スマスロ鉄拳6 スロット 新台 天井 設定判別 解析 やめどき

スマスロ鉄拳6

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スペック

機種概要

スマスロ鉄拳6_筐体

機種名 スマスロ鉄拳6
メーカー 山佐ネクスト
仕様 AT機
AT純増 約2.5 or 5.0枚/G
回転数/50枚 調査中
天井 900pt
導入日 2026年1月5日㈪
導入台数 調査中

AT確率・機械割

設定 CZ ボーナス
初当り
AT
初当り
設定1 1/488.6 1/264.7 1/497.0
設定2 1/485.3 1/261.5 1/484.1
設定3 1/470.5 1/255.3 1/456.8
設定4 1/461.8 1/227.6 1/397.6
設定5 1/458.0 1/220.3 1/366.4
設定6 1/452.8 1/218.5 1/358.5
設定 出玉率
設定1 97.9%
設定2 98.9%
設定3 100.5%
設定4 105.2%
設定5 110.3%
設定6 114.9%

ゲームフロー

L鉄拳6_ゲームフロー

通常時は主にレア役からCZを目指し、規定ポイントからはボーナスやATを抽選。チャンスゾーンは期待度の異なる2種類が搭載されており、規定pt到達後は前兆の「鉄拳ゾーン」で当否を告知。

初当りはボーナスがメインで、消化中に鉄拳RUSH突入抽選アリ。鉄拳RUSHは純増約2.5枚/Gで展開し、バトルや上乗せ特化ゾーンなどのトリガーが搭載されている。

上位ATのデビルRUSHは特定条件を満たすと突入し、純増枚数が約5.0枚/Gアップして出玉性能が上昇する。

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打ち方

リール配列・配当表

L鉄拳6_リール

L鉄拳6_配当表

通常時の打ち方

MEMO

通常時は左1st推奨。変則押しはペナルティの可能性アリ。

①左リール上段付近にBARを狙う

L鉄拳6_打ち方①

以下停止形によって打ち分け。

【左リール角にチェリー停止】L鉄拳6_打ち方③

成立役
弱チェリー / 強チェリー

中・右リールフリー打ち

【左リール下段に7図柄停止】L鉄拳6_打ち方②

成立役
ハズレ / リプレイ / 押し順正解ベル
共通ベル / チャンス目 / ブースト目

中・右リールフリー打ち

【左リール上段にスイカ停止】L鉄拳6_打ち方④

成立役
スイカ / チャンス目 / ブースト目

中リールにBAR目安でスイカを狙い、右リールをフリー打ち

小役の停止形

L鉄拳6_打ち方⑤

レア役を狙え発生時

L鉄拳6_打ち方⑦

「レア役を狙え」発生時は右リールからBARを狙って消化。右リールは必ずBAR中段停止となり、「スイカ or チャンス目 or 強チェリー」のいずれかが停止する。

代表的な出目

L鉄拳6_打ち方⑥

中リール中段にベルが停止すれば強チェリー濃厚!?

- 閉じる

7図柄を狙え発生時

7図柄を狙え発生時の打ち方①

「7図柄を狙え」発生時は全リールに7図柄を狙って消化。第1停止リールや停止形によって正否を判別可能。

逆押し時の停止形

【中・下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方②

成立役
フェイク / 青7揃い / 赤7揃い
【上・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方③

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【右下がり赤7テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方④

成立役
赤7揃い

- 閉じる

逆ハサミ押し時の停止形

【7図柄非テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑤

成立役
フェイク
【右下がり・中段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑥

成立役
青7揃い / 赤7揃い
【下段テンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑦

成立役
赤7揃い
【中段・右上がりテンパイ時】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑧

成立役
青7揃い / 赤7揃い

- 閉じる

中押し時の停止形

【中リール・7図柄非停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑨

成立役
フェイク
【中リール・中段青7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑩

成立役
青7揃い
【中リール・中段赤7図柄停止】

7図柄を狙え発生時の打ち方⑪

成立役
赤7揃い

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天井

ボーナス間天井

天井G数 900pt+α
(平均747G+α)
恩恵 ボーナス当選

通常時のBB終了後またはAT終了後最大900pt+αでボーナスに当選。設定変更時は天井が500pt+αに短縮。

スルー天井

天井G数 ボーナス3スルー
恩恵 次回ボーナスでAT濃厚

通常時のボーナスでAT非当選が3回後、次回ボーナスで赤7揃い濃厚(AT濃厚)

MEMO

設定変更後、デビルロード終了後、デビルRUSH終了後はスルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

ゾーン・狙い目

調査中

やめどき

AT終了後にヤメ。ボーナス終了後は鉄拳ゾーン後に出てくる木人示唆を確認してヤメ。

朝一リセット恩恵

項目 設定変更時 電源OFF→ON時
天井 リセット 引き継ぐ
内部状態 リセット 引き継ぐ
ステージ 調査中 調査中

設定変更時はボーナス間天井が500pt+αに短縮、スルー天井が2回(3回目でAT濃厚)に短縮。

有利区間

調査中

設定判別

ケロットトロフィー

ケロットトロフィー

トロフィー 示唆内容
調査中
ケロット柄

通常BIG終了後、コンティニューゾーン終了時、エンディング終了時、デビルクライマックスバトル敗北時(通常移行時)に出現する場合あり。

AT直撃

設定 AT直撃
設定1 1/12580.4
設定2 1/10774.5
設定3 1/7471.1
設定4 1/5347.4
設定5 1/3840.1
設定6 1/3565.2

通常時は全役でAT「鉄拳RUSH」直撃抽選が行われ、当選率に設定差あり。

AT引き戻しモード移行率

設定 移行率
設定1 10.2%
設定2 10.9%
設定3 12.5%
設定4 14.1%
設定5 16.4%
設定6 17.2%

AT終了時の引き戻しモード移行率に設定差あり(コンティニューゾーンの引き戻しを除く)。移行時は99pt+αまでにAT鉄拳RUSHに当選。デビルRUSH終了時も同様の抽選値。

モードと規定ポイント

通常時のモードと規定ポイントの振り分けに設定差あり。高設定はモード不問で200pt、400ptのゾーンでの当選率が高い!?

