導入日2023年7月24日㈪。サミーの新台「スマスロバイオハザード:ヴェンデッタ」の天井・スペック・モード・ゾーン・期待値・やめどき・解析まとめページになります。
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スペック
機種概要
機種名 | Lバイオハザード ヴェンデッタ |
---|---|
メーカー | サミー ロデオ |
仕様 | AT機 スマスロ コンプリート機能 |
AT純増 | 約2.0 or 4.0枚 |
回転数/50枚 | 33.2G |
コイン単価 | 3.2円(設定1) |
AT期待枚数 | 約510枚 (全設定共通・PVM含まず) |
天井 | 810G |
導入日 | 2023年7月24日㈪ |
導入台数 | 約25,000台 |
一部数値参考「モード1.0」
AT確率・機械割
設定 | AT初当り | 出玉率 |
---|---|---|
設定1 | 1/395.7 | 97.8% |
設定2 | 1/386.2 | 98.8% |
設定3 | 1/354.2 | 101.5% |
設定4 | 1/316.6 | 106.0% |
設定5 | 1/312.4 | 108.5% |
設定6 | 1/307.2 | 112.0% |
ゲームフロー
通常時は規定G数消化とレア役抽選でATを目指し、規定G数は6つの内部モードによって管理。レア役では高確率移行抽選も行われており、レベッカステージへ移行すれば高確率示唆。前兆はARIAS MODEとSILENT MODEの2種類があり、前者は規定G数消化から、後者はレア役成立後に移行する可能性がある。
AT「VENDETTA MODE」は純増約2枚/Gのゲーム数上乗せ×セット継続型で、消化中は上乗せ以外に純増約4枚の擬似ボーナスも抽選される。残りG数表示が「???」になると引き戻しバトルへ発展し、勝利すればセット継続、敗北すると通常時へ移行する。
AT詳細フロー
AT「VENDETTA MODE」は純増約2枚/Gで1セット40G+α継続。消化中はゲーム数上乗せ抽選とセット上乗せを抽選。ハズレの連続やレア役でロックオンプレートが出現し、対応した箇所の第1ナビが成立するとクリーチャーバトル発展に期待。
クリーチャーバトルは武器とクリーチャーの組み合わせによって上乗せ抽選を行い、勝利すれば擬似ボーナスに当選。擬似ボは2種類あり、基本は撃破時の差枚数を持ってBULLET BONUSがスタート。BULLET BONUS中はVENDETTA MODEのゲーム数上乗せ抽選が行われる。クリーチャーバトル成功時の一部はセットループ型のVENDETTA BONUSに当選し、セット継続するごとにVENDETTA MODEのゲーム数を上乗せ。10セット継続すればVENDETTA MODEのセットストックを獲得できる。
ATの残りG数表示が「???」になると引き戻しバトルへ発展し、勝利すれば次セットへ継続、敗北すると通常時へ移行。エンディング到達時は超天国モードへ移行し、128G以内のAT突入が確定。さらに50%以上でPREMIUM VENDETTA MODEに突入する可能性もアリ!
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打ち方
通常時は左1st推奨。変則押しはペナルティの可能性あり。AT中は押しナビ発生時以外であれば変則押しOK!
リール配列・配当表
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通常時の打ち方
①左リール枠上~上段にBARを狙う
以下停止形によって打ち分け。
【左リール角にチェリー停止】→中・右リールフリー打ち
右リール中段にチェリー停止で弱チェリー、チェリー/スイカが並べば強チェリー。
【左リール下段にBAR停止】→中・右リールフリー打ち
上段ベルテンパイハズレでチャンス目。
【左リール上段にスイカ停止】→中リールにBAR目安でスイカを狙い、右リールをフリー打ち
スイカがハズれるとチャンス目。
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AT中の中押し手順
AT中のみ押し順ナビなし時に変則押しが可能。ハズレ1確目があるため、ハズレの連続に期待する場面などにオススメ。ただし、チェリーの強弱が見抜けなくなる!?
①中リール上段付近にBARを狙う
以下停止形によって打ち分け。
【中リール上段にBAR停止】→左・右リールフリー打ち
【中リール中段にBAR停止】→左・右リールフリー打ち
【中リール下段にBAR停止】→左・右リールフリー打ち
スイカハズレでチャンス目。
【中リール中段にスイカ停止】→左リールにBAR目安でチェリーを狙い、右リールをフリー打ち
チェリーは強弱の判別不可で、チェリーがハズれるとチャンス目。
【中リール下段段にスイカ停止】→左・右リールフリー打ち
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レア役の停止形
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天井
天井詳細
天井G数 | 810G+α |
---|---|
恩恵 | AT |
推定投資額 | 約26,000円 |
最大810G+α消化でATに当選。天井ゲーム数は「モード」で管理。設定変更時は610G+αに短縮。
詳細は不明だが同一有利区間内でハマるほどリベンジループ突入に期待ができる模様。リベンジループの恩恵は継続ジャッジが全てアリアスとなり継続率は約85%。
ゾーン実践値
引用「ガチレバ」
- 解析通り128G+α、256G+αまでの当選率は高め
- 初当り期待枚数527.0枚
- 1000枚突破率12.4%
- 2000枚突破率3.5%
- 3000枚突破率0.7%
※全て実践値
天井狙い
状況 | 狙い目 | |
---|---|---|
AT後 | 等価 | 440G〜 |
5.6枚持ちメダル | 460G〜 | |
5.6枚現金 | 500G〜 | |
設定 変更時 | 等価 | 250G〜 |
5.6枚持ちメダル | 270G〜 | |
5.6枚現金 | 340G〜 |
天井狙いの目安は440G〜。
差枚状況によっても期待値が変わる可能性アリ!?
やめどき
AT後にサブ液晶のキャラとアイキャッチを確認して示唆が無ければヤメ。
エンディング後は128G以内の当選確定なので即ヤメ厳禁!
特定G数のAT期待度
特定G数 | AT期待度 |
---|---|
128G付近 | 約33% |
256G付近 | 約52% |
やめどきの目安としては長過ぎる印象だが、256G付近までのAT当選率は約52%となっている。
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液晶のサブキャラ
AT終了画面でサブ液晶をタッチするとキャラが出現。金プレートのカマー星人は実践上、復活濃厚。その他のキャラはモード示唆で赤プレートは高モードに期待!?
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アイキャッチ
色 | 示唆内容 |
---|---|
白 | AT当選まで残り300G+α以内 |
赤 | AT当選まで残り100G+α以内 |
ヒョウ柄 | AT当選まで残り50G+α以内 |
ステージ切り替えの際に表示されるアイキャッチ画面が上記のデフォルト以外なら規定ゲームが近い示唆となる。
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朝一リセット恩恵
項目 | 設定変更時 | 電源OFF→ON時 |
---|---|---|
天井 | リセット | 引き継ぐ |
内部状態 | リセット | 引き継ぐ |
ステージ | 調査中 | 調査中 |
設定変更時は天井が610G+αに短縮。
有利区間
エンディング条件(①or②) |
---|
①有利区間内の差枚数上限まで残り128枚 |
②一撃獲得枚数が2700枚到達※ |
※差枚がマイナスでも有効。天国での引き戻しで枚数等が引き継がれている場合は「TOTAL」ではなく「GET」の枚数が2700枚に到達する必要アリ
完走(100枚のエンディングAT)後は、128G以内にAT引き戻し濃厚の超天国へ!AT当選時は50%以上でプレミアムヴェンデッタモードに突入&ループに期待。
高設定ほどループ期待度が高い!?
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設定判別
AT終了画面
AT終了画面のパターンで設定を示唆。なお、終了画面はAT復活時も有効なため、復活時は終了画面を追加で確認できる。
サミートロフィー
トロフィー | 示唆内容 |
---|---|
銅 | 設定2以上濃厚 |
銀 | 設定3以上濃厚 |
金 | 設定4以上濃厚 |
キリン柄 | 設定5以上濃厚 |
虹 | 設定6濃厚 |
AT終了画面でサミートロフィーが出現すれば特定設定以上が濃厚となる。
トータル消化ゲーム数が7001〜8000G時は高設定域でトロフィーが出現しやすい。
トロフィー出現率
1000G以下
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 5.4% | − | − | − | − |
3 | 0.6% | − | − | − | |
4 | 0.3% | − | − | ||
5 | 0.12% | − | |||
6 | 0.18% | 0.01% |
1001〜2000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 3.0% | − | − | − | − |
3 | 0.5% | − | − | − | |
4 | 0.2% | − | − | ||
5 | 0.1% | − | |||
6 | 0.01% |
2001〜3000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 3.0% | − | − | − | − |
3 | 0.6% | − | − | − | |
4 | 0.3% | − | − | ||
5 | 0.3% | − | |||
6 | 0.02% |
3001〜5000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 4.2% | − | − | − | − |
3 | 3.6% | 1.8% | − | − | − |
4 | 3.0% | 1.2% | − | − | |
5 | 0.6% | − | |||
6 | 0.3% |
5001〜6000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 4.8% | − | − | − | − |
3 | 4.2% | 1.2% | − | − | − |
4 | 3.9% | 1.8% | − | − | |
5 | 1.2% | − | |||
6 | 0.6% |
6001〜7000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 4.8% | − | − | − | − |
3 | 4.2% | − | − | − | |
4 | 2.4% | 4.2% | − | − | |
5 | 3.6% | 3.6% | − | ||
6 | 2.4% |
7001〜8000G
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 9% | − | − | − | − |
3 | 6% | 9% | − | − | − |
4 | 6% | 15% | − | − | |
5 | 8% | 15% | − | ||
6 | 8% | 15% |
8001G以降
設定 | 銅 | 銀 | 金 | キリン | 虹 |
---|---|---|---|---|---|
1 | − | − | − | − | − |
2 | 2.7% | − | − | − | − |
3 | 0.9% | − | − | − | |
4 | 0.9% | − | − | ||
5 | 0.9% | − | |||
6 | 0.9% |
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獲得枚数表示
枚数表示 | 示唆内容 |
---|---|
222枚OVER | 設定2以上濃厚 |
333枚OVER | 設定3以上濃厚 |
444枚OVER | 設定4以上濃厚 |
555枚OVER | 設定5以上濃厚 |
666枚OVER | 設定6濃厚 |
AT中のゾロ目の◯◯◯枚OVERは特定設定以上が濃厚となる。
モードD移行率
設定 | 確率 |
---|---|
設定1 | 1/98387 |
設定2 | 1/67348 |
設定3 | 1/43580 |
設定4 | 1/11694 |
設定5 | 1/9867 |
設定6 | 1/8310 |
※上記の分母は通常時のゲーム数で、小役でATに当選してモードが分からなかった場合を除くシミュレート値となる。
天井が310G+αとなるモードDの移行率に大きな設定差が存在。上記数値はモードDを実際に確認できるシミュレート値なので実際の移行率はもう少し高いと思われるがモードDを複数回確認できれば設定4以上の期待大!
