のゲーム数上乗せ。7図柄の色で上乗せゲーム数の期待度が変化する。5回の上乗せ保証あり(最低50G以上)

オーラの色

項目 青オーラ 赤オーラ
継続期待度 ★★★ ★★★★
平均上乗せ 約100G 約150G

鉄拳アタック獲得時に赤7揃いだった場合は赤オーラ濃厚で、青7揃いの場合は抽選によってオーラ色が決定。鉄拳アタック中は5回以上の上乗せが保障されているため、オーラ色に応じた継続及び上乗せが発生するのは5回目以降から。

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リールアクション

リールアクション 上乗せG数
青7揃い +10G以上
赤7揃い +20G以上
青7揃い+赤7揃い +30G以上
赤7ダブル揃い +50G以上
オール赤7揃い +100G以上
フリーズ白7揃い +100G以上
(鉄拳アタック完走)

消化中は青7揃いで10G以上、赤7揃いで20G以上。フリーズ発生時は100G以上。複数図柄揃いの場合は液晶表示の7図柄と複合して表示される。

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フリーズ演出

鉄拳アタック‗フリーズ演出

鉄拳アタックは13連がMAX。13回目の継続にも当選していた場合は12連後のレバーでフリーズが発生し、100G以上を上乗せして鉄拳アタック終了する。

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その他演出法則

液晶示唆

拳魂一撃

「叩け」ではなく「拳魂一撃」表示の場合は+30G以上濃厚!

リール部の示唆演出
パターン 示唆内容
青7中段揃い点滅 7揃い濃厚
赤7中段揃い点滅 赤7揃い濃厚
(+20G以上)
※青7揃いなら!?
青7下上上点滅 赤7揃い濃厚
(+20G以上)
赤7左下常駐 青7揃い+
赤7揃い濃厚
(+30G以上)
赤7左上右下常駐 赤7ダブル揃い濃厚
(+50G以上)
オール赤7点滅 オール赤7揃い濃厚
(+100G以上)

「叩け」または「拳魂一撃」表示の際のリール部の演出で継続や上乗せゲーム数を示唆。「青7中段揃い点滅」は継続保障中(5回目以前)に出現すると上乗せ20G以上。鉄拳アタック完走時の場合も上記示唆が発生する可能性アリ(+100G以上)

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コンティニューゾーン

役割 引き戻しゾーン
継続G数 3G

レア役で引き戻し濃厚!チャンス目、強チェリーなら「頭突きコンボチャンス」発生に期待!

引き戻し当選率

成立役 当選率
その他 0.4%
レア役 100%

中押しで枠内に27が停止する役※が内部成立した場合は鉄拳RUSH濃厚(順押し時はハズレ目が停止)

中下段又は上中段に27が停止する役拳奪バトル中の勝利濃厚役・EXTRAラウンド中の拳球獲得濃厚役・鉄拳チャンス中のバトル発展濃厚役と同一の役

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頭突きコンボチャンス当選率

成立役 当選率
その他 1%
チャンス目 20%
強チェリー 40%

コンティニューゾーン中に鉄拳RUSHを引き戻した場合は、成立役に応じて頭突きコンボチャンスを抽選。なお、中押しで上中段に27停止する役が内部成立した場合、強チェリーと同じく約40%で頭突きコンボチャンス突入(順押し時はハズレ目が停止)

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リール始動順

デフォルトは全リール同時始動だが、「右→中→左」の順に始動した場合は引き戻し濃厚。

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演出法則

カウントダウン 法則
1G目(3→2) 基本は演出が発生
2G目(2→1)
3G目(1→0) 基本は演出発生せず

カウントによって演出発生の有無に法則があり、矛盾した場合は!?

- 閉じる

頭突きコンボチャンス

頭突きコンボチャンス

コンティニューゾーン成功時の一部で突入し、頭突きするたびに50Gを上乗せ!レア役は継続濃厚。

リール始動順

デフォルトは全リール同時始動だが、「右→中→左」の順に始動した場合はG数上乗せ(=継続)が濃厚。

- 閉じる

引き戻しモード

コンティニューゾーン終了後の一部で引き戻しモードに移行。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。

引き戻しモード移行率

設定 移行率
設定1 10.2%
設定2 10.9%
設定3 12.5%
設定4 14.1%
設定5 16.4%
設定6 17.2%

- 閉じる

引き戻しモード中のボーナス

引き戻しモード中にCZに当選してボーナス当選となった場合は、赤7ビッグボーナス(鉄拳ラッシュ濃厚)が出現。

- 閉じる

引き戻しモードの規定pt数煽り

基本は40~49ptで煽りがスタートし、リール右横の表示ポイントの色が変化。40~49pt以外でスタートした場合はチャンスアップとなる。ただし、レア役などでpt加算した場合は、どこで色が変化したか判別できない可能性アリ。