エピソードボーナス発生率

通常時の赤7ビッグボーナス開始となるエピソードボーナス発生率に設定差あり。

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重要な示唆演出

ボーナス終了画面

ボーナス終了画面

通常時のBIG終了画面、鉄拳RUSH終了画面はモードと規定ポイントを示唆。

木人示唆

木人示唆①

木人示唆②

鉄拳ゾーン終了後、サブ液晶に木人が出現したタイミングでタッチ。内容でボーナス当選までの規定鉄拳ptを示唆。

解析

小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/99.3
チャンス目 1/315.1
強チェリー 1/455.1
ブースト目 1/819.2
レア役合算 1/29.9

鉄拳ブースト中はレア役確率がアップ!

鉄拳ブースト

レア役高確率

役割 レア役高確率
突入契機 弱チェリーの6.3%
ブースト目
突入率 1/440.6
継続G数 平均20G以上
(10G保証)
レア役確率 1/6.8

1/819.2で出現するブースト目や弱チェリーの一部で移行しレア役確率が1/6.8にアップ!全ての状態で突入する可能性あり。

MEMO
  • ブースト目停止時にはチャンス目相当で各種抽選も行われる
  • 区間中はリプレイを逆押しさせる事でレア役が出現
  • 逆押しのレア役は通常のレア役と同様の抽選
  • エンディング中は鉄拳ブーストに突入しない

レア役高確中の小役確率

成立役 出現率
(全設定共通)
弱チェリー 1/59.6
スイカ 1/13.1
チャンス目 1/28.6
強チェリー 1/51.7
ブースト目 1/819.2

- 閉じる

弱チェリーで突入時の挙動

通常時の弱チェリーで鉄拳ブーストに当選した場合は前兆を経由して突入。その際は内部的には既に鉄拳ブースト状態なので逆押しレア役が出現する場合あり。ナビ発生ゲームでリール帯枠が表示される。

- 閉じる

通常時の抽選

通常時の抽選

通常時は主にレア役でCZ、ボーナスを抽選。鉄拳ポイントが規定ポイントに到達するとボーナスに当選。

MEMO

ボーナス当選契機は規定pt到達:CZ経由:レア役直撃=約60%:約29%:約11%の割合。

連続演出

連続演出

連続演出は成功でCZ or ボーナス or 鉄拳RUSH。失敗で鉄拳ポイントを加算。規定鉄拳ポイント到達時は前兆「鉄拳ゾーン」に突入するパターンもあり。

- 閉じる

レア役での鉄拳ポイントの告知

  • 連続演出失敗時
  • 鉄拳ゾーン終了時(主に鉄拳ゾーン中にレア役によるポイント加算があった場合)
  • CZ失敗時(レア役によりCZ当選かつポイント加算も行われていた場合など)

- 閉じる

リバースロック

リバースロック発動でチャンス!

通常時

段階 恩恵
1段階 鉄拳pt獲得 or CZ濃厚
2段階 ボーナス期待度50%以上
強チェリー以外なら激アツ
3段階 ロングフリーズ

- 閉じる

AT中

段階 恩恵
1段階 G数上乗せ濃厚
2段階 鉄拳コンボ濃厚
3段階 ロングフリーズ

- 閉じる

鉄拳ポイント

通常時は毎ゲームポイントが1pt加算され、レア役は0〜100pt加算。通常時のモードによって規定ポイントが異なり、規定ポイント到達でボーナス or デビルゾーンに当選。

CZモード

CZモード CZ当選率
モードA
モードB
モードC
モードD
モードE

滞在するCZモードによってCZ当選率が変化。設定変更時、有利区間移行時、CZ終了時にA〜Eに振り分けられる。

MEMO

CZモードはCZ当選まで転落ナシ!

CZモード昇格抽選

弱チェリー=チャンス目<スイカの順でCZモード昇格に期待。

- 閉じる

CZ当選率

弱チェリー=スイカ<チャンス目=強チェリーの順でCZ当選に期待。

- 閉じる

CZモード示唆

ステージ 示唆内容
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE濃厚!?

滞在ステージでCZモードを示唆しているので要注目。

- 閉じる

通常時のモード

スマスロ鉄拳6 モード別のゾーン※期待度は△<▲<◯<◎

通常時は7種類のモードでボーナスまでの規定ポイントを管理。

MEMO
  • デビルモードはデビルゾーン、引き戻しモードは鉄拳RUSH、その他のモードはBIGに当選
  • 通常時のBIG終了後は通常A〜C、天国、デビルのいずれかのモード
  • AT終了時は上記モードに加え引き戻しモードの可能性あり
  • 天国選択率は約25%
  • 全てのモード移行抽選に前回のモードは依存しない

内部状態・ステージ

内部状態・ステージ

ステージ 示唆内容
ラースステージ 通常ステージ
シャオユウステージ
キングステージ
BARステージ CZモードC以上!?
仁ステージ CZモードD以上!?
平八ステージ CZモードE!?
KUMAステージ 調査中

ステージで「CZモード」を示唆。CZモードはCZ当選まで転落しないので上位ステージを確認できた場合は様子見を推奨。

鉄拳ゾーン

鉄拳ZONE_連続演出

役割 前兆ステージ
突入契機 規定pt到達後

最終的に連続演出へ発展して当落を告知!?

ロックオンチャレンジ

LOCKON CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 通常時のレア役の一部
継続G数 10G
レア役確率 1/6.8
成功期待度 45〜66%

滞在中はレア役高確率となりキャラに対応役や強チェリーはボーナス濃厚。また、最終ゲームはリプレイ or レア役でボーナス濃厚!

キャラ別の特徴

LOCKON CHALLENGE_対応役

キャラ 対応役 成功期待度
シャオユウ チェリー 45%
ラース チャンス目 50%
キング スイカ 66%

- 閉じる

カットイン演出

カットイン演出

図柄が揃えば成功!?

- 閉じる

一八チャレンジ

一八CHALLENGE

役割 ボーナスへのCZ
突入契機 CZ突入時の一部
継続G数 10G
成功期待度 約85%

全役でボーナス抽選が行われ、リプレイ、レア役はボーナス濃厚!

BIGボーナス

BIG BONUS

図柄 スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄スマスロ鉄拳6_青7図柄
スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄スマスロ鉄拳6_赤7図柄
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
AT期待度 約37%

消化中は全役でATを抽選。青7ボーナスは3種類のゲーム性から選択可能で、赤7ボーナスならその時点で鉄拳RUSH突入濃厚。

MEMO

7揃い、レア役以外でも鉄拳RUSHを抽選。

告知タイプ

ボーナス告知タイプ

キャラ 告知タイプ
ラース チャンス告知
シャオユウ 最終告知
キング 完全告知

サブ液晶をタッチするとキャラ(告知タイプ)を選択可能。

ラース

ラース_カットイン

狙えカットイン発生でチャンス!?