モードDの看破方法
モードと前兆の基本法則
- モードA・C…100の桁が偶数時に前兆が発生
- モードB…100の桁が奇数時に前兆が発生
- モードD…100の桁が偶数、奇数の両方で前兆が発生
※前兆=アリアスモード
モードD濃厚パターン①
150Gでガセ前兆 |
200GでAT当選 |
150Gから前兆開始→アリアスモード発展でモードB or D。非当選で200G頃に前兆開始→AT当選でモードBは否定されモードD濃厚となる。
モードD濃厚パターン②
200Gでガセ前兆 |
300GでAT当選 |
200Gから前兆開始→アリアスモード発展でモードA or C or D。非当選で300G頃に前兆開始→AT当選でモードACは否定されモードD濃厚となる。
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サイレントモード移行率と期待度
設定 | 移行率 | AT期待度 |
---|---|---|
設定1 | 1/349.5 | 28.2% |
設定2 | 1/317.3 | 28.5% |
設定3 | 1/296.7 | 37.0% |
設定4 | 1/249.1 | 39.2% |
設定5 | 1/239.4 | 39.5% |
設定6 | 1/226.7 | 39.7% |
前兆「サイレントモード」の移行率と移行時のAT期待度に設定差が存在!移行に関しては状態と成立役にも注目!サイレントモード消化中などはサンプルゲーム数から抜く必要があるのでマイスロでの正確な数値の把握がオススメ。
移行時のAT期待度は設定12と設定3以上で開きアリ。
成立役別の移行率
通常滞在時
設定 | スイカ | 弱チェリー |
---|---|---|
設定1 | 0.2% | 0.2% |
設定2 | 0.4% | 0.4% |
設定3 | ||
設定4 | 1.2% | 1.2% |
設定5 | ||
設定6 | 1.6% | 1.6% |
通常滞在時はスイカ、弱チェリーともに同じ当選率で設定1と設定6の差は8倍。
高確滞在時
設定 | スイカ | 弱チェリー |
---|---|---|
設定1 | 2.7% | 10.2% |
設定2 | 3.1% | 10.5% |
設定3 | 3.5% | 15.2% |
設定4 | 6.3% | 19.5% |
設定5 | 8.2% | 19.9% |
設定6 | 10.2% | 20.3% |
高確滞在時の弱チェリーはサイレントモード移行のチャンス!いずれも設定差が大きいので要注目!
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前兆の優先度
サイレントモードとアリアスモードが被った場合は本前兆の有無に関わらずサイレントモードを優先。サイレントモード中の当り方でどちらでの当選か判別可能で、フリーズ有りなら小役当選、フリーズ無しならゲーム数当選となる。
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高確移行率
設定 | 弱チェリー | スイカ |
---|---|---|
設定1 | 25.0% | 50.0% |
設定2 | ||
設定3 | ||
設定4 | 33.3% | 66.7% |
設定5 | ||
設定6 |
弱チェリー、スイカからの高確移行率に低設定と高設定で差が存在。
弱レア役確率
設定 | 弱チェリー | スイカ | 合算 |
---|---|---|---|
設定1 | 1/99.9 | 1/99.9 | 1/50.0 |
設定2 | 1/98.4 | 1/98.4 | 1/49.2 |
設定3 | 1/96.9 | 1/96.9 | 1/48.5 |
設定4 | 1/94.2 | 1/94.2 | 1/47.1 |
設定5 | 1/91.5 | 1/91.5 | 1/45.8 |
設定6 | 1/89.0 | 1/89.0 | 1/44.5 |
弱チェリーとスイカの出現率に設定差が存在。設定1の数値を見る限り出現率が同じなので合算でのカウントを推奨。
エンディングループ
本機はエンディング後に128G以内当選&バトルが発生し勝利すればプレミアムヴェンデッタモードに突入。バトルの勝利期待度は50%以上で高設定ほど優遇。
AT中の出玉性能自体には設定差はナシ!?
解析
小役確率
成立役 | 確率 (全設定共通) |
---|---|
チャンス目 | 1/199.0 |
強チェリー | 1/399.0 |
設定 | 弱チェリー | スイカ | 合算 |
---|---|---|---|
設定1 | 1/99.9 | 1/99.9 | 1/50.0 |
設定2 | 1/98.4 | 1/98.4 | 1/49.2 |
設定3 | 1/96.9 | 1/96.9 | 1/48.5 |
設定4 | 1/94.2 | 1/94.2 | 1/47.1 |
設定5 | 1/91.5 | 1/91.5 | 1/45.8 |
設定6 | 1/89.0 | 1/89.0 | 1/44.5 |
強レア役のチャンス目、強チェリーは全設定共通で、弱チェリーとスイカは高設定ほど出現率が優遇。
通常時の抽選
成立役 | 主な役割 |
---|---|
弱チェリー・スイカ | 高確移行抽選 |
強チェリー・チャンス目 | AT直撃抽選 |
通常時はCZや疑似ボーナスは存在せず、規定ゲーム数やレア役でATを目指す王道のゲーム性。規定ゲーム数はモードで管理。
モード
モード | 天井ゲーム数 |
---|---|
モードA | 810G+α |
モードB | 710G+α |
モードC | 610G+α |
モードD | 310G+α |
天国 | 128G+α |
超天国 | 128G+α |
滞在モードに応じて天井G数が変化。超天国は上位AT「プレミアムヴェンデッタモード」の期待度約50%!
- 128G前後…約33%
- 256G前後…約52%
モードごとの期待度MAP
ゲーム数 | モードA | モードB | モードC |
---|---|---|---|
1~29G | |||
30~79G | |||
80~149G | |||
150~199G | 〇 | ||
200~299G | ◎ | ◎ | |
300~399G | ◎ | ||
400~499G | 〇 | 〇 | |
500~599G | 〇 | ||
600~699G | 〇 | 天井 | |
700~799G | 天井 | ||
800G~ | 天井 | ||
ゲーム数 | モードD | 天国 | 超天国 |
1~29G | △ | △ | |
30~79G | 〇 | 〇 | |
80~149G | 天井 | 天井 | |
150~199G | |||
200~299G | ◎ | ||
300~399G | 天井 | ||
400~499G | |||
500~599G | |||
600~699G | |||
700~799G | |||
800G~ |
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前兆のモード推測
基本法則
- モードA・C…100の桁が偶数時に前兆が発生
- モードB…100の桁が奇数時に前兆が発生
- モードD…100の桁が偶数、奇数の両方で前兆が発生
※前兆=アリアスモード
モード推測の詳細
ゲーム数 | アリアス モード | 示唆内容 |
---|---|---|
1~29G | 突入 | モードB以上 期待度アップ |
30~79G | 突入 | モードB以上 期待度アップ |
80~149G | 非突入 | モードC濃厚 |
150~199G | 突入 | モードB or D濃厚 |
200~299G | 突入 | モードA or C or D濃厚 |
非突入 | モードB期待度 大幅アップ | |
270~319G | 突入 | モードC濃厚 |
300~399G | 突入 | モードB or D濃厚 |
アリアスモードの突入ゲームを確認すれば内部モードをある程度推測できる。
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モードD移行率
設定 | 確率 |
---|---|
設定1 | 1/98387 |
設定2 | 1/67348 |
設定3 | 1/43580 |
設定4 | 1/11694 |
設定5 | 1/9867 |
設定6 | 1/8310 |
※上記の分母は通常時のゲーム数で、小役でATに当選してモードが分からなかった場合を除くシミュレート値となる。
モードD移行率は低確率かつ大きな設定差が設けられており、高設定ほどモードD移行が優遇。
- 閉じる
サブ液晶での示唆
キャラ | 内容 |
---|---|
クラゲ | 調査中 |
アクセルマウス | |
弾打弾 | |
インディー | |
ナップル | |
ファイヤーマン | |
カマー星人 |
AT終了画面でサブ液晶をタッチするとロデオキャラが出現。名前のプレートの色に注目で青、緑、赤、金などを確認。詳細は調査中だが、キャラによってモード示唆や復活示唆を行っている模様。なお、モードについては一部のレアキャラを除いて、モードA~Dの期待度を示唆している(天国期待度には影響しない)。
実践挙動から赤は高モード示唆、金はAT復活と推測。
アイキャッチ
アイキャッチ | 示唆内容 |
---|---|
デフォルト | |
AT当選まで 残り300G+α以内 | |
AT当選まで 残り100G+α以内 | |
AT当選まで 残り50G+α以内 |
ステージチェンジの際のアイキャッチのパターンで規定ゲーム数を示唆。
内部状態・ステージ
ステージ | 示唆内容 |
---|---|
クリス | デフォルト |
レオン | デフォルト |
レベッカ | 高確示唆 |
通常時の状態はレア役時のAT当選率に影響。レベッカステージは高確滞在を示唆。
高確移行抽選
高確は通常時開始時、弱レア役、規定ゲーム数到達などで移行。
高確移行率
設定 | 弱チェリー | スイカ |
---|---|---|
設定1 | 25.0% | 50.0% |
設定2 | ||
設定3 | ||
設定4 | 33.3% | 66.7% |
設定5 | ||
設定6 |
弱チェリー、スイカからの高確移行率に設定差が存在。
規定ゲーム数消化時
125G、245G、445G、645G消化時に高確への移行が確定。
前兆ステージ
アリアスモード、サイレントモード滞在時も内部的に高確へ移行。
高確移行時のゲーム数振り分け
高確G数 | 振り分け |
---|---|
15G | 39.8% |
20G | 39.8% |
30G | 20.3% |
高確移行当選時は上記ゲーム数から振り分けられ、消化後に通常へ転落。
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状態示唆演出
リプレイorベル入賞時の音が変化すれば高確滞在が濃厚。
- 閉じる
サイレントモード抽選
サイレントモードはレア役成立時に状態を参照して行われる。
状態別の抽選
弱レア役からのサイレントモード移行率に設定差が存在し、強レア役からの移行率は現状不明。
通常滞在時
設定 | スイカ | 弱チェリー |
---|---|---|
設定1 | 0.2% | 0.2% |
設定2 | 0.4% | 0.4% |
設定3 | ||
設定4 | 1.2% | 1.2% |
設定5 | ||
設定6 | 1.6% | 1.6% |
高確滞在時
設定 | スイカ | 弱チェリー |
---|---|---|
設定1 | 2.7% | 10.2% |
設定2 | 3.1% | 10.5% |
設定3 | 3.5% | 15.2% |
設定4 | 6.3% | 19.5% |
設定5 | 8.2% | 19.9% |
設定6 | 10.2% | 20.3% |
- 閉じる
当選時の前兆G数
G数 | 振り分け |
---|---|
3G | 15.6% |
4G | 0.8% |
5G | 0.8% |
6G | 15.6% |
7G | 0.8% |
8G | 0.8% |
9G | 15.6% |
10G | 0.8% |
11G | 0.8% |
12G | 15.6% |
13G | 0.8% |
14G | 0.8% |
15G | 15.6% |
16G | 15.6% |
サイレントモードの前兆は3〜16Gで3の倍数の振り分けが濃い。
- 閉じる
サイレントモード
役割 | 前兆ステージ |
---|---|
突入契機 | レア役 |
突入率※ | 1/349.5(設定1) |
AT期待度 | 28.2%(設定1) |
※突入率はガセ前兆と本前兆の合算値
主にレア役から突入する前兆ステージで、フリーズ発生でAT当選!告知は突然発生するので常に期待感を持てる。
移行率とAT期待度
設定 | 移行率 | AT期待度 |
---|---|---|
設定1 | 1/349.5 | 28.2% |
設定2 | 1/317.3 | 28.5% |
設定3 | 1/296.7 | 37.0% |
設定4 | 1/249.1 | 39.2% |
設定5 | 1/239.4 | 39.5% |
設定6 | 1/226.7 | 39.7% |
移行率とAT期待度は高設定ほど優遇。
- 閉じる
消化中の抽選
本前兆書き換え抽選
成立役 | 書き換え当選率 |
---|---|
弱チェリー スイカ | 10.2% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 50.0% |
ガセ前兆の場合はレア役成立時に本前兆への書き換え抽選を行う。
クリーチャーバトルストック抽選
成立役 | ストック当選率 |
---|---|
弱チェリー スイカ | 12.5% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 50.0% |
本前兆の場合はレア役成立時にクリーチャーバトルのストックを抽選。
- 閉じる
継続ゲーム数
G数 | フェイク | 本前兆 |
---|---|---|
10G | − | 1.6% |
11G | − | 0.8% |
12G | − | 0.8% |
13G | − | 0.8% |
14G | − | 12.5% |
15G | 75.0% | 6.3% |
16G | − | 3.1% |
17G | − | 3.1% |
18G | − | 12.5% |
19G | − | 27.3% |
20G | 25.0% | 12.5% |
21G | − | 18.8% |
サイレントモードのフェイク前兆時は15G or 20Gで15Gの振り分けが濃いめなので16Gを超えればチャンス。
- 閉じる
注目演出
移行時の扉
パターン | AT期待度 |
---|---|
木製扉 | デフォルト |
鉄扉 | 約51% |
ヒョウ柄扉 | 激アツ |
サイレントモード移行時の扉は木製<鉄製<ヒョウ柄の順に期待度アップ!