- 閉じる

エンディング

突入条件 規定枚数到達時
(残りG数を考慮)
継続G数 有利区間終了まで
恩恵 デビルロード突入

規定枚数到達でエンディングが発生し、終了後はデビルロードに突入。鉄拳RUSH中は鉄拳RUSHエンディング、デビルRUSH中はデビルRUSHエンディングが発生する。

MEMO

エンディング中のレア役はトロフィー出現率アップを抽選。

デビルロード

役割 上位ATへのCZ
突入契機 エンディング終了後
継続G数 30G+バトル5G

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利でデビルRUSH覚醒に突入!

勝利ストック抽選

準備中
成立役 当選率
弱チェリー 12.5%
スイカ 12.5%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

デビルロード準備中はレア役で勝利ストックのチャンス!

消化中
成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

- 閉じる

デビルRUSH覚醒

デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30~300G
(初回のみ300Gを
超える場合あり)
純増 約5.0枚/G
継続率 約70~90%
期待値 約3500枚
※初当りからのTOTAL値

純増枚数が倍増する上位ATで、セット継続タイプ。初回突入時は必ず「デビルRUSH覚醒」からスタートし、バトルに敗北すると「デビルRUSH」へ移行。敗北しても50%以上で引き戻すダブルループシステムが採用されており、バトルに勝利すればデビルRUSH覚醒に復帰する。

突入契機

  • ロングフリーズ
  • デビルゾーン中のフリーズ or バトル勝利
  • 鉄拳RUSH中(デビルRUSH高確率中)のレア役
  • デビルロード中のデビルクライマックスバトル勝利

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ループ率

デビルRUSH覚醒のループ率は70% or 80% or 85% or 90%の4種類。デビルRUSH覚醒突入時に抽選され、覚醒が継続している間は固定。デビルRUSH転落後に復帰した場合は継続率を再抽選。

- 閉じる

ラウンド画面のループ率示唆

ラウンド画面

パターン 示唆内容
デビル一八 デフォルト
平八 80%ループ以上の期待度約60%
デビル仁 80%ループ以上濃厚
デビル一美 90%ループ濃厚

デビルラッシュのラウンド開始画面でループ率を示唆。

- 閉じる

開始ゲーム数抽選

昇格当選率
状況 当選率
3の倍数セット 18.8%
その他 10.2%

基本は30Gで、昇格抽選に当選すると50〜300Gとなる。

昇格時のゲーム数振り分け
G数 振り分け
50G 49.2%
100G 45.7%
200G 3.5%
300G 1.6%

- 閉じる

勝利ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

- 閉じる

デビルクライマックスバトル

デビルラッシュ(覚醒)、デビルロードのゲーム数消化後の突入する継続ジャッジ。

勝利ストック抽選

継続確定時
成立役 最終G以外 最終G
弱チェリー 12.5% 100%
スイカ 12.5%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

最終ゲームのレア役は勝利ストック濃厚!デビルラッシュ(覚醒)、デビルロード中のいずれの場合も、勝利ストックの有無に関わらず上記数値で勝利ストックを抽選。

- 閉じる

勝ち方の法則

条件 次セット開始G数
①1G目赤セリフかつ5G目復活 50G以上濃厚
②2G目レバー時にスペシャル音発生 50G以上濃厚
③3G目第2停止で一八反撃 50G以上濃厚
④3G目にデカPUSH出現 50G以上濃厚
⑤3G目にデカケロットPUSH出現 100G以上濃厚
⑥4G目にドデカ金レバー出現 100G以上濃厚
⑦5G目第2停止で復活 50G以上濃厚
⑧虹タイトルかつ5G目復活 50G以上濃厚
⑨虹タイトルかつ1G目赤セリフ 100G以上濃厚
⑩虹タイトルかつ
1G目赤セリフかつ5G目復活
200G以上濃厚

デビルクライマックスの勝ち方で次セットのデビルラッシュの開始ゲーム数を示唆。

- 閉じる

分岐毎の勝利期待度

1G目

セリフの色

セリフの色 勝利期待度
デビルロード
デビルラッシュ
デビルラッシュ
-覚醒-
平八(白)→
一八(白)
デフォルト デフォルト
平八(白/青)→
一八(青)
約83% 約95%
平八(色不問)→
一八(赤)
約99% 約99%
一八(白)→
平八(白)
約88% 約95%
一八(白/青)→
平八(青)
約96% 約96%
一八(色不問)→
平八セリフ(赤)
約99% 約99%
MEMO

一八セリフ()平八セリフ()で勝利した場合は25%以上、一八セリフ(or)平八セリフ()で勝利した場合は40%以上で次セットの開始G数が50G以上となる。

3G目

平八パンチ

平八の技 勝利期待度
デビルロード
デビルラッシュ
デビルラッシュ
-覚醒-
強攻撃 15% 45%
中攻撃 52% 79%
弱攻撃 92% 98%

強攻撃は平八剛掌破、中攻撃は平八頭突き、弱攻撃は平八パンチ!