シャオユウ

シャオユウ_最終告知

抽選結果を最終ゲームで告知!?

キング

キング_完全告知

告知発生で!?

- 閉じる

7揃い当選率

7揃い 出現率
青7 1/334.5
赤7 1/2333.1
合算 1/292.6

青7揃いは鉄拳RUSH50G、赤7揃いは鉄拳鉄拳RUSH100G以上(シャオユウBBの場合は7を狙え演出が発生せず、最終で鉄拳RUSHが告知)

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レア役の鉄拳RUSH当選率

成立役 当選率
弱チェリー 10.2%
スイカ 10.2%
チャンス目 35.2%
強チェリー 80.1%

レア役で当選時はボーナス終了後、クライマックスバトル or 通常ステージの前兆経由で告知。

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳RUSH)濃厚!

- 閉じる

ボーナス終了後の前兆

AT当選契機 AT告知パターン
赤7BIG ボーナス後に即発動
青7BIG中の7揃い
青7BIG中の
レア役当選
クライマックスバトル経由 or
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由
青7BIG中の
非レア役当選
鉄拳ゾーン経由 or
通常ステージ経由

ボーナス中にレア役や非レア役でATに当選した場合は鉄拳ゾーンやクライマックスバトルを経由して告知される(鉄拳ゾーンに突入しないパターンもあり)

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エピソードボーナス

エピソードボーナス

鉄拳RUSHが100Gスタート!

デビルゾーン

デビルゾーン

役割 フリーズ高確率
突入契機 ボーナス(初当り)の一部
純増 約2.5枚/G
継続G数 30G
デビルRUSH期待度 約35%

初当りの一部で突入するフリーズ高確率で、フリーズや最終バトル勝利で上位ATのデビルRUSHへ直行!失敗時は鉄拳RUSHに当選。

AT解析

AT「鉄拳RUSH」

鉄拳RUSH

役割 メインAT
継続G数 50G+α
純増 約2.5枚/G

ゲーム数上乗せ型ATとなっており、レア役と30Gごとに抽選する規定G数から「拳奪バトル」を目指す。

演出タイプ

鉄拳RUSH_演出タイプ

3つのゲーム性によって上乗せ告知タイプが異なる。

スタンダード

ゲーム数上乗せ時はチャンス演出→BET告知がメイン。ステージでバトル高確を示唆し、階層が高くなるほど期待度がアップ。

スクラッチ告知

スクラッチを獲得すればゲーム数上乗せ濃厚。最終ゲームでスクラッチを削って告知。シャオユウのオーラでバトル高確を示唆し、風船が大きくなるほどバトルが近い!

シャッター告知

シャッターが閉まればゲーム数上乗せ!ジェイシーとアーマーキングが参戦するとバトル発展濃厚!

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拳奪バトル高確移行抽選

弱チェリーやスイカで拳奪バトル高確移行を抽選。

通常滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
高確率へ 33.2% 66.4%
超高確率へ 0.4% 0.4%
高確率滞在中
移行先 弱チェリー スイカ
超高確率へ 3.5% 10.2%

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拳奪バトル高確率示唆演出

ラース選択時

拳奪バトル高確率示唆演出①

ステージ 示唆内容
三島財閥ビルの中層 高確率示唆
三島財閥ビルの高層 超高確率示唆

滞在ステージによって拳奪バトル高確率の示唆が行われる。

シャオユウ選択時

拳奪バトル高確率示唆演出②

オーラ 示唆内容
青オーラ 高確率示唆
赤オーラ 超高確率示唆

画面左下のユーザーインターフェース上のミニシャオユウで拳奪バトル高確率を示唆。ミニシャオユウの纏うオーラの色に注目。

キング選択時

拳奪バトル高確率示唆演出③

滞在ステージや演出などによる拳奪バトル高確率示唆は行われない。なお、「バトル接近中」については拳奪バトル本前兆示唆となる。

- 閉じる

レア役の上乗せ抽選

ゲーム数上乗せ

成立役 上乗せ
弱チェリー 27.3%
スイカ 5.1%
チャンス目 100%
強チェリー 100%

ゲーム数上乗せ契機は主にレア役となっており、当選時は10G~500Gを上乗せ(鉄拳コンボ含む)

上乗せ時のゲーム数
成立役 上乗せ
弱チェリー 10G以上
スイカ 30G以上
チャンス目 10G以上
強チェリー 20G以上

- 閉じる

拳奪バトル当選率

成立役 通常 高確 超高確
弱チェリー 2.7% 20.7% 100%
スイカ 5.5% 25.4%
チャンス目 20.7% 50.8%
強チェリー 25.4% 85.2%

高確以上なら弱レア役でもチャンス。超高確率中はレア役で拳奪バトル濃厚。

- 閉じる

規定ゲーム数

バトル 規定ゲーム数
初回 最大90G+前兆
2回目以降 最大240G+前兆

初回バトル当選までは規定ゲーム数が最大90。さらに30G、60Gの振り分けも優遇されている。

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鉄拳コンボ

鉄拳コンボ

キャラ 特徴
一八コンボ 上乗せ50G以上
一八がパンチを
するたびにチャンス
クマコンボ 上乗せ100G以上
クマが2回バッティング
するとチャンス
平八コンボ 上乗せ200G以上
頭突き時の上乗せG数に注目

ゲーム数上乗せ後の次ゲームレバーで発生する可能性アリ。上乗せ昇格ステップアップが展開し、発展キャラによって上乗せ期待度が変化する。

MEMO

スイカで鉄拳コンボ発生時はキャラ問わず100G以上の上乗せ濃厚!