心拍音演出
波形 | 期待度 |
---|---|
白 | 低 |
青 | ↓ |
赤 | 77.0% |
虹 | AT濃厚 |
白<青<赤<虹で当選期待度がアップ。
血痕
人影演出や小部屋演出などで血痕付きの演出が発生すればレア役を示唆。レア役を否定すれば本前兆濃厚。
ゾンビ発見
0体 or 10体以上ならAT濃厚。
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隠しモード
サイレントモード突入ゲームでサブ液晶を3回タッチすると隠しモードに突入。隠しモード中は終了煽り以外の演出が発生しなくなり、PUSHの裏ボタンが有効。
隠しモード中のボタン法則 |
---|
毎ゲーム1回のみPUSHボタンが有効 |
本前兆の告知まで残り5G以内なら1/4で告知発生 |
最終ゲームはPUSHで必ず告知発生 |
- 閉じる
アリアスモード
役割 | 前兆ステージ |
---|---|
突入契機 | 規定ゲーム数 |
主に規定ゲーム数から突入する前兆ステージで、バトル(全7種類)勝利でAT当選!
注目演出
クリーチャー表示
アリアスモード中にクリーチャーが表示される演出が発生した場合はそのクリーチャー以上の期待度のバトルへ発展。
クリーチャー画面割れ
順番 | クリーチャー |
---|---|
① | ハンター |
② | リッカー |
③ | ケルベロス |
④ | ダチョウ |
⑤ | ライオン |
⑥ | ネメシス |
⑦ | ゾウ |
画面が割れなければ継続してクリーチャーが昇格していく。発展先が矛盾すれば勝利濃厚!?
マリア演出
マリアの衣装がヒョウ柄なら大チャンス!2回以上出現すればAT濃厚!
擬似連演出
パターン | 内容 |
---|---|
青 | チャンス |
赤 | 大チャンス (ダチョウ以上) |
紫 | 激アツ (ネメシス以上) |
金 | AT濃厚 |
発展した時点で期待度が高い演出で、色が昇格するほど期待度がアップ。発展先が矛盾すればAT濃厚。
アリアス演出
レア役を否定すればチャンスで、2G連続で発生すれば大チャンス!
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演出法則
サイレントモード移行煽り
サイレントモード移行を煽る演出は基本的に長く続くほどチャンスで16G目の煽り発生や3G連続煽りで移行が濃厚。
ステージと対応演出
各ステージには演出と対応役が存在し矛盾すればサイレントモード移行の大チャンス。
クリスステージ | |
---|---|
ベッド演出 |
ハズレor スイカ |
蝋燭演出 |
チャンス目 |
特殊部屋演出 | チェリー |
レオンステージ | |
---|---|
死体袋演出 |
ハズレor スイカ |
気配演出 | チャンス目 |
特殊部屋演出 |
チェリー |
レベッカステージ | |
---|---|
ロッカー演出 | ハズレor スイカ |
危機回避演出 | チャンス目 |
特殊部屋演出 | チェリー |
- 閉じる
アリアスモード移行煽り
心電図演出
心電図:大
パターン | 示唆内容 | |
---|---|---|
心電図 | 小 | 期待度:低 |
中 | 移行濃厚 | |
大 | AT期待度53% |
通常時にゾンビを発見するとBETで心電図が発生。心電図は小、中、大の3パターンで、中ならアリアスモードの移行が濃厚。大なら更にチャンスとなる。
移行時のパターン
パターン | 示唆内容 |
---|---|
直告知 | デフォルト |
ミッション | チャンスアップ |
バトル | AT期待度88% (当該前兆全体) |
アリアスモード移行時は直告知<ミッション経由<バトル経由の順に期待度がアップ!
移行時は主にキャラ銃撃演出を経由し、キャラがレオンならミッション発展、レベッカならバトル発展を示唆している。
再突入
アリアスモード失敗→アリアスモード再突入ならAT濃厚。
アリアスモード移行前の挙動
- ゾンビ9体発見でチャンス、10体撃破ならAT濃厚
- ゾンビ1~3体発見した時点でアリアスモード移行なら期待大
- アリアスモード移行までの前兆G数が長いほど本前兆期待度アップ
- ティルトローター演出(ヘリ搭乗)発生でAT期待度82%
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連続演出
演出 | 期待度 |
---|---|
VSハンター | 低 |
VSリッカー | 低 |
VSケルベロス | 38% |
VSダチョウ | 66% |
VSライオン | 83% |
VSネメシス | 高 |
VSゾウ | 勝利濃厚 |
ネメシス発展で激アツ、ゾウなら勝利=AT濃厚。
バトル演出の法則
ハンター、リッカー、ライオンのバトル演出は2G(タイトル込みで3G)終了なら復活濃厚。開始から2G連続で敵の攻撃ならAT濃厚。
※3G目に味方が表示され4G目に突入し負け報告アリ
※3回連続リッカー攻撃で負け報告アリ
VSケルベロスの法則
看板攻撃でケルベロスが減って3G目までに残り1体になればチャンス。逆に3G目までに3体のままならAT濃厚。
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AT解析
AT「ヴェンデッタモード」
役割 | メインAT |
---|---|
継続G数 | 40G+α |
純増 | 約2.0枚 |
継続率 | – |
AT消化中はレア役でゲーム数の上乗せや疑似ボーナスで完走を目指す。カットインからの図柄揃いはセット数をストック!ゲーム数消化後は引き戻しバトルで継続をジャッジ。
AT確定画面や準備中の抽選
AT確定後のクリーチャーバトル抽選 | |
---|---|
成立役 | 当選率 |
弱チェリー・スイカ | 12.5% |
チャンス目 | 25.0% |
強チェリー | 50.0% |
クリーチャーバトルのストック等を抽選。
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ゲーム数上乗せ抽選
G数 | 弱レア役 | チャンス目 | 強チェリー |
---|---|---|---|
ナシ | 99.6% | 50.0% | − |
10G | − | 43.8% | 87.5% |
30G | − | 5.1% | 10.9% |
50G | − | 0.4% | 0.8% |
100G | − | 0.4% | 0.4% |
300G | 0.4% | 0.4% | 0.4% |
弱チェリー、スイカは上乗せすれば300Gが確定!チャンス目は50%で、強チェリーは上乗せが確定。
- 閉じる
ロックオンプレート
ロックオン プレート 出現契機 | ハズレ2連続 |
---|---|
弱チェリー | |
スイカ |
ハズレ連続やレア役で「LOCK ON PLATE」が点灯するとクリーチャーバトル突入のチャンス!中 or 右リールに出現する「CHANCE」が表示された1st押し順ベルを引くとバトル発展を抽選(概ね約1/4で当選)。
上記画像なら右1stの押し順ベルを引けば成功
全点灯
ロックオンプレート出現中に更にレア役を引くとCHANCEが全リールに点灯!?