- 閉じる

デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30G
純増 約5.0枚/G
勝利期待度 50%以上

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利で覚醒へ復帰!敗北時は通常時へ。覚醒と同様に継続バトル最終ゲームのレア役は勝利濃厚!

勝利ストック抽選

成立役 当選率
弱チェリー 1%
スイカ 2%
チャンス目 25%
強チェリー 50%

レア役は勝利ストックを抽選。勝利ストック獲得後は異なる数値で追加の勝利ストックを抽選。なお、既に勝利ストックがある場合でも当該セットで獲得していなければ上記数値で抽選される。

- 閉じる

ロングフリーズ

出現率 1/65536
契機 通常時と鉄拳RUSH中の
リプレイの一部
恩恵 デビルRUSH+
初回100G以上+
継続ストック2個

ロングフリーズ発生で上位ATへ直行!

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その他

PV動画

公式サイト

メーカー公式サイトは以下のリンクよりご覧ください。

スマスロ鉄拳6|公式サイト

TEKKEN™Series & ©Bandai Namco Entertainment lnc.
©Bandai Namco Sevens lnc.
©YAMASA ©YAMASA NEXT

※数値は独自調査値

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855 COMMENTS & REVIEW

匿名

この台だけじゃないけど、今のスマスロは金たくさん入れないと出ない仕組みになってるからつまらん

匿名

ボナ中、at中に中押ししてる人なら分かると思うんだけど、青7揃いは1/50位、赤7揃いは1/120位で成立してるよね。
ただ狙え!演出が来ない限り只の1枚役なんだよねぇ…
DMC5のチャ目隠しほどじゃないけど揃う都度イラッとする。
動画に出てる演者が中押ししないのにも闇を感じる・・・たぶんメーカーから言われてるんだろーなぁ
今日1ボナ中に赤72回青72回揃えて各1枚払い出しで何も無く終了〜
台パン案件だろクソが
リセットもしなくなってきたんで辞め時ですな


デビルラッシュ高確2000枚じゃモヤ出ないと記載ありますが、1950枚位で出ました!

ちょんぼ(管理人)

ご報告ありがとうございます!
参考にさせていただきますm(_ _)m

匿名

残りゲーム数多くても出ますね!何ゲームから出るとかはわからないですけど

匿名

星1つ以下以外考えられない
CZ6回連続1回も狙え無しとかありえない
引き悪いとかのレベルではないわ
そりゃ通路確定してる訳だわ

匿名

鉄拳2ndの後継という感じだが…キッツい。
ゴブスレよりキツい。(個人的な打感です)
というのも、pt当選がメインなのにpt貯まりが辛い。レア役でpt獲得確定じゃないもんだから、レア役キュイーン青文字黒ナビ煽り→何もなし…チャンス目強チェ重ねても+30とか。たまに+70とか加算してくれる。偶にね。
で、通常は天国覗いてA〜C管理だけどほぼA。500と700は振分薄いね、300抜けで900の旅路。ロックオン?レア役高確?リプ変換だからリプ自体確率キツいからノーレア役でCZ終了はザラ。
で、ほぼ青7が飛んできて70枚前後で終了。
まぁもう通常の愚痴はキリが無いので、ATの所感を。
喰種パクってG数での特化(?)CZの抽選にしたもんだから駆け抜けが常。多分機嫌が良い台は30Gバトル取って何故か突破してTC入って、でまとまった出玉になるけど…大半はほぼ駆け抜けか、ボナ取っても上乗せ無しの+10Gで終わる。
で、上述のPt獲得がキツいもんだから投資が嵩む→2回目のAT目指す間に300ゾーン辺りでもう投資3万超えて負け濃厚パターンへ。

要するに2回目のATは目指すべきではないし(大半が低設定なので)、初回バトル勝利の25%のTC取れなかったら運試し終了と割り切ったほうが良い。

…パーフェクトボーナス平均上乗せ300はどんな上振れが引っ張ってその数値になったんですかね…(8万入れて+90Gで山佐がもっと嫌いになりました)