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7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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拳奪バトル

拳奪バトル

役割 自力バトル
突入契機 レア役
規定G数
鉄拳チャンス中の全役
継続G数 2G
勝率 平均45%

小役が勝敗を左右するゲーム性で、勝利すれば「EXTRAラウンド」を経由してボーナスへ。

対戦相手詳細

拳奪バトル_対戦相手

キャラ 勝利
期待度
拳球獲得
期待度
平八 ★×2.0 ★×4.0
ナンシー ★×2.0 ★×3.0
ファーカムラム ★×2.5 ★×2.5
クラウディオ ★×3.0 ★×2.5
ニーナ ★×4.0 ★×2.0
クマ ★×5.0 ★×2.5
金木人 ★×5.0 ★×4.5
キャラ 振り分け 勝率
平八 20% 28%
ナンシー 20% 28%
ファーカムラム 20% 34%
クラウディオ 19% 50%
ニーナ 19% 80%
クマ 1% 100%
金木人 0.4% 100%

対戦相手によって勝利期待度とEXTRAラウンドでの拳球獲得期待度が変化。

- 閉じる

勝利抽選

初期勝利抽選
キャラ 当選率
平八 0.4%
ナンシー 0.4%
ファーカムラム 0.4%
クラウディオ 7.4%
ニーナ 27.3%
クマ 100%
金木人 100%

突入時の勝利抽選もあり!

小役の抽選
キャラ その他 ナビベル リプレイ
平八 0.4% 10.2% 25.0%
ナンシー 0.4% 10.2% 25.0%
ファーカムラム 0.4% 12.5% 50.0%
クラウディオ 1.2% 25.0% 62.5%
ニーナ 12.5% 50.0% 100%

※レア役は勝利濃厚

バトル勝利時および勝利後のレア役でEXTRAラウンドでの拳球獲得ストックを抽選。

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勝利時のEXレベル振り分け

EXレベル 平八 ナンシー ファーカムラム
Lv.1 36.7%
Lv.2 31.3%
Lv.3 75.0% 18.8%
Lv.4 75.0% 21.9% 10.2%
Lv.5 21.9% 2.0% 2.0%
Lv.6 2.3% 0.8% 0.8%
Lv.7 0.8% 0.4% 0.4%
EXレベル クラウディオ ニーナ クマ 金木人
Lv.1 50.0% 75.0% 39.1%
Lv.2 29.7% 15.6% 34.4%
Lv.3 12.5% 6.3% 17.2%
Lv.4 6.3% 1.6% 7.8%
Lv.5 0.8% 0.8% 0.8%
Lv.6 0.4% 0.4% 0.4% 75.0%
Lv.7 0.4% 0.4% 0.4% 25.0%

EXレベルが高いほどEXTRAラウンドでの拳球獲得抽選が優遇される。

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EXTRAラウンド

EXTRAラウンド

役割 自力拳球獲得ゾーン
突入契機 拳奪バトル勝利
継続G数 6G

1Gずつ性能の異なる6個の拳球の獲得抽選を行い、獲得するほどボーナスの上乗せ性能が強化!

MEMO

白7が揃えば6個全ての拳球を獲得!

拳球獲得抽選

EXレベル その他 ナビベル リプレイ
レア役
Lv.1 0.4% 1.2% 100%
Lv.2 0.8% 12.5%
Lv.3 1.2% 25.0%
Lv.4 1.6% 50.0%
Lv.5 12.5% 56.3%
Lv.6 25.0% 80.1%
Lv.7 100% 100%

リプレイとレア役は「拳球」獲得濃厚となる。レア役はボーナスG数の上乗せ抽選もあり!

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白7揃い

白7揃い出現率
1/655.4

7揃い時はそのゲームで全ての拳球を獲得しEXTRAラウンドは終了。次ゲームからビッグボーナスPERFECTが開始する。

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鉄拳バトル中の隠しPUSH

拳奪バトルに1G目のPUSHボタンを押す。内部的に勝利している場合(当該ゲームの小役による抽選を含む)はビッグボーナス告知ランプが点滅する場合あり。

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オススメの打ち方

①中リール2連7狙い(少し早め)

27停止(上中段 or 中下段)で勝利濃厚、EXTRAラウンド中は拳球獲得濃厚。

※中リールに27が停止するフラグは左押しの場合はハズレ目が停止するため、見抜くためには中押しが必要

①左リール2連7狙い

中下段に27が停止した場合、リプレイ or 強チェリー となり拳奪バトル中はチャンス、EXTRAラウンド中は拳球獲得濃厚。

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AT中のボーナス

AT中BB

役割 AT中のボーナス
突入契機 エクストララウンド後
純増 約5.0枚/G
継続G数 20G+α

消化中はATのゲーム数上乗せ抽選アリ。複数の「拳球」を保有していると、成立役と組み合わせによる相乗効果でさらなる上乗せが期待できる。

各ボーナスの特徴

ボーナス 特徴
EXTRA(青7) 基本のボーナス
BOOST(赤7) ボーナス中が鉄拳ブースト
(レア役高確)
PERFECT(赤7) 全拳球獲得
鉄拳ブースト状態
平均300G上乗せ

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拳球の恩恵

拳球

拳球 特徴
13枚ベルの50%で上乗せ
ベルの一部で平八フリーズ
(発生で100G以上上乗せ)
7を狙えの期待度UP
レア役で上乗せ濃厚
上乗せ後の昇格フリーズ
鉄拳コンボに期待
上乗せG数が2倍にアップ

サブ液晶タッチで拳球の特徴を確認可能。特に複合パターンが強く、例えば稀と倍ならレア役で上乗せ濃厚かつ2倍なのでスイカで最低60G(30G×2)上乗せとなる。

MEMO

赤7ボーナスならレア役高確なので大チャンス(自力の鉄拳ブーストも有効)

- 閉じる

7を狙え時の裏ボタン

7を狙え演出発生時に再度レバーを叩いて筐体がバイブすると7揃い(鉄拳アタック)濃厚!