押し順ベル成立時の法則
押し順ベル成立時の法則 | |
---|---|
エフェクト | 法則 |
変化ナシ | デフォルト |
モノクロ | チャンスプレート 対応の押し順ベル濃厚 |
赤 | ハンドガン以外の クリーチャーバトル濃厚 |
エフェクトなし | クリーチャーバトル濃厚 |
押し順ベル成立でショートフリーズが発生し、チャンスプレート対応かどうかの煽りが発生。このショートフリーズ中に点灯しているロックオンプレートの停止ボタンを押すと、正解なら通常より早く押し順が表示される。
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裏ボタン
ロックオンプレート点灯時のショートロック中に「CHANCE」点灯ボタンを押すと正解時に押し順ナビがいち早く出現。また、PUSHボタンに手を添えながらレバーを叩きボタンが震えるとクリーチャーバトルが濃厚となる(クリーチャーバトル当選時の1/2で発生)。
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バトル保証
AT初当り時はクリーチャーバトル当選までレア役やロックオンプレートのクリーチャーバトル当選率が優遇!AT最終ゲームまで1度も当選しなかった場合は最終ゲームにクリーチャーバトルに当選。
AT開始から1回目のクリーチャーバトルではハンドガンとショットガンが選択されない。
- 閉じる
BARを狙えカットイン
カットイン発生時にBAR揃いすればセット数を上乗せし、次回の引き戻しバトルの勝利が確定する。
BAR揃い期待度
カットイン | 期待度 |
---|---|
青 | 30.0% |
青→緑 | 63.1% |
いきなり緑 | 100% |
赤 |
発生タイミングはレバーオン時がデフォルトで、リール始動時に発生した場合はBAR揃い濃厚。赤カットインはパターンを問わずBAR揃い濃厚。
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クリーチャーバトル前兆中の演出
クリスアクション
- クリーチャーバトルが告知されればハンドガンを否定
- レバーオン時にチャンスアップ発生で本前兆濃厚
- 「まとめてかかってこい!」のセリフ出現で本前兆濃厚
レオンアクション
- レバーオン時にチャンスアップ発生で本前兆濃厚
- 「アツくなってきたな…」のセリフ出現で本前兆濃厚
補給物資演出
- レア役成立or前兆示唆
- レバーオン時にチャンスアップ発生でレア役成立or本前兆濃厚
- 全リール停止時にゾンビがふさがれると本前兆濃厚
救援演出
レア役を否定すればクリーチャーバトル濃厚
タンクローリー演出
- 上乗せor本前兆濃厚
- クリーチャーバトルが告知されればハンドガンを否定
- タンクローリー+レア役以外が2G連続すればクリーチャーバトル濃厚かつマグナムorガトリングガン
レベッカルーレット演出
- 本前兆期待度が高い
- レベッカルーレット+レア役以外が3G連続すれば本前兆濃厚
マリア演出
- レア役成立or本前兆濃厚
- マリア演出+レア役以外が2G連続すればクリーチャーバトル濃厚かつハンドガン以外
レオンバイク演出
クリーチャーバトル本前兆濃厚。
クリス乱舞演出
クリーチャーバトル濃厚かつハンドガン以外。
アリアス演出
- 上乗せor本前兆濃厚
- クリーチャーバトルが告知されればハンドガンを否定
- アリアス演出+レア役以外が2G連続すればクリーチャーバトル濃厚かつマグナムorガトリングガン
画面割れ演出
パターン | 法則 |
---|---|
リッカー | デフォルト |
ダチョウ | リッカーより 期待度アップ |
ケルベロス | リッカーより 期待度アップ |
ライオン | クリーチャーバトル 濃厚 |
ネメシス | クリーチャーバトル 濃厚かつネメシス |
ゾウ | クリーチャーバトル 濃厚かつゾウ |
ハンター | クリーチャーバトル 濃厚かつライオンor ネメシスorゾウ |
- 閉じる
演出法則
ゾンビ襲撃演出
レア役 or ハズレでロックオンプレートが点灯。ロックオンプレート中は基本的に対応箇所ではない押し順ナビ選択時に出現するが、押し順ナビ非発生ならレア役が濃厚となる。それ以外の状況で出現した場合はクリーチャーバトルやG数上乗せが濃厚!?
急襲演出
パターン | 対応役 |
---|---|
ゾンビ 兵士ゾンビ | ハズレ or レア役 |
ハンター | レア役 or 上乗せ |
兵士ゾンビはチャンスアップ。ハンターは前兆中に出現しレア役を否定すればクリーチャーバトル濃厚。
弾痕 or 傷跡演出
パターン | 対応役 |
---|---|
弾痕演出 | 基本リプレイ |
傷跡演出 | 基本はハズレの 次ゲームのベル |
第3停止まで継続すればロックオンプレートor上乗せorクリーチャーバトル。弾痕演出はハズレ後の順押しリプテンハズレで出現しやすくなっており、リプレイ否定からロックオンプレート点灯に期待。傷跡演出はベル否定からロックオンプレートが点灯しやすい。
ロックオンプレート中のキャラ
キャラ | 示唆内容 |
---|---|
クリス | クリーチャーバトル当選で ハンドガン否定 |
レオン | クリスよりクリーチャー バトル当選のチャンス |
レベッカ | クリーチャーバトル濃厚 |
ロックオンプレートの対応ベル成立時はキャラに注目。
赤CHANCE
対応ベル成立時のCHANCEが赤ならクリーチャーバトルの期待度80%以上!
女性ボイスナビ
発生した時点でクリーチャーバトル当選濃厚!
ヒョウ柄演出
発生した時点で3ケタ上乗せ濃厚だが、上乗せ+5Gからのクラッシュフリーズ3段階時のヒョウ柄背景は50Gの可能性アリ。
PUSHボタン
PUSHボタン | 法則 |
---|---|
デフォルト | クリーチャーバトル 告知or上乗せ濃厚 |
赤ボタン | +50G以上上乗せ |
デカPUSH | +100G以上上乗せ |
デカヒョウ PUSH | 300G上乗せ |
- 閉じる
万枚オーバー時の表示
10000枚以上になると獲得枚数表示に★マークが付いて、0枚からカウントがスタートする。
- 閉じる
引き戻しバトル
VSマリア
ATのゲーム数消化後に突入。敵を撃破できればAT継続!VSアリアスは継続期待度大!?
条件等は不明だが「リベンジループ」に突入すれば引き戻しバトルが全てVSアリアスとなり継続率は約85%!同一有利区間内でハマるほど突入しやすい!? 抽選タイミングはAT突入時の「−??」のナビ成功時の第3リール停止時。
リベンジループ突入抽選
抽選タイミングはAT準備状態での2択ナビ「-??」が出現した時で、ナビ成功時の第3停止ボタンを離す瞬間に抽選されている。
- 閉じる
対戦相手
対戦相手 | 期待度 |
---|---|
ディエゴ | 低 |
マリア | ↓ |
アリアス | 高 |
- 閉じる
消化中の抽選
対戦相手 | ベルの勝利抽選 |
---|---|
ディエゴ | 7.0% |
マリア | 27.7% |
アリアス | 70.0% |
バトル中はベル成立毎に上記数値で勝利を抽選。レア役はチャンスで、強チェリーなら引き戻し濃厚!
- 閉じる
クリーチャーバトル
役割 | 上乗せ or ボーナスのCZ |
---|---|
発展契機 | ロックオンプレート成功の一部 |
強チェリー・チャンス目の一部 |
武器とクリーチャーの組み合わせで勝利期待度と報酬が変化。内容はサブ液晶でも確認可能。
昇格系武器
武器 | 撃破期待度 |
---|---|
ハンドガン | 32.1% |
ショットガン | 49.6% |
マグナム | 61.3% |
いずれも獲得したバレットでクリーチャーを撃破すればATのゲーム数を上乗せ。残弾で更に撃破すれば上乗せや「ヴェンデッタボーナス」にも期待。
ハンドガン
弾丸獲得パート | 5 or 10 or 15G |
---|
規定ゲーム数内に小役が成立する度にバレットを獲得。基本は5G保証だがレア役でのゲーム数加算抽選もあり、10発目以降は弾丸が全て金弾丸になるためアツい。10 or 15G継続する超ハンドガンも存在!?
成立役 | 獲得数 |
---|---|
リプレイ | 弾丸×1 |
ベル | 弾丸×2 |
レア役 | 弾丸×2かつ 弾丸獲得G数を上乗せ |
弾丸を獲得できなかった場合はゲーム数が再セットされる。
レア役成立時のG数加算抽選 | |
---|---|
成立役 | 加算G数 |
スイカ・弱チェリー | +1G |
チャンス目 | +2G |
強チェリー | +3G |
超ハンドガン
ハンドガンで6G以上継続すると金弾丸ストックの大チャンス。金弾丸獲得以降は全て金弾丸となり、全弾丸でゲーム数上乗せ or ボーナス濃厚となる。
ショットガン
項目 | 特徴 |
---|---|
弾丸数 | 2 or 3発(突入時に決定) |
弾丸昇格抽選 | 1発ずつ色の昇格抽選 |
小役揃いで弾丸レベルが上昇、ハズレで弾丸を決定。これを2回繰り返した後ジャッジ演出へ。レア役なら2段階以上昇格!
弾丸数振り分け | |
---|---|
弾丸 | 振り分け |
2発 | 87.5% |
3発 | 12.5% |
弾丸昇格抽選 | |||
---|---|---|---|
成立役 | 1段階 昇格 | 2段階 昇格 | 3段階 昇格 |
リプレイ ベル | 100% | – | – |
スイカ 弱チェリー | – | 100% | – |
チャンス目 | – | 75.0% | 25.0% |
強チェリー | – | – | 100% |
マグナム
弾丸獲得パート | 6G |
---|
ハンドガンと同じく小役揃いで弾丸を獲得。規定ゲーム消化後は全弾丸昇格チャレンジが発生し小役が揃うと全ての弾丸の色を昇格。レア役なら2段階以上の昇格にも期待。
弾丸獲得抽選 | |
---|---|
成立役 | 獲得率 |
ハズレ・1枚役 | 約33% |
その他 | 100% |
小役入賞時とレア役成立時は弾丸を1発獲得し、ハズレと1枚役は33%の確率で弾丸を1枚獲得。
弾丸獲得パートでの色昇格抽選 | ||
---|---|---|
成立役 | 昇格 ナシ | 2段階 昇格 |
スイカ 弱チェリー | 89.8% | 10.2% |
チャンス目 | 75.0% | 25.0% |
強チェリー | – | 100% |
弾丸昇格パートでの抽選 | |||
---|---|---|---|
成立役 | 1段階 昇格 | 2段階 昇格 | 3段階 昇格 |
リプレイ ベル | 100% | – | – |
スイカ 弱チェリー | – | 100% | – |
チャンス目 | – | 75.0% | 25.0% |
強チェリー | – | – | 100% |
- 閉じる
連打系武器
武器 | 初期 弾丸 | 撃破 期待度 |
---|---|---|
マシンガン | 50発 | 58.5% |
ガトリング | 100発 | 89.1% |
小役揃いで表示されている保留アイコンを獲得。消化後に貯めたバレットでクリーチャーを撃破すれば「バレットボーナス」確定!バレットが残っていればボーナスの差枚数上乗せのチャンス!マシンガンは保証5G、ガトリングは保証10G。
バレット獲得パートで300個貯めればボーナス濃厚!
