Sキャッツアイ スロット 新台 6.5号機 スペック 導入日 天井 設定 評価

キャッツアイ スロット

導入日2022年6月6日㈪。平和の新台スロット「Sキャッツアイ(6.5号機)」のスペック・天井・設定判別・解析・攻略まとめページになります。

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スペック

機種概要

Sキャッツ・アイ_筐体

機種名 Sキャッツ・アイ
メーカー 平和
仕様 A+AT(6.5号機)
AT純増 0.7枚
回転数/50枚 約36.8G
天井 調査中
コイン単価 2.2〜2.5円
導入日 2022年6月6日㈪
導入台数 約5,000台

AT/ボーナス確率・機械割

設定 AT初当り ボーナス
(通常時)
ボーナス
(AT中)
設定1 1/234.1 1/288.8 1/99.9
設定2 1/225.3 1/283.3
設定3 1/205.1 1/273.4
設定4 1/198.0 1/269.7
設定5 1/182.6 1/262.0
設定6 1/163.8 1/246.4
設定 出玉率
設定1 97.7〜102.4%
設定2 98.6〜103.1%
設定3 100.3〜104.8%
設定4 101.0〜105.4%
設定5 102.5〜106.6%
設定6 104.3〜108.5%

数値参考「モード1.0

ゲームフロー

Sキャッツ・アイ_ゲームフロー通常時はステージによってAT前兆の奪還作戦ステージ突入期待度が変化。レア役成立時はボーナス当選に期待で、それ以外にも「BARを狙え演出」発生時はボーナスのチャンスとなる。

奪還作戦ステージはレア役やキャッツ目成立後に突入する可能性があり、連続演出に成功するとAT「キャッツ・タイム」へ突入する。

ボーナスは全3種類で、いずれも消化後は必ずATに突入。消化中はレア役やビタ押しチャレンジでATゲーム数上乗せに期待できる。

AT「キャッツ・タイム」は純増約0.7枚/Gで、初期G数は開始時のキャッツ・チャレンジで決定。AT中のボーナス出現率は全設定共通で1/99.9となっており、ボーナスとのループで出玉を増やしていく。また、上位ATの「スーパーキャッツ・タイム」も搭載されており、こちらは1セット50G+αがボーナス当選か継続ジャッジ成功でループする仕様になっている。

AT終了後は再び奪還作戦ステージへ移行して引き戻し抽選が行われるので、ATのループにも期待できる。

打ち方

押し順ナビなし時の注意点

Sキャッツ・アイ_打ち方⑤

左リールにBARを狙っていれば問題ないが、押し順ナビがない時に左リール上段に赤7図柄が停止したら中or右リールにBARを狙って消化する必要あり!ボーナス消化中は特に注意!

リール配列・配当表

Sキャッツ・アイ_リール

Sキャッツ・アイ_配当表

通常時の打ち方

左リール上段付近にBARを狙って右リールをフリー打ちSキャッツ・アイ_打ち方①

以下停止形によって打ち分け。

【左リール上段にBAR停止】Sキャッツ・アイ_打ち方②スイカテンパイ時は中リールにもBAR目安でスイカをフォロー

スイカ非テンパイ時は中リールフリー打ちでOK。

【左リール角にチェリー停止】Sキャッツ・アイ_打ち方③中リールフリー打ち

【左リール中段にスイカ停止】Sキャッツ・アイ_打ち方⑧スイカテンパイ時は中リールにもBAR目安でスイカをフォロー

スイカ非テンパイ時は中リールフリー打ちでOK。チャンスリプレイか強ベル成立の可能性アリ!?