山佐はもうゼーガペインだけ作ってればいいよ

匿名

パーフェクトボーナス平均300は多分鉄拳アタックが悪さしてるね……
アタック引けないとカス乗せにしかならんかと。

匿名

木人示唆、餓狼と修羅は当てにならん。
CZのモード昇格率とモード・小役別の当選率は解析出さないだろうね。無理ゲー感過多で客が飛ぶ。

…もう飛んでるか。

匿名

パーフェクトボーナス!⇒上乗せ60G
鉄拳チャンス!⇒駆け抜け
レア役ブースト!⇒バトル10回でレア役なし流石吉兆横浜駒岡。えげつない。

匿名

二度と鉄拳6は打ちません。
こんなにもハイリスクローリターンの台はいかれてますよ。
青7中の強チェリーが五回外れてるしまともな抽選してるかも怪しいです。

ちょんぼ(管理人)

高設定入る良いホールさんですね…。
気持ちは痛いほど分かりますが、今のスマスロは6でも普通に負けられるのでそういう事も一定の確率で起こってしまいます。
私もスマスロの設定6で何度も負けてますから。
発狂しそうになりますよね!

匿名

CZモードC以上、
強チェリー3発、チャン目2発、
CZなし
確率知らんがやってらんねーよ
前兆じゃない時

匿名

青7中に全ゲームブーストになって、強チェリー二回、チャンス目二回引いてATに突入しない恐ろしい台です。
朝一金トロ出てますが、内部的に出ないように設計しているクソ台というかインチキ台ですね…。

匿名

投資10枚目…。
怒りよりもこんな惨状が許される業界に悲しくなってきた。

匿名

何の煽りもなくラッシュ駆け抜け…クsすぎんかこのゴm台、鉄拳の面汚し

匿名

本当くそ台
久々にバトルかって玉とかなめてんの
1/4とったのに駆け抜けて意味が分からない

匿名

これの上位、大量差枚持ったエンディング以外で久々に苦痛感じる。
確かにやることないし、ストックも空気みたいな確率だから全く期待しない。虚無。

なんだこの台

この台ミミズある?
示唆なし直撃なし引き戻しなし
300超えたの一回
ボーナス1/208
AT1/277
鉄拳チャンス駆け抜けと単発
CZ1/500
こんな荒い台でこんな出方するのか…?

匿名

ミミズと言えばヴヴヴのイメージが強いけど、その知名度に隠れてやりたい放題してるのがヤマサ。
肉マンの頃から何も変わってないよ。
ごみ有利引いたら、ロンフリか宝くじ当てるレベルの引きがなきゃでない。

匿名

下位のATはスマスロらしいというかやはりデキレ感強かったです
トータル3000枚ですが1500枚まで鉄拳チャンスでトータル390ゲーム上乗せスタート。
チャンス中15分の1ぐらいの勢いでレア役ゴロゴロ出てたのに落ちてから200ゲーム以上レア役なし
ゲーム数天井でバトル→鉄拳チャンスからはまたレア役ゴロゴロ
落ちて再び最後までレア役なし
鉄拳チャンス中ってレア役高確とかですか?でなければレア役確率はさすがに何かある気がする

匿名

この台コンティニューゾーン胡散くさい…ハズレの0.4パーとハズレ目の(内部中押し7)あるってあるけど結局なんとでも言えるかんじするし。

まよ

差枚プラマイ0ラインでロンフリ。
2400枚近辺では覚醒からデビルラッシュに落ちたくらいでまた覚醒に復帰。
4800枚近辺でED。
4975枚獲得でED終了しました。
1回目いつ有利切ったんかわからん

ちょんぼ(管理人)

ロングフリーズおめでとうございます!
途中で落ちたデビルラッシュが内部的にデビルロードだったということは考えられるかもですね。

匿名

扉が開いてコンテニューが始まる時のレア役は引き戻し確定ではない?(だとしたらケチな作りだな)この前普通に進んだから、でラスト所でまたレア役引いたから引き戻したけど 

匿名

扉が閉まる→開いてコンティニューゾーンのところは
AT最終ゲームなだけだからレア役引いてても上乗せしなければ
そのままコンティニューゾーンが始まるだけ

そのレア役で上乗せしてたり、後乗せがあれば扉が開いたときに
上乗せ表示されるよ

匿名

ボーナス中何も引いてないのにガセ前兆走らせるなよ
最近本当にどのメーカーもカス煽りだらけの同じ演習、同じ演習バランスで、作り手思考停止してるんかね
流行らなくても売れれば問題無いんだろうけど、モノ作りのプライド無いんかなぁ

匿名

何もなくても入るから煽るのは分かるけど、
その場合の信頼度は高くして欲しいという事でしょ、
何も無しで煽られて本当に何も無し、
そらそーやろ……なんでわざわざ煽ったん?
しか感想無いですからね。
私もカス煽り頻発する台は苦手です。

匿名

ボーナスシャオユウ選んで告白成功してもAT入らないことあるのヤバすぎだろw

匿名

昨日、私も告白成功からのクライマックスバトル負けがありましたね・・・。

匿名

まさかキングも!?マスクシャッター出て、クライマックス出るだけとか?