保留アイコン
保留パターン | 内容 | |
---|---|---|
バレット | 白 | 弾丸10発以上 |
青 | 弾丸20発以上 | |
黄 | 弾丸30発以上 | |
緑 | 弾丸50発以上 | |
赤 | 弾丸100発以上 | |
ヒョウ柄 | 弾丸300発 | |
弾薬箱 | 白 | 弾丸10発+1発×90%ループ以上 |
青 | 弾丸10発+1発×95%ループ以上 | |
黄 | 弾丸10発+1発×95%ループ以上 | |
緑 | 弾丸50発+1発×95%ループ以上 | |
赤 | 弾丸50発+1発×98%ループ以上 | |
ヒョウ柄 | 弾丸100発+1発×99.5%ループ | |
PUSH | 弾丸50発+1発×95%ループ以上 | |
救急箱 | 保証ゲーム追加 | |
TURBO | 次ゲームからターボ状態へ (保留効果が2倍) |
|
ダブルチャレンジ | 弾丸を2倍に | |
クリス | 弾丸50発+1発×95%ループ以上 | |
レオン | 弾丸100発以上 | |
レベッカ | 保証ゲーム回復or TURBO or ダブルチャレンジ (選択割合は均等) |
※ループ抽選の最大は500発
弾薬箱ではループ抽選も行われるので大量獲得も可能。
保証ゲーム加算抽選
G数 | 弱レア役 | チャンス目 | 強チェリー | 救急箱 |
---|---|---|---|---|
2G | 100% | 50% | − | − |
3G | − | 50% | − | 75.0% |
4G | − | − | − | 12.5% |
5G | − | − | 100% | 6.3% |
6G | − | − | − | 6.3% |
レア役か、救急箱獲得時に保証ゲーム数を加算。
- 閉じる
クリーチャー撃破抽選
ハンドガン
弾丸 | 期待度 |
---|---|
通常 | 5.1% |
金 | 100% |
ショットガン・マグナム時
弾丸の色 | 1発あたりの期待度 |
---|---|
白 | 5.1% |
青 | 10.2% |
黄 | 16.8% |
緑 | 25.0% |
赤 | 50.0% |
金 | 100% |
弾丸1発あたりの期待度は全クリーチャー共通。
撃破後の抽選
武器 | 特徴 |
---|---|
昇格系武器 | 残弾数で同一の抽選 |
連打系武器 | 枚数上乗せ後の残弾は 撃破率大幅アップ |
撃破後は残った弾丸でさらなる上乗せに期待できる。ヴェンデッタボーナス獲得後はボーナスの継続ストックを抽選。
- 閉じる
報酬抽選
昇格系武器で勝利時
報酬 | ハンター リッカー ケルベロス | ネメシス | ダチョウ |
---|---|---|---|
上乗せ | 94.9% | 100% | 75.0% |
赤7 | 4.7% | − | 23.4% |
青7 | 0.4% | − | 1.6% |
報酬 | ライオン | ゾウ | |
上乗せ | − | − | |
赤7 | 94.9% | − | |
青7 | 5.1% | 100% |
昇格系武器で勝利時は上乗せorヴェンデッタボーナス(赤7or青7)を獲得。
昇格系武器でボーナス獲得後
相手 | 上乗せ | ロケット ランチャー |
---|---|---|
ハンター リッカー ケルベロス | 94.9% | 5.1% |
ネメシス | 100% | − |
ダチョウ | 75.0% | 25.0% |
ライオン ゾウ | − | 100% |
昇格系武器のボーナスの獲得は1回のみで、以降はロケットランチャー(ボーナスの継続で使用)orゲーム数上乗せを抽選。
ゲーム数上乗せ時のクラッシュフリーズ発生率
相手 | 発生率 |
---|---|
その他 | 12.5% |
ネメシス | 100% |
ネメシスはボーナスの抽選が行われない変わりにクラッシュフリーズが確定!
クラッシュフリーズ発生時の段階期待度
段階 | 期待度 |
---|---|
2段階発展 | 12.5% |
3段階発展 | 25.0% |
ゲーム数上乗せ後は1/8でクラッシュフリーズが発生(ネメシスは100%)、更に1/8で2段階目に発展した後、1/4で3段階目へ!
連打系武器で300枚到達後のゲーム数上乗せ抽選
上乗せ | 99発以下 | 100〜 299発 | 300〜 499発 |
---|---|---|---|
30G | 99.2% | 79.7% | 50.0% |
50G | 0.4% | 10.2% | 39.8% |
100G | 0.4% | 10.2% | 10.2% |
上乗せ | 500〜 999発 | 1000〜 1999発 | 2000発〜 |
30G | − | − | − |
50G | 50.0% | − | − |
100G | 50.0% | 69.5% | − |
200G | − | 20.3% | − |
300G | − | 10.2% | 100% |
連打系武器でバレットボーナスの差枚300枚到達後は残弾数に応じてゲーム数上乗せ当選時の振り分けが異なる。多く残っているほど上乗せ抽選も優遇される。
- 閉じる
クリーチャーの種類
クリーチャー | 特徴 |
---|---|
ハンター | 昇格系武器で勝利時は +10G以上 or ヴェンデッタボーナス |
リッカー | 昇格系武器で勝利時は +20G以上 or ヴェンデッタボーナス |
ケルベロス | 昇格系武器で勝利時は +30G以上 or ヴェンデッタボーナス |
ネメシス | 昇格系武器で勝利時は +100G以上 |
ダチョウ | 連打系武器で勝利時は 100枚のバレットボーナス |
ライオン | 連打系武器で勝利時は 200枚のバレットボーナス |
ゾウ | 連打系武器で勝利時は 300枚のバレットボーナス |
昇格系武器で勝利時は残りの弾丸で撃破前と同じ抽選が行われる。連打系武器で勝利時は残りの弾丸でボーナス枚数アップ抽選が行われ、300枚以降はATゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
- 閉じる
獲得報酬
武器 | 勝利報酬 |
---|---|
ハンドガン | ゲーム数上乗せor ヴェンデッタ ボーナス |
ショットガン | |
マグナム | |
マシンガン | バレットボーナス |
ガトリングガン |
- 閉じる
武器昇格抽選
クリーチャーバトル導入ゲームでレア役が成立した場合は内部的に決まっていた武器の昇格抽選が行われる。
ハンドガン予定時
昇格先 | 弱レア役 | チャンス目 |
---|---|---|
ショットガン | 100% | 75% |
マグナム | − | 25% |
ショットガン予定時
昇格先 | 弱レア役 | チャンス目 |
---|---|---|
昇格ナシ | 50% | − |
マグナム | 50% | 100% |
マシンガン予定時
昇格先 | 弱レア役 | チャンス目 |
---|---|---|
昇格ナシ | 50% | − |
ガトリングガン | 50% | 100% |
強チェリー成立時
最上位の組み合わせ |
---|
マグナム×ネメシス |
ガトリングガン×ゾウ |
突入画面で強チェリーが成立すれば武器とクリーチャーを最上位パターンに書き換え!
- 閉じる
注目ポイント
タイトルの色
タイトルが赤ならマグナムorガトリングガン。
クリーチャー決定時
パターン | 示唆内容 |
---|---|
順回転 | デフォルト |
逆回転 | ケルベロス以上 |
オールネメシス | マグナム×ネメシス |
オールゾウ | ガトリングガン×ゾウ |
クリーチャー決定時のルーレットパターンに注目。
- 閉じる
CRASHフリーズ
パターン | 内容 |
---|---|
+5G | クラッシュフリーズ濃厚 |
+7G | クラッシュフリーズ3段階濃厚 |
ゲーム数上乗せ後にフリーズ発生で上乗せゲーム数が増加!?
クラッシュ段階
レバーで継続する場合があり、3段階目に到達すれば3桁上乗せの期待大!
- 閉じる
クラッシュフリーズの上乗せゲーム数
基礎G数 | 1段階 | 2段階 | 3段階 |
---|---|---|---|
5G | 20G | 30G | 50G |
10G | 30G | 50G | 100G |
20G | 50G | 100G | 200G |
7G | − | − | 100G |
- 閉じる
アリエゴランプ
一瞬点滅すれば上乗せ+クラッシュフリーズ発生が濃厚。クラッシュフリーズ中なら継続濃厚。
- 閉じる
バレットボーナス
役割 | AT中の疑似ボーナス |
---|---|
突入契機 | 連打系武器で勝利時 |
継続G数 | 差枚管理 |
純増 | 約4.0枚 |
差枚数管理型のボーナス(バトルで獲得した差枚数消化区間)。レア役でATゲーム数の上乗せを抽選。終了時には最低でも10Gを上乗せ。
ゲーム数上乗せ抽選
成立役 | 当選率 |
---|---|
弱チェリー スイカ | 50.0% |
強チェリー チャンス目 | 100% |
弱レア役は1/2で当選し、強レア役なら上乗せ確定!
上乗せG数振り分け
上乗せ | 弱チェリー スイカ | チャンス目 | 強チェリー |
---|---|---|---|
ナシ | 50.0% | – | – |
+10G | 43.8% | 87.5% | – |
+20G | – | – | 87.5% |
+30G | 5.5% | 10.9% | 10.9% |
+50G | 0.4% | 1.2% | 0.4% |
+100G | 0.4% | 0.4% | 0.4% |
+200G | – | – | 0.4% |
+300G | – | – | 0.4% |
ボーナス終了時の上乗せ
上乗せ | 振り分け |
---|---|
+10G | 87.5% |
+30G | 10.9% |
+50G | 1.2% |
+100G | 0.4% |
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演出法則
弾痕演出
赤なら上乗せ濃厚。スイカが対応役でスイカ以外なら上乗せ濃厚。
傷跡演出
赤なら上乗せ濃厚。チェリーが対応役でチェリー以外なら上乗せ濃厚。
ナビ系
パターン | 内容 |
---|---|
ナビなし | スイカまでスベればチャンス目濃厚 |
「!」(白) | 強チェリー濃厚 強チェリー否定で50G以上 |
「!」(ヒョウ柄) | 100G以上濃厚 |
- 閉じる
ヴェンデッタボーナス
役割 | AT中の疑似ボーナス |
---|---|
突入契機 | 昇格系武器で勝利時の一部 |
継続G数 | 初期10G (青7は30G) |
初期アイコン | 5個 |
純増 | 約4.0枚 |
セット継続タイプのボーナス。消化中にハザードゾーンのアイコンをためて継続を目指す。アイコン1個あたりの継続期待度は約1/3.5で金アイコンは継続確定。残ったアイコンは次セットへ持ち越す。
ボーナスパート中のアイコン獲得抽選
獲得 | 10枚 ベル | 弱チェリー スイカ | |
---|---|---|---|
アイコン | 1個 | 20.3% | – |
2個 | 3.1% | 75.0% | |
3個 | 1.6% | 18.8% | |
5個 | – | 6.3% | |
ロケットランチャー | – | – | |
獲得 | チャンス目 | 強チェリー | |
アイコン | 1個 | – | – |
2個 | 50.0% | – | |
3個 | 37.5% | 37.5% | |
5個 | 12.5% | 12.5% | |
ロケットランチャー | – | 50.0% |
成立役を参照してハザードゾーンのアイコン獲得抽選を行い、強チェリーではロケットランチャーを獲得できる可能性もある。なお、青7揃い時は導入エピソードでも同様の抽選が行われる。
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ハザードゾーン
継続G数 | 5G+上乗せ分 |
---|---|
ボーナス確率 | 約1/3.5 |
ボーナス消化後に突入する継続ジャッジ区間!継続成功で次セット突入&ATゲーム数を5G以上上乗せ。
10セット継続でセット数上乗せ!