レア役の停止形

Sキャッツ・アイ_打ち方⑥

主なリーチ目

Sキャッツ・アイ_打ち方⑦

※上記は順押し・ハサミ押し限定。

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天井

天井詳細

天井G数
恩恵
最大投資額

ゾーン・狙い目

調査中

やめどき

調査中

朝一リセット恩恵

項目 設定変更時 電源OFF→ON時
天井 調査中 調査中
内部状態 調査中 調査中
ステージ 調査中 調査中

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解析

通常時の抽選

Sキャッツ・アイ_ボーナス重複期待度

通常時は1/288(設定1)のリアルボーナス当選でAT確定。その他、キャッツ目からのCZ「奪還作戦ステージ」成功でもATに突入。

BARを狙え演出

BARを狙え演出

BARが揃えばボーナス確定。

キャッツ目

キャッツ目

成立確率 約1/163

キャッツ目(約1/163)はBARを狙えカットイン時に出現する可能性あり。

通常ステージ

Sキャッツ・アイ_通常ステージ

ステージによって奪還作戦突入期待度を示唆しており、瞳<愛<泪<月<赤月の順に期待度がアップする。

CZ「奪還作戦ステージ」

奪還作戦ステージ

役割 ATへのCZ
突入
契機
キャッツ目(1/163)
レア小役
AT
期待度
通常時:40%以上
AT終了後:25%以上

奪還作戦ステージ

演出成功でATキャッツタイムへ。AT後に引き戻し区間としても突入する。

ボーナス出現率

奪還作戦ステージの連続演出

奪還作戦ステージ中のボーナス出現率
1/99.9

各ボーナスの詳細

ボーナスは全て当選した時点でATが確定。消化中は技術介入とレア小役でATのゲーム数を上乗せ!

キャッツアイ 技術介入

技術介入はカットイン発生時に中リール中段に青7をビタ押し!成功で3〜100Gを上乗せ。

失敗しても1/3で救済が発動し成功扱いに。

MEMO

ビタ押し失敗時の救済上乗せ

ビタ押し失敗時にボタンを押せば目押しの精度が表示される。

ボーナス中の人数

キャッツボーナス

キャラが多いほど上乗せ確率がアップ。チャンスリプレイと強ベルは上乗せ確定なので、下記上乗せ期待度はその他のレア役によるもの。

キャラ決定演出

ボーナス開始時の参戦人数

リール回転でキャラ人数を決定する演出で、発生すれば2人以上!?

参戦人数別のその他のレア役による上乗せ期待度

参戦人数別のその他のレア役による上乗せ期待度

参戦人数 上乗せ期待度
1人 3%
2人 25%
3人 100%

レア役高確状態

ボーナス中のレア役高確

ボーナス中の上乗せ期待度ボーナス消化中はレア役高確状態となっており、レアチェリーが出現すれば100G上乗せとなる。

レアチェリー

HBB

HBB

図柄 Sキャッツ・アイ_青7図柄Sキャッツ・アイ_青7図柄Sキャッツ・アイ_青7図柄
平均獲得枚数 約125枚
AT平均上乗せ 約79G
レア役確率 1/1.4
技術介入発生率 ナシ

技術介入不要でゲーム数を上乗せ!

BB

BIGボーナス

図柄 Sキャッツ・アイ_赤7図柄Sキャッツ・アイ_赤7図柄Sキャッツ・アイ_赤7図柄
平均獲得枚数 約104枚
AT平均上乗せ 約56G
レア役確率 1/5.5
技術介入発生率 約1/3

技術介入成功でゲーム数を上乗せ!

キャッツ・ボーナス

図柄 Sキャッツ・アイ_赤7図柄Sキャッツ・アイ_赤7図柄Sキャッツ・アイ_青7図柄
平均獲得枚数 約72枚
AT平均上乗せ 約24G
レア役確率 1/5.5
技術介入発生率 約1/10.4

BBより獲得枚数が減り、技術介入発生率も低い。

キャッツチャレンジ

キャッツチャレンジ

役割 上乗せ区間
突入契機 通常時のボーナス後など
継続G数 1G

ボーナス後に突入する1G完結の上乗せ区間で成立役に応じて10〜300Gを上乗せ。ここで同色ボーナスが成立すれば上位ATスーパーキャッツタイムへ!?