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AT中のBIG終了画面

AT中のBIG終了画面は鉄拳チャンスの期待度を示唆。鉄拳チャンス中のBIG終了画面は設定示唆となる。

非鉄拳チャンス中

非鉄拳チャンス中の終了画面

- 閉じる

鉄拳チャンス中

鉄拳6 終了画面

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鉄拳チャンス

鉄拳チャンス

役割 拳奪バトルの
超高確率ゾーン
突入契機 AT中のボーナス
終了後の約25%
継続G数 15G
期待値 約1500枚
(突入からAT終了まで)

レア役が成立すればバトル発展濃厚。鉄拳チャンス経由のボーナス後は必ず鉄拳チャンスへ再突入する。

タイトル

突入時のタイトルが赤ならバトル突入抽選が優遇。

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バトル突入抽選

鉄拳チャンス中の演出

リプレイはチャンスで、レア役はバトル発展濃厚。最終Gでリプレイかレア役が成立すると、勝利バトルに発展。

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鉄拳アタック

鉄拳アタック

AT中の7図柄揃いから発生する0G連のゲーム数上乗せ。7図柄の色で上乗せゲーム数の期待度が変化する。5回の上乗せ保証あり(最低50G以上)

オーラの色

項目 青オーラ 赤オーラ
継続期待度 ★★★ ★★★★
平均上乗せ 約100G 約150G

鉄拳アタック獲得時に赤7揃いだった場合は赤オーラ濃厚で、青7揃いの場合は抽選によってオーラ色が決定。鉄拳アタック中は5回以上の上乗せが保障されているため、オーラ色に応じた継続及び上乗せが発生するのは5回目以降から。

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フリーズ演出

鉄拳アタック‗フリーズ演出

鉄拳アタックは13連がMAX。13回目の継続にも当選していた場合は12連後のレバーでフリーズが発生し、100G以上を上乗せして鉄拳アタック終了する。

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上乗せ法則

  • 赤7から突入すれば期待度PUP
  • 消化中は青7揃いで10G以上、赤7揃いで20G以上
  • 赤オーラは高ループ!?
  • 拳魂一撃発生時は30G以上
  • フリーズ発生時は100G以上

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コンティニューゾーン

役割 引き戻しゾーン
継続G数 3G

レア役で引き戻し濃厚!チャンス目、強チェリーなら「頭突きコンボチャンス」発生に期待!

頭突きコンボチャンス

頭突きコンボチャンス

コンティニューゾーン成功時の一部で突入し、頭突きするたびに50Gを上乗せ!レア役は継続濃厚。

デビルロード

役割 上位ATへのCZ
突入契機 エンディング終了後
継続G数 30G+バトル5G

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利でデビルRUSH覚醒に突入!

デビルRUSH覚醒

デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30~300G
(初回のみ300Gを
超える場合あり)
純増 約5.0枚/G
継続率 約70~90%
期待値 約3500枚
※初当りからのTOTAL値

純増枚数が倍増する上位ATで、セット継続タイプ。初回突入時は必ず「デビルRUSH覚醒」からスタートし、バトルに敗北すると「デビルRUSH」へ移行。敗北しても50%以上で引き戻すダブルループシステムが採用されており、バトルに勝利すればデビルRUSH覚醒に復帰する。

突入契機

  • ロングフリーズ
  • デビルゾーン中のフリーズ or バトル勝利
  • 鉄拳RUSH中(デビルRUSH高確率中)のレア役
  • デビルロード中のデビルクライマックスバトル勝利

- 閉じる

ループ率

デビルRUSH覚醒のループ率は70% or 80% or 85% or 90%の4種類。デビルRUSH覚醒突入時に抽選され、覚醒が継続している間は固定。デビルRUSH転落後に復帰した場合は継続率を再抽選。

- 閉じる

勝利ストック期待度

成立役 期待度
弱チェリー
スイカ
チャンス目
強チェリー

デビルRUSH覚醒消化中はレア役で勝利ストックを抽選。

- 閉じる

継続バトル

セットのゲーム数消化後は5Gのデビルクライマックスバトルで継続をジャッジ。

MEMO

最終ゲームのレア役は勝利濃厚!

- 閉じる

デビルRUSH

役割 上位AT
継続G数 1セット30G
純増 約5.0枚/G
勝利期待度 50%以上

消化中はレア役で勝利ストックを抽選。バトル勝利で覚醒へ復帰!敗北時は通常時へ。覚醒と同様に継続バトル最終ゲームのレア役は勝利濃厚!

ロングフリーズ

出現率 1/65536
契機 通常時と鉄拳RUSH中の
リプレイの一部
恩恵 デビルRUSH+
初回100G以上+
継続ストック2個

ロングフリーズ発生で上位ATへ直行!

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その他

PV動画

公式サイト

メーカー公式サイトは以下のリンクよりご覧ください。

スマスロ鉄拳6|公式サイト

TEKKEN™Series & ©Bandai Namco Entertainment lnc.
©Bandai Namco Sevens lnc.
©YAMASA ©YAMASA NEXT

※数値は独自調査値

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558 COMMENTS & REVIEW

匿名

時間無い時に限って平八だろうが誰だろうが1回も負けずに10回以上ずっと勝ち続けた
何で時間無い時に限ってそうなるんや
最後はリールロックチャンス目で閉店
まあ3スルー400越えやめだから時間無くても打ったのは自分だけど

匿名

鉄拳ラッシュ7回、最大+20ゲーム
バトル発展1回→負け
通常時からロングフリーズ(期待値3500枚)→2500枚で終了

もうやんねーわ

匿名

ボーナス中に強チェ引いてクライマックスバトル。
枠はレインボー
バトル負けるんかーい。
敗北後に前兆からラッシュ入ったけどさ。
演出無意味やん。

デビルラッシュも体験したけど、ほんとに面白くなかったです。

声をあげろ

みんな同感だと思うけどこの台打つよりもそのお札で尻の穴拭いたほうが有意義だよな!

匿名

下手したらエヴァゴッド並にAT間でハマるのに、ATはほぼ200枚すら出ないって…
CZすら下手したら2000Gくらい来ないし常軌を逸してないか…

ヤマサどうした

マジモンのク◯台です
300超え2/20
AT最大スルー2回
差枚-3000枚
スロットのほうが大分好きですがトキオデラックスのほうが面白いです

匿名

鉄拳チャンス青あんま強くないな
対戦相手の振り分け負けたら普通に駆け抜けるわ
モンキーは榎木ング1人なのになんでこいつは対戦相手に榎木クラスが2人おるんや
当たったらほぼ終わりやん
モンキーと違ってベル勝率低く設定しすぎやろそんだけ勝利時の恩恵がデカいかといわれるとそうでもないし
下のコメ欄にもあるけど平八倒しても玉集め恩恵感じんかったな一個て

匿名

管理人様
本文内、モードと規定ゲーム数項目内に於いて、200pと400pでの当選率が高いとありますが、100pと300pの誤りですか?
当方、200と400では前兆に入った記憶が無かった為、報告させて頂きました。

匿名

ゴッドイーターと同じ200、400は設定差有りをちょんぼさんが記入漏れしてるね

ちょんぼ(管理人)