告知タイプ
告知タイプ |
---|
チャンス告知 |
シンプル告知 |
PUSH告知 |
3種類の告知タイプから選択可能。
継続抽選
成立役 | 当選率 |
---|---|
ハズレ・1枚役・10枚ベル | 0.4% |
リプレイ | 25.0% |
8枚ベル | 50.0% |
レア役 | 100% |
継続時の上乗せG数
成立役 | 振り分け |
---|---|
+5G | 79.7% |
+10G | 10.2% |
+20G | 5.1% |
+30G | 3.9% |
+50G | 0.8% |
+100G | 0.4% |
ハザードゾーンの継続抽選に当選した場合は上乗せゲーム数を振り分け。
レア役で成功時の加算抽選
上乗せ | 弱チェリー スイカ |
チャンス目 | 強チェリー |
---|---|---|---|
+10G | 43.8% | 87.5% | – |
+20G | – | – | 87.5% |
+30G | 5.5% | 10.9% | 10.9% |
+50G | 0.4% | 1.2% | 0.4% |
+100G | 0.4% | 0.4% | 0.4% |
+200G | – | – | 0.4% |
+300G | – | – | 0.4% |
レア役で継続した場合は更に上乗せゲーム数を加算。
- 閉じる
演出法則(ボーナスパート)
押し順ナビ
パターン | 内容 |
---|---|
白ナビ | 8枚押し順ベル |
黄ナビ | 10枚押し順ベル |
黒+女性ボイス | 上乗せ濃厚 |
リール回転時 | 上乗せ濃厚 |
押し順ナビは基本的にレバーON時に発生するがリール回転時に発生すれば上乗せ濃厚。
ゾンビ襲撃演出
8枚押し順ベル(白ナビ)対応。ベルの種類の矛盾やチャンスアップパターン発生で上乗せ濃厚。
急襲演出
10枚押し順ベル(黄ナビ)対応。ゾンビ<兵士ゾンビ<ハンターの順に期待度アップ。ベルの種類の矛盾やハンターは上乗せ濃厚。
その他の演出
演出 | 内容 |
---|---|
弾痕 | 1G以上 |
傷跡 | |
補給物資 | 2G以上or ロケラン |
救援 | |
マリア | 3G以上or ロケラン |
タンクローリー | |
アリアス | 5G以上or ロケラン |
アリエゴランプ点滅 |
上記演出は全てハザードゾーンの上乗せ濃厚。ロケットランチャーを獲得する場合もあり。アリエゴランプ点滅は条件を満たした際の1/4で発生。
- 閉じる
演出法則(ハザードゾーン)
残り3G以下
残り3G以下の文字が金なら継続濃厚。
継続時のPUSHボタン
パターン | 内容 |
---|---|
白 | デフォルト |
赤 | 50G以上 |
デカPUSH | 100G以上 |
シンプル告知の継続濃厚パターン
- 下パネル消灯
- アリエゴランプ一瞬点滅
- PUSHボタンがひっそりと光る
- BGMがストップ
チャンス告知の武器法則
武器 | 内容 |
---|---|
ハンドガン | デフォルト |
ショットガン | チャンス |
ガトリングガン | 継続濃厚 |
ロケットランチャー | 継続濃厚 |
武器は第1停止時に変化するパターンあり!
PUSH告知の法則
パターン | 内容 |
---|---|
押し順ベル成立 | 必ずPUSH完成 (期待度50%) |
押し順ベル以外成立 | PUSH完成で継続 |
最終ゲーム | PUSH完成で継続 |
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エンディング
エンディング条件(①or②) |
---|
①有利区間内の差枚数上限まで残り128枚 |
②一撃獲得枚数が2700枚到達※ |
※差枚がマイナスでも有効。天国での引き戻しで枚数等が引き継がれている場合は「TOTAL」ではなく「GET」の枚数が2700枚に到達する必要アリ
完走(100枚のエンディングAT)後は、128G以内にAT引き戻し濃厚の超天国へ!AT当選時は50%以上でプレミアムヴェンデッタモードに突入&ループに期待。
高設定ほどループ期待度が高い!?
ロデオキャラ
エンディング後は左下にロデオキャラが表示されプレミアムバトル突入をお知らせ!?
- 閉じる
プレミアムバトル(アリエゴバトル)
エンディング後のAT告知時に発展するバトル演出で、勝利すればプレミアムヴェンデッタモードに突入し、敗北しても通常ATに突入。なお、レア役契機等でバトル突入前に直接「V」等でATが告知された場合は次ゲームのレバーONでブラックアウトすればプレミアムヴェンデッタモードに突入。
発展ゲーム数の法則
発展ゲーム数 | 期待度(設定1) |
---|---|
1〜49G | 33% |
50〜99G | 66% |
100G〜 | 96% |
超天国中のバトル発展が遅いほど勝利期待度が高くなり100Gを超えれば激アツ!
- 閉じる
プレミアムヴェンデッタモード
役割 | プレミアムAT |
---|---|
突入契機 | プレミアムバトル勝利 |
AT突入時のフリーズ | |
純増 | 約4.0枚 |
継続率 | 約90% |
期待値 | 約3600枚 |
プレミアムAT突入で純増が4.0枚にアップ!ハズレ1回でもロックオンプレートに突入するためバトル突入頻度がアップ。更に継続ジャッジの対戦相手もアリアスに固定され約90%でループ!
ロングフリーズ
出現率 | – |
---|---|
契機 | – |
恩恵 | – |
期待枚数 | – |
評価・動画
管理人解説・感想
バイオハザードのフルCGアニメ映画「バイオハザード:ヴェンデッタ」がスマスロで登場!
スペックは純増2枚 or 4枚のAT機。スマスロは荒さのみを追求した台が多いのでバランスタイプなのは嬉しい所。 設定6の出率も112%とそこそこあります。バイオハザードと言えば様々なメーカーがリリースしている人気版権で過去のヒット率した機種も多く、更にカバネリや北斗が好調なサミーという所もポイントが高いですね。
AT期待枚数は約510枚で全設定共通。ここは最近の機種では少し珍しい部分でしょうか。ただその割には初当りの差がそこまで大きくないように感じるのでプレミアムヴェンデッタモード関連にそれなりの差があるのかもしれないですね。
演出面では豹柄等の懐かしの「ロデオ演出」が復活しています。
PV動画
公式サイト
メーカー公式サイトは以下のリンクよりご覧ください。
©2017 CAPCOM/VENDETTA FILMPARTNERS.
©Sammy
マグナムとかガトリング来ても全く敵倒さないし本当クソすぎんだろ!
もっと恩恵作れよ
マジでクソ過ぎる
当たり重いのにATクソ弱だし
アリアスモードもサイレントモードも全然入らないのに激弱だし
連続演出もライオン以外勝てないし
ATの継続バトルもアリアス以外勝てないし
よくここまでクソみたいなバランスで疲れたよな!
30枚くらいで終わったらリザルトで枚数の表示が出ない??
500以上ハマってるから打ったら余裕で天井
ダチョウは白弾丸ばっかりで100発くらいしか無くて失敗250枚くらい出て終了
何がつまらんってクリーチャーバトル。はずれしかこないくせに小役引いてレベル上げろってなんだよ。はずれが多いATはろくな台が無い
25,000台どこいった?
Sammy黒歴史の始まりの1機種
便が出て以降、ゲーム数解除大は何一つヒットしてないし、公表値通りの台は出てない。
便 傷 ギアス オソマ エウレカ
リメイク以外にまともな台が作れないことは分かったんでP機でも作ってたらいい。
Sammyは版権汚す前にスロットはもう作らないで欲しい。
その中だとエウレカが1番ヤバイと思う
平日だともう全台1ゲームも回らずに完全に通路になってたし
とにかくウルサイ音量調節しない奴多すぎる、個人の問題だが、もう少し回りの迷惑も考えて欲しい‼️
845で当たって4連終了。256でネメシスに勝利でリベンジループに突入した。
このくらいのハマりは日常的にあるけど、突入確率が低いだけなのかな?
最近のスマスロがオソマなせいで、もしかしたらヴェンデッタは面白い台なのかもしれない。
当時の俺の勘違いなのかもしれない、と思ってひさしぶりに打ったら、やっぱり最高クラスのブリブリ台だった。
なんでここまで苛立つのか、逆に興味出てくる。この台、圧倒的。
勝ったから高評価とか負けたから低評価とかは好きじゃないんだけど、この台に関してはシンプルに勝てないから低評価したい
それが単に上位有りきの荒い機種というだけならまだしも、良く分からん抽選と明らかな冷遇によって無理矢理上位を遠ざけて高設定でもどうしようもない形にしてるのが酷い
これで高評評価しろというのは流石に無理がある
Cバトルの抽選内容があまりにも不透明過ぎる
動物系は明らかに勝ちづらいから別に上乗せ・ボーナス期待度★☆☆☆☆とかで表示してくれてもいいのにそれもしないからな
あと通常時のハマりが異常
上位ATのループしてる台はマジで壊れた様に出てるけどあきらかにそれに割取られて他が全部キツくてつまらない
AT引くまでただの苦行
AT行っても100〜250枚くらいが殆ど
そしてまたハマる
エヴァに救われた去年のKOTY本命候補
ハズレ2連してから3択でようやくカスみたいなCZに入るというクソを初期40Gでやらなければいけない理不尽はまどマギ4のSGSを彷彿とさせる
どこでどう抽選しているのか不透明なので勝っても負けても不快感しか残らない
継続バトルも何の意味も無いに等しいしよくぞこんな万人に嫌われる台を作れたもんだと褒めたくなる
金トロで捨てられてるのヤバすぎ
そして拾う気が起きない
ついにマイホからは撤去されました。本当にイラつく台だった。
確かに叩きどころもはっきりしているし、スロット打ってる感はあります。
ですが、通常のat性能が低すぎて、大量出玉までのハードルが高すぎます。
面白い点とくらべ不満な点はかなり多いです。
やろうとしてることはわかるし面白そうではあるけど全部空回りしてる感じ。
開発力ないのはしゃあなしに、露骨なストッパーとかは反感買うのわからんかったのかね。
リベンジモード21ラウンド
2639枚で終わった
デキレだよな
21ラウンドの時点で引き強だよ
ストッパーが発動したかどうかは知らないけど
3000枚マイナス2回、4000枚マイナス1回を経験したが、リベンジループは1度も無かった。継続バトル中のリプ確率高すぎ。こんな嘘の固まりを誰が信用する?もう打たないけどな。
結構打ち込んでの感想になるんですが
AT自体は自力感があって面白いと思うんだよな
駆け抜け〇〇枚とかも5号機なら
普通にあったし
まぁ納得できるんだけど
やっぱり不人気だった理由って
通常時のダルさなんよな
100-250抜けてからの絶望感
カバネリに近い物を感じるよね
子役解除じゃなくて
CZでAT当選目指せるゲーム性にすれば
もうちょい楽しめたのかもね
弱役から全然サイレント行かない時も
絶望感半端ない
あと上位ATはいらないから
上乗せ特化ゾーンだけ欲しかった
版権は好きだから
ホントに惜しい台って感じる
上位モードの消灯した下パネルが異常に格好良すぎる。それだけはガチ
2380枚で終わったけど。
自分の引きが悪いんやけど、流石にストッパーを疑ったわ。
特定日ですら埋まらないのは凄いと思う
仕方なし初打ちして初AT入って序盤300乗せたけどそこから一回もバトル無く終わって辞めたわ
6でも打たないですねこれは
どんだけ出さない仕様なんだろうか。AT中20G上乗せして出玉100枚ちょっとって出さないのに必死過ぎで打ち手まともにつかなくなってるの笑う
250超えたらもう天井ばっかなのはカバネリと同じだな。
設定6とかなら早いあたりがちょくちょくあるのかもしれないけど。
わざわざこの台に設定56とか入れないだろうし。
いろいろ思うところもあって8万ゲーム打って完走3回プレミアム2回など引いた結果の感想。
クソ台クソ台と呼ばれてますが、それは糞に失礼だと思いました。
この台に費やした時間資金資源全てが無駄、何度打ってもストレスの嵐。
もうさすがにいいや。
出す枚数あらかじめ決まってんだろ。
乗せたらバトル露骨にこねえし。
そのプレミアも完走した時点で決定されてて、規定ゲーム数より早く引いても無駄引きと言う仕様は腹が立つ。(泣)
台としては上位に入る糞台であり、年によっては1位を狙えたが、今年はさらに上があるからw
20gの間押し順ナビ0で追加投資した。
バグか??