匿名

さすがにキングは完全告知だからガセはないと思いたい。
キングは強チェリーで虹クライマックス当選時は下パネル消灯するのが多い印象。

匿名

その辺相当センスないですよね。
ラースで強チェ クライマックスバトル獲得、その後に7揃いフラグ引いてクライマックスバトルなんてなかったってこともあります…クライマックスバトルが種無しだっただけなんだろうけど、シュールすぎる

匿名

山佐ってこれに限らずモンキー以降まともな台出せてないよな
デキレ強すぎるし
こんなの流行るわけないって思わないのが怖いよ
敷居高すぎてお話にならないのわかんないのやばいって

匿名

うん、
ただ山佐の台は基本的に辛いから低評価になりやすいてのはあるかな、
BJとかはもっと評価されても良いとは思う程スロットとしての出来は良いと思う(出ないけど)
鉄拳は勿論辛いし
演出も意味分からんうえに、
当たる時バイブさせときゃええやろ!みたいな作りになってる、
そして仰っる通りにデキレくささが半端ない、
なんでさっきのはダメで、今のはOKなん?となる場面が多過ぎる、
解析どうりの抽選をしていたとしてもヒキを求められるシーンが多過ぎてそう感じてしまう人が多いと思う。(感覚的にずっとCZて感じでキツい)
あと上位ATがつまらなさ過ぎるのも致命的。

匿名

モンキーもよっぽどだろう。
ヤマサの台は有利区間の強弱が全て。この台はだいぶ分かりやすいから皆頑張るんだよ。

匿名

昨日半日打ったけど、直ATじゃないのに駆け抜けが大半だからスロットとして面白い時間が少ないね

匿名

赤7の最後にブースト引いて最高の状態でラッシュ入れてリプ20回転以上引けず駆け抜け……
引き戻し2回して引き戻し確認し終わったら120枚……1ラッシュあたり40枚……つらい

ATをほぼ駆け抜けるCZにしないで欲しかった

ロックオンチャレンジ
CZのCZのCZのCZのCZ

ボーナス
CZのCZのCZのCZ

鉄拳ラッシュ
CZのCZのCZ

拳奪バトル
CZのCZ

AT中のボーナス
鉄拳チャンスのCZ

鉄拳チャンスからがAT(割と駆け抜ける)

匿名

今日初打ちやけど、めっちゃ分かる(笑)。
ボーナス(青ボナ)はAT抽選してんのか分からん位入らんよな。
ボーナス後の前兆で鉄拳ラッシュ入ったけど、あれはボーナスでの当選だったのかな??
何にしてもよう分からん機種やわ、鉄拳ゾーン外れの3G後位にいきなりボーナス告知したのもあったし悪意を感じた(普通ゾーン外れて通常画面確認したら辞めるやろ!思たわ)。
たまたま自分でボーナス獲得出来たけど、あれは逆転パターン演出やけど普通に復活でええわ、ゾーン狙いしてたら普通に辞めてる。
あんなんあったら何Gまで潜んでるのか疑心暗鬼になるし、ゾーンの演出意味無いやん(笑)。

匿名

ボーナス後の前兆はボーナスで取っていたんだと思います!一応レア小役以外でも抽選してるらしい……

えっ!鉄拳ゾーン終わって3回転で当たるとか悪質すぎません?普通に抜けたら即やめしてた……

鉄拳チャンスまで行ければ楽しいんですけど1日打っても行かないとかありそうで腰据えるのは怖い

匿名

AT直撃って赤7飛んできます?それともそのまま鉄拳ラッシュ?650くらいから前兆始まって赤7だったので気になりました

ボーナス2スルーでスルー天井でもないです

匿名

弱レア小役で直撃したのがたまたま赤7だったのか……設定良さげですけどタコ負けです

匿名

通常時の
ボーナス選択キャラと背景矛盾
(シャオユウ選択→背景ラース)
ATなし確認しています。

ちょんぼ(管理人)

ご報告ありがとうございます!
一応の確認ですが仁や一八と見間違えているという可能性は無さそうでしょうか?
割と似ていて以前見間違えていたという人がいましたので。
恐らく青背景がデフォで「女性」「マスク」「男性」みたいな3つの区切りで見ている人が多いからかなと。

匿名

自分も青7BIGでキング選択時に終了画面矛盾(ラース)だったけどなAT入らなかったです!