レア役確率

キャッツ・チャレンジ中のレア役確率
1/7.4(ボーナス後の場合)

レア役成立時は高上乗せに期待できる!?

AT「キャッツ・タイム」

キャッツタイム

役割 メインAT
純増 約0.7枚
ボーナス確率 1/99.9

AT中はボーナス確率が1/99.9と大幅にアップ!ボーナス当選でATのゲーム数を上乗せ!AT終了後は引き戻し区間奪還作戦ステージへ。

ROUND開始画面

キャッツ・タイム_ラウンド開始画面

AT開始時のラウンド開始画面で何かしらの示唆を行っている模様。

AT中のステージ

空飛ぶステージ

空飛ぶステージへ移行すればチャンスで、滞在中のボーナスは消化中の上乗せ性能がアップする。

リールロック高確状態

キャッツ・タイム中のリールロック

AT中はリールロック高確状態となっており、2段階のリールロックが発生すればボーナスの可能性大!?

AT「スーパーキャッツ・タイム」

スーパーキャッツタイム

役割 上位AT
突入契機 キャッツチャレンジ中の
ボーナス等
継続G数 1セット50G+
継続ジャッジ5G
継続率 80%以上
期待値 約1500枚

スーパーキャッツ・タイム

消化中のボーナス確率 1/99.9

ボーナス当選で残りゲーム数がリセットされるSTタイプの上位AT!消化中はATキャッツタイムのゲーム数を上乗せし、終了後はそのゲーム数を持ってATがスタート。

引き戻し

AT後は奪還作戦ステージへ。この間はボーナス出現率が1/99.9なのでAT引き戻しのチャンス!引き戻し期待度は約25%。

ロングフリーズ

Sキャッツ・アイ_ロングフリーズ

出現率
発生契機 HYPER BB
当選時の一部
恩恵 HYPER BB+
スーパーキャッツタイム
期待枚数

評価・動画

管理人解説・感想

6.5号機第1弾が平和からリリース!

仕様はリアルボーナス搭載の技術介入機。ディスクアップに頭文字Dの内部ボーナスシステムを取り入れたような台ですね。

AT中はリアルボーナス確率が全設定共通1/99.9と大幅にアップするのが特徴。通常時とAT中のボーナス確率の差で考えると通常時の大部分が内部ボーナス状態(ボーナスを抽選していない区間)となりそうな気がしますがそのあたりのバランスが気になる所。

出玉の波は比較的緩やかなので、肝心の6.5号機になった事による「差枚2400枚」の恩恵を体感できる機会は少なそう!? BBを1G連させスーパーキャッツタイムに入れれば期待値1500枚なので、3000枚オーバーを目指せるといった感じでしょうか。

聞いた話では天井までの吸い込みを加味すると「一撃で実質3700枚」くらいは出せる模様。

システム的に面白そうなので導入されたらすぐに打ってみたいと思います。

PV動画

公式サイト

メーカー公式サイトは以下のリンクよりご覧下さい。

Sキャッツ・アイ|公式サイト

©北条司/コアミックス 1981 版権許諾証YML-035

※上記内容は全て管理人の独自調べ

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17 COMMENTS

匿名

桜なんちゃらさんのプレイ動画を見た感じ、最近のオリンピアの機種にしてはマシな出来の雰囲気。

かなりマッタリ仕様の機種、なのに設定状況はベタピン…という光景が容易に想像できるのが懸念材料か?

声優さんはアニメ版と同じ人を希望していたけど、これはいくつかの事情により無理に近い話なので仕方なし….

返信する
ちょんぼ(管理人)

スペック的にはディスクアップやマッピーみたいなポジションになりそうですね。

返信する
匿名

もう差枚数で2400枚以上獲得出来るなら2400枚撤廃すれば良い
射幸性とかもはや関係ないことに何故気づかないのか

返信する
ちょんぼ(管理人)

6号機の詳細が分かった時点で無理なのは明白でしたが、このやってみてから「やっぱダメでした」という流れを経由しないと緩和されないのはもどかしいですね。

返信する

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