初めて高設定ぽい台を打てました。
朝から初当たりも軽く差枚1000枚辺りでずっともみもみ。夜7時ぐらいまで粘ってやっとチャンス到来。マグナム×ケルベロスで無事3発金にして赤7ゲット。差枚あと500枚で完走残り200gだったのでドキドキしながら回してたらギリギリ足りない状況に…ラスト10gでダチョウ来てなんとかボーナス取れて初エンディングいきました。
言われるストッパーは特に感じなかったんですがたまたまなんですかね。
クソ台だが今思うと出玉と明らかな有利区間切らせないストッパー以外は、ちゃんと面白いところはあったんだなと
ただ未だに解せんのはホール導入直前の設定判別企画でホールに入った台と挙動が明らかに違ったところ
後々になって演者も導入した台と仕様が違ったんだと思う。みたいな事を言ってた
稼働付けるためだったんだろうがあれはない
Sammyのこれ以降入る台が試打以外でもどうせホール基盤と違う挙動するんでしょ!と思わせたのは愚策
久しぶりに打ったけどやっぱダメだこれ
1300枚出てる時に、細々と乗せて残り300ゲームで完走意識してて、終わってみたら1500枚で終了。デキレしててもいいがせめて純増くらいしっかりしろよ
普通の台なら気分良く楽しめるのにずっとイライラしながら打ってしまった
上位ATって本当に設定1でも50パー以上なのか・・
ここ2週間毎日夕方から打って7回完走させたのに1度も行かないんだが・・
とゆうか、AT中は楽しいね。
スイカで壊すか、超ハンドガンで壊すか、VBで壊すか。何でも壊れるから楽しいわ。
上位行かなくても貯メダル2万枚増えた。
上位削って完走バージョンにでもなってるのかな・・
上位目指してこれからも毎日仕事帰りに打ちます。
いくつか質問があります。
天国解除率が約2/20
サイレントモード解除率が1/20以下
サイレントモードの赤心音の当選率は0/6
これは引き弱との事で間違いありませんでしょうか
サイレントモード中にチャンス目か強チェ引かないとほぼ解除しませんよ。
サイレントモード入る時に血が付いてる扉からならそのまま解除する率が高いですが。
赤心音は次ゲームのEND煽り越えれたらほぼ当たります。
ガセの場合は赤心音後のENDで終わる事が多いです
サイレントモード中にレア役引いてないのになんどかフリーズして当選してますが何故ですか?
ハズレ!ハズレ!chance(真ん中)
センター!レフト!ライト!おーけぃ!
chance(青)
きーん!
きーん!
しゅいいいいん!!
ふぉん!!!
20g上乗せして67枚終了て
二度と打たんわ
ベルナビ隠ししてるだろこれ
卑怯なことやってるクソ台だわ
やっと500ゲーム乗せて完走した上位ATには入らなかったけど撤去前に上位ATのスタートラインたててよかったあきらかにゲーム数大量乗せるとバトル冷遇あからさますぎてビビったけど完走できてよかったほんまきつい。
プレミアまで行って、何となく理解した。
その日の下位ATは明らかに(途中から?)6号機特有のヤケクソ上乗せ状態だった。ビックリするくらいバトルに入った。あまりやれなかったけど。
継続バトルもアリアスだったので、ATの継続率とヤケクソモードに関係性があるかもしれんが、印象としては六セット目辺りからバトルの入りがおかしくなったような気がするので、何セットか継続させたらヤケクソモードに入って、完走させられる権利を得るって感じじゃなかろうか。
朝イチ256越えたらほぼ天井確定
初めてプレミアム入りました 確かにクリーチャーバトルは入りやすいですが びっくりするほど子役来ません ほぼハズレで終わります プレミアムのベル高確の影響かと思うくらいにバトル中は子役来ませんでした そういうモードがあるんですかね? ただ前半はほぼハズレ 後半のバトルで子役が入ってきてました
バトル中は通常ATの時と同じ純増になるよ
アプリでもホールでも勝ったことがないわ
100と250のゾーン狙いで当たって即ヤメを繰り返せばいずれ勝てるよ
当たってって、、当たっての話ならそうかもしれないけど公表以上に当たる割合低いだろ。
個人的に、叩きどころがハッキリしているので好きです。
re2も好きですが、この台のほうがまだやれる気がする。
もちろん不満なところもありますが。
スマスロになって台パンするくらいムカつくことがかなり増えた 打ち手をむかつかせるような仕様、演出の台ばかり。あんまりクソ台作ってるとみんな打たなくなるぞ
モードを把握出来れば結構喰える台かも ただATはキツイ 継続は基本しないし
最初のダチョウバトルで子役を引きまくるしかない
AT当たってもストレスしか貯まらない!
単純にでないのもあるが挙動胡散臭すぎてやっぱり無理。
上位はいるまでとけっこうな頻度で打ってきたが2000枚もだせないたことない。
安全に試験通る様に作ったので簡単には上位ATに入りませんよw
AT中のバトルに何がなんでも入れないモードみたいなのはあるだろ。そうとしか思えないレベルで載せた後の挙動が不自然すぎる。
AT中はなんか変なjacでもあるんだろう。そうじゃなかったらおかしいレベルだとおもう。
で、ATレベルとかでその確率が変動するんだろう。頭悪いとか思われても結構。
特にクリーチャーバトル
わかる。それまでコンスタントに来てたベルナビがチャンスプレート点灯時とかクリーチャーバトル入ると急に来なくなるよね。
しかもかなり露骨。たまたまっては言えない割合でchance潰しのリプレイとか多すぎ。
2000枚超えたあたりからハズレ2連が全く来なくなるのなんで?
結果、2000枚超えた時点で残り420g
最終2620枚。純増悪すぎ。
ハズレ2連こねぇw
ハズレベルナビ、ハズレリプリプリプ
ベルナビ×4、ハズレ順押しベル
ハズレハズレハズレハズレハズレリプハズレ
ハズレ2連したらハズレラッシュ来るよね
前日254やめ
朝一A天
これやってるよね??
なにが?
据え置き、設定変更してるならA天回数まで行かない
店側が閉店中に朝一恩恵潰してるって事だろ
わずか200G短縮される(手前で当たる可能性の方が高い)程度の恩恵を閉店後に手まわしで潰してるとしたら恐ろしいですね…
ベルセルクを軽く超えた完走手前で入る冷遇状態のせいで高設定ですらポテンシャル発揮できなくて草も生えんな
魅力的な上位ATを付けて射倖心あおるけど蓋を開けてみたら絶対完走させないシステム作動
スマスロになって更に思う
ヒキとはなんぞや?
256までに50%なんて真っ赤な嘘。
バイオもここまでクソ台に成り下がって残念。
Sammyなんかが作ったせいでここまで最低な仕上がりになるとはね。
サミー特有の冷遇無抽選酷すぎるだろ
出た後の台台打つと数万使って単発とか。
冷遇無抽選知らなかったとはいえクズにも程がある。
サイレントモード0/7で期待度0
低設定は余裕で公表値以下だよね
以前数々の50%で引きけない書き込みしましたが、2度目のチャレンジしてました。50G過ぎから前兆来たので少し期待したのですがアリアスモード青文字2回のみで当然負け。これで7連敗。銭形3、RE2 2、ヴェンデッタ2。次こそは取りたい
ついにここの書き込みもなくなってきたな笑
出来ればもっともっと酷評して、然るべき人間どもに反省させたい気もするけどね笑
感情のある奴は開発者にならないから無理だね
何回か打ちましたが
通常時のレア役はほぼ無意味
サイレントモード:0/20以上(当選/突入)
ほぼアリアスでしか当たりません
AT中のストレスがやばい
ハズレの後はリプの確率上がってるんかってくらいハズレ連しないし
ハズレ2連した後80%くらいでまたハズレ来てイライラさせてくる(チャンス中ハズレに書き換えられてるんかってくらい)
クリーチャーバトルもレア役こないと
スカるク〇仕様…あの前兆の煽りや突入の盛り上がりから報酬ないのはキモイ
突入保証で10Gでもあれば違ったろこれ。
そりゃ通路にもなる。
リプに関して激しく同意です。
なんもなけりゃ40ゲームしかないのに、リプが10~15回は平気でくる。
見えないとこでコソコソやってる感がプンプンする。
リプレイ確率はそう都合よく変動させられないですね。
RTでもないからリプ確率なんて変わらないのは承知です。
ただ意図的に偏らせることは、今の技術?なら可能なんじゃないかと思う。
リアルボーナス確率や払い出しのある小役、リプレイなどを正式な手順を踏まずポンポン変えていたら試験通らないので不可能ですね。
もしそんな革新的な技術があったらAT中にリプばかりで嫌がらせするなんてセコい事に使わないと思います。
AT中リプばかりで嫌がらせした反面どうなりますか?