匿名

AT終了後引き戻しの前兆が終わり、非前兆中の93ptのところでスイカを引きポイントのところが青く変化しまして、数ゲーム後鉄拳ゾーンへ行き、弱役ボーナスor直撃期待しましたが、どちらもなく、敗北後50pt加算されたのみでした。

今まで3万g程回しましたが、規定以外で色変化した際はずれた事なかったもので、
疑問に思ったのが内部で加算されていたものがでて100gの前兆と被って先に出してきた可能性はありますかね?

ちょんぼ(管理人)

ゾーン外での前兆(色変化)は見たことが無いので、結果から見るとスイカで加算された分の前兆で、ポイントの表記のみ後から出てきたと考えるのが自然かもですね。

匿名

私もゾーン外の色変化→ガセは数回あります。
最初は期待したけど何度か外してからそこまで期待しなくなりました。
直撃だった事の方が少ないか同じくらいです。

匿名

引き戻しに当選してなかったら、cz経由でもダメなんですね。
わかりました。
ありがとう御座います。

ちょんぼ(管理人)

はい、分かりづらくて申し訳ありません。
AT引き戻しが確定した「引き戻しモード」中にボーナスが当選した場合赤7という意味でしたm(_ _)m
CZ経由の成功で赤7がでてこなかった今回のケースでは引き戻しモードに移行していなかったという感じです。

匿名

レア役高確が全く高確率じゃ無い
イライラするけど面白いポイントは少ない
ATが強役引くこと全体で駆け抜けばっか
クソ

ちょんぼ(管理人)

ご報告ありがとうございます!
引き戻しということはATには当選しているということでしょうか?

匿名

レア役高確率のレア出現率、モード、特化突入
全て出来レースで出すモードに居ないと意味がない

匿名

結果、最近ではコイツが一番良かったまであるが
ヤマサの方がよっぽど
冷遇とか優遇を積んでる気がしてきた

匿名

冷遇はサミーよりマシじゃない?ヤマサは同じ冷遇でも冷遇っぽく見えない感じがするけどなぁ

匿名

当たるだけで全くatのびないんだから思いっきり冷遇よ
当たってからじゃなきゃわからないのが山佐のダルいところ

匿名

CZ中にリール周りのレア役高確エフェクト出ないことがあった。
表示されてないだけで内部的には高確なのかな?リプが引けずに真相は分からず..

ジンムーチョ

ラッシュ時のバトルの規定ゲーム数の振り分けが知りたい。
初回でも30ゲームはほぼ取れない。レア役からバトル取ってからの2回目もかなり深いところまで持ってかれる。

匿名

3回連続で拳奪バトル初回90選択された…。
チャンスすらもらえないのにどうやって勝てと…。
マジのクソ台だわ

匿名

ちょんぼさん!まじで、2スルー150から打てますか?もう一度検討してほしい、、

ちょんぼ(管理人)

結果が出なかったということでしょうか?
もしそうなら期待値というのは一撃万枚でるような展開も含めての数千件の「平均」によるものなので試行を重ねるしかないと思います。
そうではなく他のビッグデータで打てないという結論がでているのであればソースを教えて貰えれば精査します!

匿名

打てない。断言できる。この台はATを当てるだけじゃなんの意味もない。
そんなものを狙ってる時間に他の台で稼げるよ。
管理人が言ってるのは何百回に1回の強ATで勝てますよってアホな意見だから。

匿名

期待値の意味わかってない人多すぎるんよな
そりゃアルテマも期待値プラスでも負けることありますとかいう当たり前の注意書き何回も書くわ

匿名

そこに凹み枚数とそうゲーム数も含めたらまぁ狙えはするけどAT含め現実的ってだけで、1万も飲まれたら今のスマスロじゃ安定して勝てないよ

それに設定ごちゃ混ぜの期待値とかでいう人は、二言目にはヒキが悪い、設定掴めとしか言わないから

クソみたいな出玉でもプラスになるか、投資額決めてやるしか勝ちは拾えないよ

ちょんぼ(管理人)

今のスマスロはとにかく荒いので「勝率」で判断していると勝てないし何も拾えないと思います。
私の去年の収支は勝率35%ですが結構なプラスです(9割設定狙い)。

匿名

大半駆け抜けで200枚も出ないようなATを下手すりゃ1000g以上回さないといけないところから回して最終的にプラスに収束させるだけ打てる金持ってるなら期待値プラスだから一般人は無理よ

匿名

クライマックスバトルで負けてから通常の鉄拳ゾーンからRUSHに入ることあるのな
枚数ケチんな

匿名

ボーナス3スルーの後は必ずモードAなのは仕様なのかな?