前の文章と繋がっていて設定差ありにかかっている認識でしたが、「高設定は」という補足を加えさせていただきます。
ご指摘ありがとうございましたm(_ _)m

ちょんぼ(管理人)

高設定は200ptと400ptの当選率が高いという意味で記載していますが、分かりづらかったでしょうか?
もし他にも勘違いしやすいという意見がありましたら訂正いたしますm(_ _)m

匿名

おもっていたよりよくできていた
5号機風の6号機スマスロのロマン砲だが、激辛ときどきマイルドでぶっ壊れ待ち。鉄拳5と同じく、思い通りにできると至高の一機
だれでも打てる簡単な作りだが一般人向けではない、すこし変わりもの向け
昔はこういう機種が世に溢れホール毎の特色があったのだよな、なかなか壊せないけどたまに壊れ、狙い目もある程度わかり易く結局、ホールが儲からない系のwwwwww

匿名

初めて3000枚超えた辺りでバトルに入る間際でプチュン デビルラッシュ入りましたデビルラッシュ中にレア役引いてサイドの帯帯がレインボー継続確定のはずですが画面が代わりエンディングたぶん獲得残り枚数になりました
その後デビル何とかになり30ゲーム後終了
何か腹が立つ終わり方でしたね
ちょっとだけでもデビルラッシュ出来たので良かったですが

匿名

えげつない吸い込みでATは全てほぼ駆け抜けでした。地獄以外の言葉が見つからない台でした。

匿名

赤7中のレア役ってゲーム数乗せ抽選してるよね?引いた弱2発と強チェが虚空に消えたけど、マジの引き損区間30G用意すんのエグい

匿名

通常時の赤7中はゲーム数ではなく、セットストック抽選になってます。

AT中はG数上乗せ抽選です。

赤7中のストックは
最終Gに+50という形で1つずつ出てきます。

青7中も低確率ですがセットストックしてると思われます。

また、ループストックの概念もあります。

その場合、コンテニュー3G以内にハズレ目かつ
+50の形で出てきます。

匿名

金を捨ててきた。
ヤマサどうしちゃったん?
全てを切り捨ててきてる。
機械代と、店の次の機械代の回収まですれば十分なんだろうな。
演習考えるの面倒だから、2に寄せたって言えば許されるし。

匿名

AT中もレア役仕事しないねーw
バトルも行かんしAT重いのに性能悪すぎやない?
北斗の方が圧倒的に優秀よね

匿名

ATに入ったかどうか確認するだけでマイナスになるビッグボーナスってなんなの?

匿名

近所の店2スルーの200ポイントくらいで皆んな通り過ぎてたけど、ここ見た感じ座らなくて正解だったぽいな

匿名

鉄拳チャンスのタイトル赤の継続率どのくらいなんだろ?
運良く25連くらいした。ただバトル勝っても拳が貯まらない。平八で1個しか貯まらないこともあった。
5000枚で有利切ってデビルはいって2500枚で閉店。ぶっ壊れ感は最近の台では一番高い。
上位のデビルラッシュは作業で退屈。たまたま勝ったけど鉄拳への投資は7500枚どころじゃないからもう怖くて打てない。
夜までたっぷり育ててもらった台を打つ台なのかな。

匿名

何度も負けて、たまたままとまってでたけど、出てるときのATが楽しいというのはわかった。赤字のクライマックスバトルが続くと面白い。ただ球が全然乗らない。平八でも球0とか普通にあった。怖くてもう打てない。打つならとんでもなく凹んでる台。返しが異常。

匿名

大きく凹んで跳ねてるのはたまたまだと思いますよ、今の所穢れシステム等は無さそうなので

匿名

可能性で言えば高設定はある。
面白さで言えば何一つない。
もう低設定ばっかりになってきたのでかどおわ。

匿名

モンキーに慣れすぎた為か、鉄拳チャンス待ち50G駆け抜けが苦痛です。

鉄拳2が打ちたい。

匿名

38%しか成功しないのに即告知で当然してないと前兆で回させられてハズレるからコイン無いよね

匿名

隣のおじさんが今にもYシャツを破かんばかに掻きむしりながら打ってますが

すごい気持ち分かる

匿名

他の台だけど爆音の台パンしてる若い子が居たよ
ヤバすぎた
そんな腹立つならもう来るなって思う

匿名

病には勝てないんだよ
イライラして掻きむしる(アトピー?)
台パン&爆音で他人を寄せ付けない環境
外国人がみたらここにいる日本人は病んでる
って動画配信されるんじゃない?

匿名

鉄拳ラッシュ中のゲーム数での抽選いらねぇよ。
バランス悪すぎだろセンスなさすぎ

匿名

初回だけ50ゲームにしてバトル1回保証したらだいぶマシになりそうだけどそんな配慮は全く無くバトル無しで終わるからキツイ

匿名

いやー、おもんないね
台のご機嫌が全てでレア引いてもうんともすんとも言わない

けど辞めさせまいと早当たりを繰り返してジリジリ回収

メンヘラ台認定

匿名

コリャアカンわ
玉沢山取った後の事故と上位と鉄拳チャンスに割殆ど取られてるからそれ以外がキツすぎて当たり前の様に3000枚〜7000枚くらい吸い込み続けるし

匿名

鉄拳チャンスは本当にチャンスなんだから

を馬鹿にされたので強くしました(ドヤ)

それ以外はどうしようもなくなった模様

匿名

エンディング中はどの台も無抽選じゃないの?抽選してるのありましたっけ?

匿名

ないかも笑
しゃあねぇとは解ってるけど強チェリー1回
ブースト目3回 なんだかなぁって
レア役成立時に設定示唆とかもないならレア役出ない(押し順で隠す)などの配慮して欲しいな

匿名

配慮したらレア役隠しだ!!って騒ぎだすだけやしわざわざするメリットないやん。

匿名

ラッシュ雑魚すぎて無理ゲーだな
小役も重すぎあんなヘボATにボナからいかせんなよ
しかも37%www

匿名

鉄拳チャンスが本当にチャンスなせいで
絡まないATが空気だし
拳奪バトルが遠い

レア役高確のせいで
レア役が弱い 強チェはせめて
拳奪バトル確定にしてくれよ…

2nd踏襲なら仕様間違ってる
鉄拳5の方が踏襲してた
そして鉄拳5人気でなかったんだから
まぁ無理だわな

匿名

ATの設計がレア役高確発動してる状態でやっと成り立つよね
一発目のボーナスで鉄拳チャンス入れてやっとメインAT入る感覚
400ゲームとかなら鉄拳Rush平気でバトル一回とかある
とりあえず鉄拳チャンスはおもしろい
初当たり重すぎ