リプ連打の反動がもしCB中に来れば、気持ち悪いくらい8枚ベルばかり来て、それで気分良くさせるなんて事にもなるんじゃないすかね。少し打ち込んでたらそんな経験あるのではないでしょうか?
で結局リプ確率は元通りになる、と。
あ、あくまで打ち手には見えない中身の話なので、こういう可能性だってあるかもしれんて事で。
ナビ隠せばなんとでも
近所のホールが据え置きという愚行に出た。一気に通路化した。多少は朝から稼働してたのに…
バイオで初リベンジの初上位で万枚行けたので。
画像は下位ATのED時。
初めてリベンジループ入りましたが、改めて打つとノーマルATで2700枚以上又は差枚は本当に無理ですね…。
上位は×3回(3回目途中で閉店)、1〜49で1回、50〜99で2回(内サイレント当選1回)関係は無いそうですが、上位当選時は通常マリア演出頻発やゾンビ9体等確定では無いが熱めの演出が出てました。
0点です
今さらながら初めて上位に入ったので、プレミアムヴェンデッタモードの説明に「ベルナビアップの影響で勝率もアップ」とあるけど、クリーチャーバトル中は10枚ベルのナビないので勝率は変わらないっぽいです
クリーチャーバトルじゃなくて、最後の継続の勝率の話なんじゃないの?
ご指摘ありがとうございます。
その通りですね…。
訂正させていただきましたm(_ _)m
通常時がつまらないのは仕方ないにしてもATもつまらないのは良くないと思う
酷評だったけど試しに初打ち。
投資3kでリベンジモードをつかんで、そこから12000枚 240k回収 あざっす 負けた養分に感謝です
性格悪そう
等価交換のホールとか今もあるの?
いいなぁ~
スレ主じゃないけど貸し46枚のとこは等価じゃないの?
50枚で等価とか存在するの?
ある。すごいと思う。
それまでの負け金の100分の1取り返しただけでドヤる雑魚w
すごいじゃん!俺も頑張るか
いつか上位入れてやる!と頑張ってますが、完走すらムリゲー。やれる気がしない。
前兆ヒョウ柄アリスからのライオンバトルでハズレ…本気で泣きそうになった。
RE2の方が全然オモロイ
今更ながら初打ち。ストレートに810天井まで持っていかれたけど天井から1700枚ほど回収。AT中やらバトル中に小役のヒキが噛み合うとイケイケで楽しい、のは良いんだけど通常時に何が起きても絶望的に期待できないのはいかんともしがたいね…
あと、下から空気出すぎ。バウンティか。
今だにこれ打ってる人いるけど、なんでなの?
出ないし、面白くないし、設定入ってても勝率低いし、そもそも設定入ってないし、
なんで打ってるの?
どこに面白さとか、期待感とかもって打ってるの?
ライオン来てもハズレ、アリアスヘリコプター出てもハズレ、、寒い演出ではほぼ当たらないのに熱めの演出でも割とハズレるってどんなバランスよ。
たまに設定1でおもクソ事故ってるときあるけど、基本設定56でも負けてるグラフばっかり
また高設定打てるなら上位AT350枚越えを目指したいね。
大型版権の最新スマスロが2ヶ月で中古価格13000円は流石に笑うんだよな
13000円でもいらないですけどねw
AT期待枚数510枚もない気がする
相当引きまくって1000枚以上
駆け抜けて120枚
平均して580枚位なんでしょう
でも期待枚数表示って腹立つ事の方が多い。
鏡で期待枚数2000枚を700枚で終わらせたし、
期待させるだけで嘘だろって思ってしまうからやめて欲しい!
打てば分かるさ迷わず打てよ!
で良くね?
そりゃ本当の事言っちゃえば誰も触らないからね…
まあ本当にそれだけ平均あったらもうちょい稼働してただろうね
弾集めて弾昇格ってマグナム難しすぎだろ。赤じゃ話にならなくて、11回くらい小役連続で引かないとショットガン以下とか。
50発程度で死ぬダチョウもいれば
240発受けて死なないダチョウなんなん?
エイム鍛えろ
おは天手前でサイレントモードから当選、前兆とは重ならず。なんでこう言う時だけ当たるのさ。そして安定の単発駆け抜け。
そしてまた600近くハマる。
今度のATは嘘みたいに(初回優遇以外で)、特になにも引いてないのにゾウだのライオンだの出てくる始末。枚数的に上位に入れるには程遠いものの、まとまった出玉に。
たまたまなんだろうけど、ATレベルがあるんじゃないのとか、ナビの頻度変えてなんかやってんじゃないのか、と打ち手に思わせるような演出はダメだなやっぱり。
クリーチャーバトルのショットガンがガチで難しすぎてクッソイライラするの自分だけかな?
初っ端ナビ無しとかマジで腹立つ
一方、AT中は引くほどベル連できてイライラしてしまうっていう。
人生そんなもんや。
やっぱそうよな〜
ハンドガンくらい最初っから無理ゲー感あれば諦められるんだけど、ショットガンはね…
マイホでは台数多いのも影響して最速で5スロ落ちしてて笑った
リノはそもそも撤去されて鏡入ってたからアレが1番ヤバイけど
誰も打ってないから察して早くも開発ボイスも閉じちゃったか
期待値稼働にしても過去に類を見ないくらい期待値効率が悪すぎる。
期待値が発生する領域から打ち出しても期待値を積めている感覚が全く得られない。
1000枚や1500枚の上振れすらほとんどないのに平気でハマるのでたまに5000枚とか出てやっと真っ当な期待値になるのかなという感覚。落ちているから打つがまったく打ちたくない。。ラッキー1000枚出たわー!ってイメージがまったく浮かばない。
なんにせよ
見せ方が下手くそ
こんな社員しかいないのかわいそう
リリースされる前はスマスロの覇権台です!みたいな触れ込みがやたらと出回ってたけど、客飛ぶのマジで速かったな
別に史上最高につまらないって事は無いんだけど、惹き付けられるような魅力も全然無いし、そのくせサミー6号機特有の条件次第で明らかに性能が変わるATの胡散臭さがあって敬遠しちゃうよね
優良店ほどメイン島から動かすのめっちゃ速かった
結構打ってるつもりなのに、新解析が身に覚え無さすぎて困惑。色々ならすとこんなんなるんかねぇ?
100、200乗せた程度じゃあどうにもならん。
タイラントボコボコする意外完走ルートないのか?
ある程度出ると絶対に有利区間切らせないという台からの熱いアピールを味わえる台
頑張って出した先に台からの絶対に先には行かせないぞ!というのがあるとは思わないじゃん
まだ内部的にプレミアム0%でもいいから切らせてくれた方が個人的にはよかった
全く同意です。
何回もこれはいけるぞって展開から全く上乗せせず、引き弱ってレベルを超えて経験し、その声も、多数聞いてるのでまぁ打ちたくない
平均獲得枚数527枚ってコレ上位ATのブッ壊れループも含んでるでしょ
上位AT行かない場合450枚くらいしかないと思うし
体感150枚〜300枚で8割終わるから稼働しなくなるのは当然だと思う
画面は綺麗なのに通常時がゲーム数解除以外はほぼ当たらないからただ苦痛なだけになってるのが非常に勿体ない台だと思うな
AT中もハズレ2連しないと始まらないからリプレイ来たらイライラするし青チャンスは8回引いても当たらないとイライラしかない
こんなんならコードギアス見たいなAタイプにRT付けた方が絶対稼働したと思うな
そこそこ客いるマイホ、平日夜9時時点でヴェンデッタ10台中9台が総ゲーム数0G、残りの1台だけ1回AT入れて1G辞めっていう地獄の島が出来上がってしまった
こんなもん倉庫にブチ込んでバラエティの良台入れてくれればいいのに
もうはや解析出てこなくなったか笑
そりゃこれ以上の事晒したら暴動でも起きそうだよなぁ笑笑
稼働貢献4週で終了ww
これってレア役って確率おかしいなw
800Gほど回して弱チェ1回だけだったけど、レア役高確とか付けて調整してる感じかな?
そりゃ流行らないわ
低設定+あなたのヒキが終わってるだけです
朝一640G。(サイレントモード2回)
高設定示唆弱
2G止め。
唯一の見せ場がこれぐらいでした。
次の人が330Gぐらいで当選して、めっちゃ出してましたけど。
初めて打って!2400枚程度でました。
次に打った時は800天井までいき、100枚でおわりました。
天井以外であたったことがなく。
打つのが怖くなる台。
初打ちで感じた事
-天井以外当たらない
-高確空気で強チャンス目空気
-AT駆け抜け多すぎ
-純増低すぎてイライラする
-二度と打たない
256までに本当に5割あるなら朝から0回転放置台多数な訳ない。
それが答えかもしれない。
合ったとしても256まで1万つかうのに帰ってくるのがほぼ2~300枚だから割あわないってのが理由でもありそう
ハマり台しか打つ気にならない殆ど200枚前後で終わる
無理ゲーだわ
1ゲームやめて即ヤメ
後で見たら120ヤメとか256まで回されてる事が多い
そういったのは「6なら」とか「平均で(全設定での)」といったのも含むかも。詳細公表しない現状で「1でも50%期待値がある」なんて表記ないですから懐疑的にはなりますよね。
ゾーン実践値みれば5割あるの分かるとおもいます。
放置なのは他に原因があるからかと…
256まではならせば50%ぐらいあるよ。
ただ、朝イチのリセットモードは650天井な代わりに深い所で当たることも多いからそこは数えないって話。
あと、ゲーム数解除だけでなく直撃も含めるから
ゲーム数解除だけでは50%無い。
こんなこと言われなければ分からないのか?
フォロー風誤射とか草
サイレントモードは強チェ引かなきゃあたらない
ライオンハズレいらいらする。
乙女とか面白い台出てるのにまだ打ってる人いるんですかね?(笑)
ハマり台とか天国だけ打つ
もしくはトロフィー出た時は粘る可能性ある
乙女は人気すぎて座れない
新台入れ替えで戦国乙女に取って代わられて吹いた
ホールが高設定入れてたのか、そこそこ客座ってたイメージだったけどやっぱり稼働してなかったんだな
近所では12台中7台が5スロ落ち。妥当だと思うが分納分何十万も出して買うのか本気で。この台。
まだ打ってるやついるよ、、、
この台はなんだかんだいって稼働落ちて来てるけどまだわりかし稼働してるよ
明確なAT天井とゾーンがあるからだと思う
バサラの方がかなりやばい
常に虚無かイライラを味わう台。
いまだに打ってるのは脳やられた人か、ムキになってるスロット向いてない人だけww
バイオ好きな配信者が新台直後以外バイオ7とかRe2しか打ってないから気づくだろ笑
エンターライズからスマスロバイオ出るらしいな…
まだなんも分かってないけどエンタの方がおもろいのは何となく予想つく