後、ボーナス後の一八、木人の修羅だったり示唆強がガセるのもモードA確定かと。

匿名

引き戻し中からのCZ当選は赤7ボーナス以上って何かで見たけど普通に青7きてスルーした。どゆことかね

匿名

AT引き戻しが内部的に当選していた場合のみですよ。
CZ当選なら赤7、失敗なら引き戻し当選のみで引き戻し非当選ならば当然青7のみです。

ちょんぼ(管理人)

内部的に確定している状況のみですね。
すいません、文章でそのあたり勘違いないよう補足しておきますm(_ _)m

匿名

レア役高確中、都合60ゲーム以上リプレイフラグが連続で引けてないわ
引弱には辛い台だわ

匿名

赤7ボーナス(Rush確定)時に、スイカ2強チェ1弱チェ3引いて上乗せなしで50ゲームで終わったんですけど、強チェは上乗せ確定では無いの?
裏に行ったと思ってたけどそのままカウントダウンして終わったんですけど…

匿名

初当り赤7ボナ中のレア役はセットストック抽選じゃないか?
当選してたらG全て消化した後に50Gくれる。

匿名

上位入れるのくっそむずいのに、入れた途端つまらんくなるくそ台。からくりみたいな3桁上乗せとかシンプルでわかりやすいのにすればいいのに。鬼武者もそうだけどさ、なんで上位いったらつまらんくなるの?システム的に作るの面倒なん?

下位は分割乗せとかゴジエヴァ臭すこしあるけど普通におもろいと思った。鉄拳チャンスが激熱なのもよき。

匿名

現役台最高に辛い台。確かに一撃性はあるが、今のスマスロはそんな台ばかりなので一撃までハードル激高なこの台は既に通路。
ゲーム性とかは面白いのに上位とか特化に割を喰われてクソ台になったのが勿体ない。

匿名

ボーナス中ラッシュ確定後強チャはひきぞんじゃねーか開発者は馬鹿なの?

匿名

裏にセット乗ってると思います。無告知なので乗ってないなら外れただけ
むしろ50G乗るので美味しいです。

一回だけ

何これつまらん。at中500g乗ってそれ以降バトルに勝てずニーナにも勝てなくなるお粗末な台…

匿名

平均750ゲーム天井で4回でATだから最悪3000ゲームAT無しになる。まあそこまではほぼ無いけど、1000ゲームAT無しは普通にある。それで駆け抜け上等30ゲームなんだから客飛ぶわ。
開発者は何を考えて作ってるのだろう。馬鹿みたいな特化やめてボーナス200枚とかat間ハマり700ゲームで当たりとか、もっと遊びやすくすれば良かった。
鉄拳にクソみたいな一撃求めてないんよ。

匿名

上位が本当に、もう少しなんとかならんかったのかと思う…
純増アップして通常ATでよかった。やれた時の通常ATは抜群に面白かったのに。
基本駆け抜けのATの、少ないワンチャンをものにした先に虚無という苦行が待ってた。上位でこんな気持ちになった台は初めて。

匿名

なんかGEMINIに聞くこと流行りだしてるから試しに鉄拳6のこと聞いてみたら「有利期間切ると強力な鉄拳ラッシュ極み」入るて言われたんだが?w

匿名

この状態下位で激熱ランプ光ってプチュンした瞬間残ゲーム数そのまま持ってDevil。
しゃあない、解ってるけど…
途中ムダストックとって残400ゲームぐらいどっちも飛んで50%接続?ムズイわ!
たまたま繋げたけど30ゲーム5回で終了〜上位マジつまらん。

匿名

500枚以上出た時のATは面白いけどそれ以外がしんどすぎる
上は3スルーあんましなかったけど下は奇跡的な引きしない限り3スルー当たり前
あの基本駆け抜けのATに2-3万使うのキツすぎるって
鬼武者もこれもやれた時のATは現行機でもトップで面白いのに通常時がきつすぎて流行らない

トラ

rash後
いきなり鉄拳ゾーンに入り引き戻しを確認しました(前兆無し)
引き戻したので確定かと思います!