匿名

設定6であろう台に21時から着席
運良く最初のゾーンでAT直撃←さすがは高設定
AT中もレア役からの上乗せはしっかり存在したが拳奪バトル、あいつはダメだ
おそらく今作最大のATレベル強弱差が存在する気がする
サイトでは平均45%とあるが8回入って勝率ゼロ、誰が出ようがリプ引こうが全く勝てない
こういう露骨な台を見るとやはりスマスロはAT突入時点で完走シナリオは決まるんだなと感じました

匿名

21時から座って1回も勝たない状態でどうやって拳奪バトル8回も持ってこれるんだ。。。
やっぱ設定6は凄いんやなって

匿名

ごみ ならば 1ゲームも打たずに
その画面のまま捨てたんだよね
それならば 言う権利はある
勿論 打ってないよね

匿名

ごみと判断するのと金をどぶに捨てるのは一緒じゃないよ。
あなたの思考回路がごみ

匿名

100pt前兆終了130pt付近レア役複数→レア役前兆?加算190pt付近鉄拳ゾーンからボナだったのですがこれは100pt前兆だったのでしょうかそれとも小役当選だったのでしょうか?(レア役内約はチャンス目1弱チェリー2 スイカ1) 

匿名

ポイント加算があった時点で
ゾーンによる当選ですよ。

ボナ直、AT直、どちらも
ポイント加算はありません。

ちなみに、150にも薄い所でゾーンがあるようなので
そこでの当選かと思います。

匿名

昔の鉄拳が打ちたいねぇ。
小役でちゃんとボーナス、上乗せを抽選するやつ。

有利切ったあとの爆発やめてほしいんだけど、無理なんかなぁ。
もうそこは打つ側も割り切って、有利区間以降は仕切り直しか『少し』継続率のいいATとかにして欲しいんだけどなぁ。

流行らんのかなぁ…?

匿名

上乗せ型のAT+ボナタイプは有利区間との相性最悪ですからね…。
鉄拳5やゼーガペインとか面白い部分はあったんですけど積極的に打つかって言われると…って台でしたしね。

匿名

5号機のゼーガペインは打ち込んだ。あれこそCZさえやれれば、設定関係なしにやれたんで楽しかったんですが。まあ、CZとインパクト以外は、低設定だとただの虚無台でしたが。稼動が終わっても、バラでも置いてる店さがして打ってた。

匿名

大量上乗せして完走確定してもとんでもなく遅い純増で消化するのは耐えがたいわな
完走確定したら上位の純増でサクっと消化できん台は流行らんよね
ちょっと打つには鉄拳5やゼーガペインでいいんだけどね・・

匿名

こいつの唯一の救いは同期に転生2がいてそれよりマシな事
イケイケになった通常ATは楽しいけど上位ATが楽しくないからまた打ちたいとはならない
鉄拳チャンスは本当にチャンスらしい

匿名

リールロック2段階強チェ以外で激アツって5回中5回外れましたけど。チャンスではあるだろうから激アツ→チャンスに変更したら?周り見る限り50%ってとこでしょ。

匿名

おもろすぎるなぁ バーステージにおってスイカ4回弱チェも4回リールロック1段階3回引いてCZでんかぁ レア役高確20gあるのにレア役1回も出てこんのかぁ おもろすぎるなぁ

匿名

平八ステージで弱チェ2スイカでもCZいかなかったよ
強役引いて入ったけど弱い方のCZでそれもハズレ

この台は辛すぎるまじで
高設定は何が優遇されてんのかようわからんし

クソ

これは酷い。
AT中のゲーム数でのバトル初回以外全部100ゲーム越え。重たい強レア役そんな簡単に引ける訳ねーだろ

匿名

マジでこれの何が面白いの?
通常時はまぁどの台もカスとして
ラッシュ酷すぎるやろ

匿名

ボーナス中AT確定したあとの強チャンス目何もないことあるんだな
終わってるだろ

匿名

ビッグボーナス!!30枚
いいかげんCZをビッグボーナスってほざくのやめろよ腹立つ

匿名

CZモード高くても全然CZ入らんやんけ
コイン持ちも悪いし、通常モードだけで良かったんじゃね
CZモードとか高くても何の意味も無い
モード管理なら小役での当選確率位は出して欲しいんだけど

匿名

鉄拳チャンスでやれればぶっ壊れるチャンス

結局はヒキの台
ひき弱けりゃ鉄拳チャンスもすぐ終わるしデビルラッシュもすぐ終わる
レア役重すぎるしほぼ役立たずだし
自分の調子いい時だけうちたいってぐらいの基本クソ台

匿名

ヒキが不要な台って?ヒキヨワでも勝てる台が〜ってこと?そんな都合の良いことばっか起きることを願って生きてんの?

匿名

AT行ったらバトル1回保証をつける
AT天井1000にする
コレだけでかなり良くなるのに
重いATで駆け抜け当たり前とかヤバすぎる

匿名

じゃあ上が跳ねなくなるね。と爆裂出玉を求めたユーザーのせいと山佐は思った。

匿名

前任者込みでAT何も起きずスルー自分AT3回
マイナス6000枚まで一直線
何もおもろくない

匿名

設定に関わらず辛いね。グールの深い天井を改良しようと、ボナ回数天井で天国ならAT行きやすくしたんだろうけど、カクガンがわりは確率半分だがもれなくヒット率を下げ、CZ代わりのボナからはクライマックスバトルという抽選率は高いけど外す要素を作ってる。ATも枚数駆け抜け文句多いからかG数にしているけど、枚数下振れリスクだし特化いかない。
それでもマイホは6台、終日で60-70%の稼働で良くて底面じぐざぐ、平均4,000枚マイナス台ばかり(ごく稀に万枚はありますよ)。今日とか朝から1人で5,000枚抜かれて、次のやつで7,000枚マイナスまで伸ばしてくれた…右肩一直線。
設定もあるんだろうけどさ、なんか夢なさすぎやない?通常の打感からは、5号機みたいにデビルver作って、基本深いG天井のみ、1/2で有利切って2,000枚くらい無条件に出て、ちょっと伸ばせば再度…。まあ、そのくらい辛いんすけど。

匿名

辛いですね

AT入ってもバトル入らない、入っても勝てないを何度か繰り返しただけで大きく負けてますしね
私はやれてないままですが、もう触ろうと思いません

出玉出してみたい>やれる気しないしイライラするなので⋯

匿名

ホール見ててもしっかり出てるんよな。

転生2よりは成功体験積んでる人多いと思う。

上乗せゲーム数も大きいし、大量に乗せると安定感が出てくるし、イケイケ感がでてくる。

5号機らしい動きするよ。

ただ、上位のゲーム性だけはもうちょい遊びが欲しかった。

匿名

マイホが極端に設定入れてないんかな…グールやモンキー、北斗もそれなりには入れてくるけど、こいつが事故グラフ以外でまともに出てるとこ見たことないんよね。

匿名

あ、マイホがやっと6使ったみたいで(確信ないですが)、一撃でなくて正午までにモミモミしてたけど、そこから一撃でなくて1,000枚前後を抜いては浅い当たり500枚前後、たまに貫き、で、夕方までに綺麗なぷちジグザグ右肩上がりで7,000枚、閉店でデータ見たら12,000枚出てました。
設定4は自分で打って辛かったんですが、極端すぎるとぼちぼちの店でも扱いにくいんですけどね。

匿名

こんな糞台は見たことない
出るビジョンが何も見えない
1月にして糞台オブザイヤー最有力
今まで打ってきた中でダントツの糞台

TH

オモロない。この一言に尽きる。
深いし ラッシュ入っても駆け抜けで100枚ほど。メーカーさんは客や店の事を考えて仕様を検討したのか疑問❓

匿名

1番のやらかしはやっと当てても青7だと37%しか無い所だと思う
即告知しなかったらイチイチ通常に落ちてから告知する仕様にしてるから殆ど当たらないバトル見させられてコイン減らされる仕様も酷すぎる

冷静にダメだろ

転落なしの状態あげCZ抽選とポイント天井が絶望的に相性悪いんよな
演出もつまらないし開発者はスロット打ったことないのかな

匿名

マジでポイントでボーナス当たる気しない。
天国で当たったことないしチャンスゾーンたのみだけどチャンスゾーンが重すぎる。
マジでクソ台

匿名

規定pt近いと兼光orアーマーキング(キングステージのみ?)のセリフ多発する気がします。ボブはちょっと多いかなくらい

匿名

ハズレもありましたが前兆ステージで緑セリフまでは今のところ確定で出てますのでチャンスアップかと

匿名

バトル保証すらないクソ重いATは辛い…
通常時レア役引いてもポイント貰えん時あるの終わってる
同じg数管理型の台ならアズレン打ってる方がマシ

匿名

バトル高確でチャンス目引いても3連続スルー。弱チェやスイカはもちろん意味なし
無理では?

匿名

耳栓して音量MAXにすれば良い
そして大声でうるせーって叫んで
音量1にする

匿名

少し打っただけで過剰な煽り(鉄拳ZONEでのバトル中赤文字外れ)で演出面はないなあと感じました

ATも無理ゲー感が強く5時間打ちましたがAT中にバトル0、上乗せも10のみ、最大出玉は早い引き戻しで引き継いでの250枚…

30.60でのバトルは確認できず…

ビッグボーナスも60枚くらいしか出なくてバケ以下の枚数

ボナ3スルーでも打つ価値なし
ボナ3スルー500ハマリならギリ打つレベル

匿名

赤が当たらない台腐るほどある言っても演出中の赤cuで割と外すパチスロそんなに腐るほどありました?ULTRAMANくらいしかパッと出てこないです

匿名

60結構来るけどな
10乗せしかしてないならそもそも確認できてないじゃんって思うけど

匿名

60踏むだけじゃダメなんですね…10乗せたら60の抽選受けれると思ってました……20乗せれる気はしないですね

どちらにしても負け額はそこまで大きくないのにめちゃくちゃつまらなくてイライラしたのでもう打たないですが

匿名

初打ち
AT引けてもレア役引けないからピクリともしない…
通常もポイント取るのにレア役引くだけじゃダメになんてきっつー
なんやかんや当たりやCZ引くも金が溶けるのが早い早い…
8万弱使って最後に初TC掴んでなんとか2500枚…
TCもムズいしEXもムズい!
ブースト状態がレア役全然軽く無いから終始手汗びっしょりだったわ

匿名

この台ほど上位いらないと思った台はない
下位は鉄拳チャンスうまくハマれば普通におもしろいのに上位は本物の虚無で手抜き感半端ない
総合評価すると苦痛台の部類
ただ北斗転生よりは何倍もおもしろい

匿名

虚無ではない
継続するかしないかで純増多いし継続したら嬉しい
下位ATに比べたらつまらないのはわかる

匿名

CZモードD以上の示唆出て高確で強チェリー2回引いたけど全く反応しないけどこんなもんか?
糞台やな

匿名

この台通常時中押しでベルとってもペナルティ
なさそうだよ
レア役引いて短縮もされたしなんなら
前兆も当たった

匿名

CZモードC以上が100pt台から出てA天までCZ入らず追う価値なし
(強チェ5回、チャメ6回)

匿名

クマと拳奪中に強チェ引いたけどなんも恩恵無いのな。せめて赤七で良くないか?ヒキ損部分多すぎるって。強チェで拳奪取れないのもやばい
稀玉と倍玉で赤七引いたらぶっ壊れたのだけは面白かった。なんか当たった!ってのが面白かった鉄拳チャンス返せ

匿名

事故りやすいせいか、事故ると完走するまで暇って状況になるのが微妙すぎる。上位も下位に比べて圧倒的につまらない。
有利区間あるせいだとはわかってるけど。

匿名

これ初当たりフリーズからのDevil行ったら
何枚出ようが鉄拳のおもしろ要素が一切無い
からクソつまらんだろうなぁ。

匿名

これは?山佐のシニア社員だけで集まって作ったのかな?
開発者全員の耳が遠くて、効果音とか全部バカみたいにうるさくなっちゃったのかな。
今後は作った物を世に出す前に、一旦まともな社外の人に打たせてチェックしてもらった方がいいと思いますよ!

匿名

はいわたしたちは難聴なんでこのくらい大きいほうがきこえやすいかと(笑)

匿名

実ゲーム数で750ゲームボナ間天井だと思われます。未公表理由がわからない

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