匿名

出る枚数あらかた決まってねぇ?
ボナ全球あっても250Gプラスになってから残り15ゲーム以上殆ど上乗せしなくなってバト高確もレア役高確で引きまくっても当たらん

匿名

絶対イカつい冷遇がある。
じゃ無いと説明つかない子役確率やら抽選やら。

CZモードDでロックあり強チェやら何やらどんだけスルーするんだ。
1500枚ぐらいとれるATが露骨に無抽選を感じて落ちた場合、引き戻しもせずハマり続けるから即やめでいい

匿名

鉄拳チャンス駆け抜け作るなって
最初突入時1回バトルさせてやるだけでだいぶ違うのに馬鹿すぎるだろ

匿名

リプの確率出してないのめっちゃ悪意感じる
1/8.5より重くして規制無視してるから出せないんかな

匿名

リプに関しては全てのメーカーが規制無視しまくってますよ
そのせいで適合率もバカ低いです

匿名

言ってることは合ってるけどね、リプレイでの不適合は調べりゃ直ぐ分かる。
適当なコメ返してる君が適当。

匿名

適当に書きすぎやで。
適合率が低い◯
リプで不適合な台があった◯
適合率が低い=リプレイの不適合△(真偽不明)

適合率が低いのとリプレイで不適合があったは事実だけど、真偽不明の願望や希望を混ぜるのは詐◯師と変わらないよ。
少なくとも保通協の資料からは適合しなかった条件はわかるが、どの条件の不適合率が高かったかは出てなかったはずだよ。

匿名

CZモードの転落なしで平気で900ptまでCZなしとか頭おかしいんだよなこの台

匿名

レア役高確中のレア役確率って1/24じゃね?
毎回引くけどそれくらいなんだが

ちょんぼ(管理人)

20G以上引けずに終わることもあるので気持ちは分かりますが均すと普通に数値通りだと思います。

匿名

圧倒的な速度で五スロ落ちてたから打ってみたけど、納得した。色々と問題おおすぎ、まずはボーナス重い弱役がただ、レア小役高確取るためだけにあったり、入った所でスイカ五連続ぐらい引いても何もなかったりと酷すぎる。
Atも青だと殆ど入らないし、何故昔と同じ様なセット数にしたのかも謎、結局鉄拳チャンスに入らないと本当に何も起きないのでstにした方が良かった。
色々と噛み合わなさすぎてプレミアムとか恐らく赤鉄拳チャンス引かないとどうにもならない台だと思う。青鉄拳チャンスはかなり上振れないと全然出ないとか、全く台の調整が出来てない。
山佐でももうスマスロは面白くある程度勝てる台は作れないなのかと思った。
スマスロが全体的につまらなすぎて、二度打てる台が無さすぎる。その上、最近の台全て辛すぎ。

匿名

青鉄拳15ループくらいして、四桁乗せてたおじさんいたよ。引くとこで引けりゃ壊せるんだから引けない自分と打った自分を恨めよ

匿名

2スルー500ptと3スルーを合計7台拾って全部スルー天井、AT上乗せもバトルも演出すらなし
30ゲームで色変わるだけのATで良いと思える感性がすごい。
ただレバーオン先バレを平気で外して石ころ降ってくるのを眺める台のほうが凄いので星1です。

匿名

短縮重すぎ
G数深すぎ
CZ重すぎ
AT重すぎ
出玉出なさすぎ
何一つ良いところがない

匿名

コンテニューの強チェくらい頭突き確定にしとけよ
出玉設計どうなってんだ

匿名

10万円使って2千円の回収が起こりえる台
全てを取り戻せる気配すら感じられない

匿名

鉄拳チャンスは本当にチャンスなんだからー
相変わらずバカにしてんのか!?
鉄拳チャンス入れても駆け抜け5回!
レア役もリプレイも0回でバトル1回も入らず駆け抜けた時はぶん殴りたくなったわ!!!!

匿名

鉄拳チャンス25%なんだから1回は保証欲しかったですね……25%引いて駆け抜けてほぼ10ゲーム上乗せと変わらないのは解せぬ…

匿名

有利区間切断後のボーナス初当たりですが、700Pでした。設定変更後と同じで500Pではないのでしょうか。途中でATには当選しておりません。誰か教えてください。

匿名

これまじで開発したやつスロット打ったことあんの?
前に寺井が言ってたけど演者誰でもいいから
開発段階から参加させて試打してもらってくれ
くそ過ぎる
新しい台としてもクソ
鉄拳2と比べられないクソ
鉄拳2ndで2400で切っていいから
そのままだしてくれよ

匿名

大きく上乗せするとバトルに入りづらくしてると思う
毎回300近く上乗せすると強役で10ゲームのせるだけのATに変貌する
まどまぎ2を思い出す

匿名

この台打つ人大体爆音でちょっと耳心配になる
隣で別台打ってて流石に耳栓貫通したから音量下げてくださいって言ってしまったわ

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